社交+游戲究竟如何玩?反正不能學人人!
社交已經深入到互聯網的每一個角落中去。
在D III因為越來越明顯的網絡游戲化傾向而受到不少口誅筆伐的當下,各種社交游戲、游戲社區如雨后春筍般涌現出來,我們不得不承認,游戲和社交已經緊密聯系成不可分割的一體。
但是,基于游戲和社交工資不同的特質,兩者的結合要如何進行才能獲得成功呢?王軍超(@王軍超)在文章中表達了自己的觀點:
不是說游戲無社交而言,只是不能按照人人網那種泛社交網絡的思路去做
由于工作的關系,最近開始關注游戲社區。社區的含義是指相互有聯系、有某些共同特征的人群共同居住的一定的區域。網站打造的可互動的環境可以稱為一個社區,而用戶在社區中的行為稱為社交,一群人聚集在一個環境中交流。
一直以來都有個感觸,對于互聯網產品而言,貌似幾乎所有的產品都希望搭上社區的概念,有了社交這層意義后不僅意味著有了UGC,而且產品也就成為了一個可以依靠用戶自身創造內容而自行循環的系統。
社交可以說是產品的翅膀,特別是對于工具類型的產品,當產品的價值發揮到一定程度上之后就會遇到瓶頸,社交會讓產品的發展空間更大。所以也就不難理解為什么各個領域的產品都希望搭上社交了,音樂如此,體育如此,游戲也是一樣。
對于游戲社區,游戲開發商們的試水從來都沒有停止過,例如網易、盛大等,游戲開發商都想搭建自己的游戲社區,只可惜這些產品最后都以失敗告終,尤存的也是不溫不火,即便社區還在,但也已經是人煙荒蕪了。
游戲社區的目標用戶群體自然是游戲玩家,分析該群體的特征無論是上網時長還是用戶的年齡都應該算是優質的互聯網用戶了,而且游戲玩家也是非常樂于分享的。除此之外,我們還可以列出游戲玩家的很多心理特性,例如攀比心強、喜歡炫耀等,只可惜并不是用戶的一個特性就適用于所有的產品的。
理想愿景中,游戲廠商是希望借助社交網絡玩家之間能夠互推游戲,既加深所玩游戲的深度并且增加玩家接觸新游戲的可能性。借用豆瓣CEO阿北的說法,各大廠商建立游戲社區也是想利用玩家價值的外部性。
玩家在游戲中的停留時間很長,登錄頻率也很高,完全算得上是活躍用戶了。但仔細觀察我們會發現,雖然玩家在游戲上花費了大量時間,彼此之間的互動性也很高??墒峭婕医涣鞯膬热荻几约涸谟螒蛑兴幍奈恢镁o密相關,而且這種互動是實時的,玩家在游戲中的互動是由游戲本身需要的,例如他們需要配合才能完成一個副本。
這兩個因素可以說是玩家高活躍度的基礎。
玩家在游戲中的群體的組成也是由游戲決定的,人與人之間的聚和也是由游戲中的派系驅動的,同派系的人才會結識到一起。而這種互動的基礎只存在于游戲中,出了游戲這個界限互動的基礎便消失了。
如果你曾經上過網易、盛大的游戲社區就會發現他們的產品在產品形態上跟人人網、QQ這種社交網站并無差異,用戶亦可以在網站中發表言論,上傳相冊、日志等,不同的只是瞄準了游戲玩家這個群體,所有的內容都希望圍繞游戲這個話題。
事實證明,用戶在社區中的交流很少。對于社區的塑造,一方面在于官方網站的引導,另一方面則是用戶自身的維護(其實就是上傳的內容)。
其實前者的作用效果遠不如后者,如果用戶自身沒有驅動力,社區引導再多也無用。這里要提到的一個問題就是社區氛圍,對社區而言,用戶創造內容對氛圍的維護很重要,好的社區氛圍一來不會偏離發展的方向,第二也會利于引導其他用戶創造好的內容。內容的高數量和高質量對于吸引用戶,提高用戶的活躍度都是有好處的。
如果要想社區有很好的氛圍,最重要的還是要在發展初期找準目標用戶。因為他們有符合社區要求的內容,加上分享心態,自然就會為社區提供好的內容。反之,如果是非目標用戶的話,不但無內容上傳,也增加了灌水的可能性。
在人人網這種泛社交網絡中用戶創造內容的動力在于朋友與朋友間的分享,這樣一來用戶心中分享內容的范圍就會更廣泛,可分享的內容很多。人人、QQ空間之所以可行的還有很重要的一個前提就是熟人關系,這可以說是用戶分享的主要驅動力。
可是在游戲社區中并沒有建立起強大的熟人關系,原因很簡單,你身邊的朋友并沒有跟你玩同一款游戲,或者說玩游戲的朋友很少而且還不能將其拉入到同一社區中。所以對于游戲社交來說,用戶的分享沒有明確的受眾,也就缺少了動力。
同樣是新鮮事、日志和相冊的功能,你是希望用戶截取自己在游戲中的成就還是希望用戶寫一下自己玩游戲的想法,這并非不可能,只是對用戶來說門檻太高,何況游戲玩家群體的整體素質并不是太高。游戲社區中存在的是陌生人關系,如果根據用戶在游戲中的幫派以及游戲合作中的共同點來對用戶進行引導聚合,倒是一個可以嘗試的思路。
雖說用戶在游戲的社交網絡中活躍度不高,但是用戶在游戲論壇中確是非?;钴S。論壇也屬于社區,可終究來說論壇相比較社交網絡來說還是有差異的。論壇是將不同類別的信息聚合,而在社交網絡中信息卻是分散的。
雖然不管在論壇還是社交網絡中信息與用戶都是一對多對應的,但是在論壇中用戶可以查看論壇中的所有信息,而在社交網絡中用戶只能查看自己好友的信息。二者都有好友關系,但是論壇相比較社交網絡來說,信息的組織形態不同,在論壇中會依據版塊來聚合信息,這樣一來在同等用戶數量、同等時間的情況下論壇版塊中信息的數量發揮的效用就會超過社交網絡。
顯然,同樣的信息在論壇中受眾會更多一些。在論壇中即便信息量少,但也是將有限的信息集中呈現給了用戶。你可能會說既然這樣,可以把社交網絡中的內容提取出來集中推薦給用戶,這不失為一個不錯的辦法,但是怎么把毫無規矩的用戶內容提取出來是很有難度的。如果這樣做的話,論壇和社交就會變成同一目的地的兩個不同路徑,一個是用戶主動貢獻并分類信息,一個是網站自行提取。既然用戶有意愿,為什么不使用前者呢?
上文所說的頗有給游戲社交頗冷水的意思,并不是說游戲無社交而言,只是不能按照人人網那種泛社交網絡的思路去做。
對于游戲社區,需要給玩家過多的引導,這種引導的目的在于給用戶提供一個互動交流的起點。這樣一來游戲社區就成為了一個強運營的產品,在整個社區中,很難依賴用戶自身的行為達到系統自身循環的目的,而且少了一些社交的味道。
或許游戲社區還是無法搭建一個人與人之間直接交流的平臺,而需借助內容作為人與人之間交流的橋梁。
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