三個方法:論構建產品游戲化思維

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本文為大家介紹了游戲化的兩大分類、以及三大游戲化思維和各領域游戲化案例,幫助大家構建產品游戲化能力基本思維。

熱火朝天的區塊鏈經歷了一個季度就淡然失色,朋友圈里做區塊鏈的小伙伴們也一個一個都重新擇業。

用戶對一個產品變心也是如此,光看各種拍照APP就已經是一片紅海,每個女生手機里應該有不下3個拍攝類應用吧?不斷下載嘗試最新的,更有趣的拍攝方式。

游戲行業亦是如此,平均一個游戲的壽命只有6~8個月,吃雞已經一定程度上奪走了王者榮耀一大半的用戶時間。

一個個應用背后的產品經理們也意識到了這個問題,以前都是聊增長,聊裂變,最近發現群里的小伙伴都開始聊留存,聊用戶忠誠度、聊變現,在這背后也反應著產品面臨的困境。

從前招一個差不多的產品經理,滿足一個實際存在的需求,或是做一款還算有趣的APP就可以獲得較多的流量,而現在大廠用更牛的人,更多的資源打造一款比你更優秀的產品來滿足和你相同的用戶,你怎么辦,用戶會離開嗎,一款產品的壁壘到底在哪里?

在互聯網產品用戶生命周期不斷縮短的前提下,“游戲化”很可能是企業與企業、產品與產品間下一個戰場。

游戲化的定義:

說起游戲化,最常用到的排行榜、積分、抽獎等方式不失為優秀的游戲化“手法”。

沒錯是手法,老板說我們要游戲化運營可能是說這些手法,但是我們做為產品人一定不止如此簡單的思考問題。

我們更應該關注游戲化的本質是什么,所以我們追求各種方法的同時也不能忽略游戲化的本質,一味的追求“術”最終面對復雜問題一定無法應對自如。

大倫最近看了很多游戲化相關的書籍和專注游戲化領域的大師采訪,一句話說:

“讓復雜的行為變的簡單有趣可持續。”

這大概就是游戲化的核心理念。

游戲化的類型:

整體來說游戲化的實際應用可以分為兩個層面,一個是“外部型”,另一個是“內部型”,此處調用了《上癮》書中的“內部觸發”與“外部觸發”的定義。

下面我們將介紹游戲化的兩大分類、以及3大游戲化思維和各領域游戲化案例,三個方面來為你構建產品游戲化能力基本思維。

1. 外部型

通過一系列顯性的手法,如抽獎、老虎機、砸金蛋等方式,使用戶清晰的知道自己是在玩一個游戲,此類手法對一些年輕人較多使用的產品有很好的效果,對企業、大型商戶及供應鏈產品會略顯小氣,不夠嚴謹且很不嚴肅。

使用外部形方法需要一個必備的先決條件,那就是你的產品需要具有一定的用戶量級和活躍度,否則難見成效。

2. 內部型

以人性為核心的設計理念,以激發人類本能,在用戶感知不到的情況下達到游戲化目的,常見的如:還剩多少達到目標的進度條設計、摩拜單車的積分系統、都是內部型的應用

使用內部形游戲化需要注意的是要結合實際的用戶場景,不能夠很好的洞察在每一個環節的心理情況會適得其反,達不到目地。

兩種類型沒有好壞之分,我們需要根據特定的情況使用特定的方法,要以用戶的動機為核心靈活運營游戲化的兩種方法,沒有同理心的產品設計不能作為一個好設計。

了解了游戲化的兩大類型后下面進入本文重點部分,來看看三大游戲化方法論都屬于哪個類型。

三大方法論:

方法論一:使命意義效應

在我們還是童年的時代,應該都玩過《影子傳說》它的開場是一個刺客擄走了公主,你作為主人公需要克服重重困難關卡救出公主,這就我們所說的使命感。

游戲玩家不斷一遍一遍的嘗試想要通關,核心的驅動力其實就是游戲通關本身,但是如果這個游戲過于單一沒有一個“宏偉”的意義怕是遇到難關后會堅持不下去,但是附加一個使命就截然不同了。

記得前幾個月網信辦強制關掉“內涵段子”APP嗎?

用戶們自發去各大平臺評論區轟炸,用戶們覺得自己有使命為關停的APP做出反抗,這就是使命意義的強大。

擁有使命感后用戶會更加積極主動的維護你的品牌,使用你的產品,隨著使命感的加強,用戶會越來越認為這件事情更加有意義,同時也會投入大量的時間花在產品中。

就像蘋果公司近期的廣告,如下圖:

這側廣告講述了各個職業在使用MAC的場景,程序員通過mac開發自己的應用,設計師通過mac做出出色的設計作品。

這就是使用戶產生使命感的營銷廣告,用戶擁有了使命感會幻想著自己通過mac在事業與生活上帶來的不同,蘋果是為數不多的將該理論運用到極致的企業,曾經打造的《1984》也是將使命意義傳遞給用戶的經典之作。

回到產品中來,通過使命感完成產品游戲化的第一步,來看看其他產品是怎么做的。

螞蟻森林:

螞蟻森林將每一次線上支付、步數,轉化為能量,取名為“綠色能量”當能量滿了以后可以在沙漠種一棵樹,這就將一個留存功能賦予了低碳環保的“特殊使命感”。

使命感是一個通過“內部型”進行游戲化的方式。

(還記得內部型嗎?是指:以人性為核心的設計理念,以激發人類本能,在用戶感知不到的情況下達到游戲化目的。)

想想你負責的項目,哪些功能可以附加一些特殊的使命感從而增強用戶自發參與的積極性呢?

方法論二:進步反饋與成就感

大型手游《天龍八部》中有一個戰斗力的概念,可以通過升級、打造極品裝備與珍獸提高數據,當我花大量時間和金錢打造出一個極品裝備后,戰斗力飆升,我會立馬忍不住去找到原來把我殺死的怪物,得到及時的滿足感。

如下圖:

(為了學習游戲化,大倫基本在一個月內玩遍了所有手游)

英雄打戰斗力會得到稱號如“英杰”,稱號的種類非常多如下圖:

玩家會單純為了提高這個戰斗力來獲得更高級的稱號從而進步。

等我戰斗到達19400時,我一定會來打敗慕容復。

所以你看,及時性的進步反饋會帶給我“爽”的體驗,成就感會驅使我們為了達到某個目標不斷進步,進步反饋與成就感的組合打法會為產品帶來更持久的生命周期。

這也是“內部型”游戲化的經典應用方法,讓用戶自然而然的產生行為,并且感受不到。正是“內部型”的強大之處。

在日常使用的移動應用中也可以很好的將該理論使用。

知乎:

通過設置鹽值分值,配合進度條的樣式,增強用戶對獲得更高分值的向往,同時得到高分可以解鎖相應的稱號以及獎勵。

那如何獲得鹽值分呢?手游天龍八部中是通過花錢或者花時間去打造極品裝備提高分值,知乎作為一個知識類社區總不能讓大家花錢去買分值吧,所以知乎將獲得鹽值分的方式巧妙的融入了平臺的利益點

你看,每一個都是知乎希望你為平臺做的事情,這就將“進步反饋”與“實名感”這兩條游戲化理論結合在了一起使用。這還不算完。

我們都知乎的認證是很難獲得的,認證后所有回答問題時,頭像邊上都會掛上認證的標識,這就是帶給用戶成就感的方式了吧。

方法論三:稀缺性理論

“稀缺”這個詞大家都不陌生,市場經濟就是建立在稀缺的基礎上延伸出來的,如果所有資源都是充分的誰還去想要創業后者成為一個產品經理呢?

人類從猴子進化而來的過程里所處環境中的資源就是稀缺的,所以稀缺給人帶來的特殊心里活動已經在漫長的進化中融入了人類的基因,多少腰纏萬貫的商人都是完美的利用了人類底層的稀缺性,賺的盆滿缽滿。

王者榮耀大家都玩過,不斷推出的限量皮膚是讓游戲收益大增的游戲化手法。

該類皮膚都具有時效性,且只能在這段時間內獲得,錯過后可以說是此生無緣了,這樣的稀缺性會激發大量的購買行為或者是游戲活躍值,這就取決于團隊的目的是獲取營收額,還是活躍量了。

另一個在應用領域的案例是:得到。

十一節假日前,“得到”APP?做了一個活動,只要假期期間連續每天聽音頻學習,就會獲得一枚特殊的徽章,這枚徽章只有一次,不會再日常中獲得。

居然有17萬用戶拿到了徽章,必須為得到的同學們點個贊,我記得我好幾個朋友都發了朋友圈說務必拿下。

稀缺性理論是屬于“內部型”的游戲化手法,通過用戶感知不到的在參與游戲的形式由用戶內心自發的想要積極完成,稀缺性會讓人產生一種即將要失去的緊迫感,這種感覺會迫使人們有更強大的動力去完成某種行為。

在產品中大量使用會增加用戶的心理負擔從而使用戶難以在想要使用你的產品,所以在使用該理論時要松弛有度,適當即可。

在舉一個例子,馬上到來的雙十一大家一定都收藏了很多商品吧,大部分男同胞可能一年只有這一次是非理性購物,這也是稀缺性理論的提現,一年就一次呀,錯過等一年那。

小結一下:

簡單的三個理論基本上都是我們平時熟知的,希望可以通過這篇文章讓大家在心中建立起一個游戲化的認知空間,在未來的各種渠道見到了各種各樣的玩法都可以回想起來。

它是運用了外部型“還是“內部型”的游戲化方法?以及我們本章提到的的“使命意義效應”、“進步反饋與成就感”、“稀缺性理論”三個概念中的哪一種呢?

游戲化暢想

其實內容并不陌生,如何實際的使用是一個值得正視且重視的話題,目前游戲化的應用并不普及,大倫對個別行業有了一些看法跟大家分享。

1. 企業OA&Saas服務型產品

企業內部系統與企業級服務產品最看重的是效率,人效是評估一個企業的關鍵因素,那么一款好的產品一定可以幫助企業大幅提升人效縮減人員及其他沉沒成本。

現在已經不缺好產品來提高效率,但是沒有一款產品能夠在產品層面使員工的工作變更更有趣且更有意義,游戲化正是可以解決這一問題的好方向,讓員工對工作更加有使命感,以及通過游戲化的設計使員工對工作產生新的體驗而不是機械式被動的接受命令。

所以游戲化在OA以及Saas?領域大有可為。

2. 會員電商

什么是會員電商,我們都知道淘寶京東這類電商平臺,會員電商是類似你交了一筆會員費,然后就可以優惠的從這個平臺商購買所有商品,往往這類平臺的商品大部分為自營

會員電商的游戲化體現在大量的促進成交額,以及更好的用戶留存,自營的會員制電商有比較大的自我操作空間,其次是不會被渠道商所綁架,對于已經交了會員費的用戶來說,基本的流量得到了保證,游戲化一定是建立在一定規模之上的,所以會員電商有天然的沃土,通過游戲化運作,會在GMV?與凈利潤上都可以成倍增長。

總結:

游戲化并不是把產品或運營設計成游戲的方式來面向用戶,而是通過用戶為什么會對各類游戲成癮的底層人性運用在產品以及運營上。

 

作者:張大倫,公眾號:張大倫(ID:zhangdalun010)

本文由 @張大倫 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 您好,我是中信出版社的編輯,想和您探討一本書的合作,不知道怎樣才能聯系上您?

    來自北京 回復
  2. 已關注,希望建設群的時候拉我下

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    1. 594634565 我的個人微信,做社群的時候會在朋友圈公布

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  3. 產品群可以加我一個嗎? 想做游戲方面的產品。

    來自浙江 回復
  4. 寫的很好,產品經理就是要了解人性,利用人性。

    來自浙江 回復
    1. 沒錯,產品是上帝身邊的人??

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    2. 如果上帝指代的是用戶,那我同意你的說法。

      來自北京 回復