如何為你的游戲選擇最佳的廣告合作伙伴?
小白叨一叨:在手游行業(yè),極少數(shù)的玩家貢獻(xiàn)了最大份額的收入,這是一個(gè)秘而不宣的事實(shí)。事實(shí)上,接近95%的F2P游戲玩家從未在游戲的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目上花過(guò)1分錢(qián)。所以,你的游戲能在絕大部分玩家從不消費(fèi)的情況,找到盈利的方法顯得尤為的重要。今天就跟大家來(lái)了解一下手游內(nèi)置廣告的模式及優(yōu)劣,并以激勵(lì)性視頻廣告為例,揭示如何選擇內(nèi)置廣告。
廣告以游戲的類型以及公司對(duì)用戶體驗(yàn)的注重程度而定。一般的廣告模式包括: 1.插播廣告 這些廣告能夠在一定間隔的時(shí)間或游戲進(jìn)程的特定位置彈出,可以靜止的圖片或視頻的方式呈現(xiàn)。 優(yōu)點(diǎn):廣告查看率高 缺點(diǎn):可能對(duì)玩家體驗(yàn)構(gòu)成傷害 2.激勵(lì)性廣告 這類廣告依賴于玩家的選擇。玩家一般能從廣告中獲得提升、獎(jiǎng)勵(lì)或虛擬貨幣。(注意,讓玩家安裝其他應(yīng)用而提供獎(jiǎng)勵(lì)的廣告方式可能會(huì)使你的游戲被AppStore下架的風(fēng)險(xiǎn)) 優(yōu)點(diǎn):更好的玩家體驗(yàn) 缺點(diǎn):廣告受關(guān)注的程度有限 3.橫幅廣告 橫幅廣告一般出現(xiàn)在屏幕的某個(gè)位置,占屏幕面積較小。在最暢銷的100個(gè)游戲榜單(Top100 Grossing)中,這種廣告被采用的比率極低,但他們常見(jiàn)于一些如FlappyBird等獨(dú)立游戲當(dāng)中(我認(rèn)為這種廣告類型依賴于玩家的誤點(diǎn))。 優(yōu)點(diǎn):用戶的游戲體驗(yàn)不會(huì)被打斷 缺點(diǎn):誤點(diǎn)情況較多,回報(bào)率低。降低了游戲的逼格。 4.原生廣告 這類廣告的定義較為廣泛,一般與游戲的UI存在緊密的聯(lián)系。這類廣告可以是游戲滑動(dòng)菜單的某個(gè)欄目(類似Facebook的聚閱)或游戲內(nèi)置可連接到外網(wǎng)或AppStore的廣告牌。 優(yōu)點(diǎn):用戶界面更佳 缺點(diǎn):誤點(diǎn)率高/用戶體驗(yàn)不佳 5.推廣墻 這些廣告一般放置在游戲的貨幣商店中,為愿意接受實(shí)驗(yàn)性行為的玩家提供大量的獎(jiǎng)勵(lì)(例如注冊(cè)Netflix賬戶、填寫(xiě)一份問(wèn)卷或在特定的商店購(gòu)買大量的道具)。 優(yōu)點(diǎn):回報(bào)率高 缺點(diǎn):用戶體驗(yàn)差 在接入內(nèi)置廣告時(shí),我們需要避免采用那些能在短時(shí)間內(nèi)推動(dòng)收入的增長(zhǎng)但卻損害用戶留存、品牌推廣和用戶體驗(yàn)的廣告方式。在以往的討論中,我們?cè)鴮?xiě)道“激勵(lì)性視頻廣告往往能在盈利和用戶體驗(yàn)間取得平衡”,但是選擇視頻廣告網(wǎng)絡(luò)公司合作伙伴有哪些標(biāo)準(zhǔn)呢? 1.eCPM(千人印象成本) 即每千人觀看視頻后你可獲得的廣告費(fèi)。如果廣告公司提供的eCPM為10美元,那么每千人觀看廣告后,你就能獲得10美元。 2.填充率 填充率是指廣告公司的庫(kù)存。如果填充率為100%,則玩家總能看到廣告。如為50%,則玩家在50%的時(shí)間內(nèi)看到廣告。 3.SDK 大部分的廣告公司都宣稱自己的SDK簡(jiǎn)單便捷,只需數(shù)小時(shí)的開(kāi)發(fā)即可嵌入游戲。當(dāng)然,每個(gè)網(wǎng)絡(luò)公司都會(huì)說(shuō)自己的SDK易于開(kāi)發(fā)。我們可以通過(guò)向該等公司的現(xiàn)有客戶致電詢問(wèn),以了解真實(shí)的情況。 4.激勵(lì)/獎(jiǎng)勵(lì) 根據(jù)你的流量,許多公司都愿意在前幾個(gè)月的合作中提供前端付費(fèi)或最低eCPM的保證。但值得注意的是,前端保證雖然誘人,在考慮合作時(shí)更應(yīng)將長(zhǎng)期和可盈利的關(guān)系作為主要的考慮點(diǎn)。不過(guò)如果是短暫合作,這種提升財(cái)務(wù)數(shù)字的方法仍值得選擇。 5.品牌vs游戲廣告 大部分的網(wǎng)絡(luò)廣告公司都會(huì)在你的游戲中呈示另一款游戲的廣告,這存在讓用戶流失的風(fēng)險(xiǎn)。品牌廣告(飲料、快餐、汽車等)不會(huì)不在這種風(fēng)險(xiǎn),但庫(kù)存較低。 當(dāng)然要完全做到以上要求的往往不容易,首先,單一來(lái)源無(wú)法確保100%的填充率。此外,僅依賴單一的廣告來(lái)源,我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)eCPM/收入的最大化。但是在我們真的去選擇合作伙伴時(shí),依然可以參考這五條標(biāo)準(zhǔn)。 1、加入多個(gè)SDK加重了開(kāi)發(fā)負(fù)擔(dān)和質(zhì)保成本。這種情況在SDK(每個(gè)幾個(gè)月更新一次)需要更新時(shí)尤為嚴(yán)重。 2、盡管各個(gè)SDK體積較小,但多個(gè)疊加會(huì)增大游戲的包體。 3、同時(shí)管理與廣告公司的關(guān)系并與其交涉會(huì)浪費(fèi)很多的時(shí)間。 在加入廣告后,一般收入會(huì)增長(zhǎng)迅速。像High School Story(模擬類游戲),廣告收入 的比率占總收入的8-15%。像其他類型的游戲,如Crossy Road的廣告收入占比高達(dá)30%。 同時(shí)值得注意的是eCPM可能會(huì)出現(xiàn)季節(jié)性波動(dòng)。11月和12月的廣告收入一般較高,這是因?yàn)槲鞣焦?jié)日季節(jié)大批資金流入消費(fèi)市場(chǎng)所致。 例如,在12月,許多網(wǎng)絡(luò)公司支付的eCPM超過(guò)20美元,而2月則跌到8-10美元。 如上圖所示,eCPM可能會(huì)出現(xiàn)季節(jié)性的波動(dòng) 廣告是我們充分利用非付費(fèi)用戶實(shí)現(xiàn)收益的方法。盡管每個(gè)游戲的特性決定了對(duì)廣告策略的使用,但我們認(rèn)為激勵(lì)性視頻將會(huì)被更多的游戲所采用。 本文作者:@Sawye&@Lena妹;來(lái)源:手游那點(diǎn)事一、廣告模式的分類及優(yōu)劣
二、如何選擇內(nèi)置廣告的合作伙伴?
三、接入激勵(lì)性視頻廣告可能帶來(lái)的問(wèn)題
四、接入廣告后的預(yù)期收益和季節(jié)性波動(dòng)
結(jié)語(yǔ)
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