小程序怎么做增長?玩遍TOP100小游戲后,找到3個基因
如何做好一款微信小程序游戲呢?怎么樣才能吸引用戶并做好用戶留存?如何進行轉化?
前幾天,跟一個朋友聊天,他想做一款微信小程序的游戲,打算通過游戲給自己的電商APP導流,問我可不可行。
可不可行的自然是可以嘗試的,但是要做一個什么樣的小程序游戲(以下簡稱小游戲)呢?
他的這個想法還單純是個想法,做什么樣的游戲,怎么給APP導流,這些都沒有想好,只不過看現在小游戲的熱度比較高,打算蹭一波紅利。
聊過之后呢,這個策劃的活兒就落在我身上了,微信小程序為游戲開發者提供的資源還是比較多的,小程序內可以放“分享”按鈕,支持用戶轉發到群的路徑跟蹤,可以通過視頻廣告、廣點通廣告變現。那么,到底該怎么達成通過小游戲向APP導流的目的呢?
實現這個目標,需要解決幾個關鍵問題:
- 1.做什么樣的小游戲,才能吸引用戶玩起來?
- 2.小程序留存低,用戶來了之后怎么提升活躍和留存?
- 3.第一批用戶從哪來,怎么產生裂變效果?
- 4.怎么讓游戲用戶向電商用戶轉化?
- 5.小游戲的運營成本怎么解決?
TOP100榜單中,隱藏了3種優秀小游戲基因
做這次策劃的第一步,是找到要做什么題材的小游戲,我在3天里用了大約10個小時將微信-游戲-好友熱玩小游戲-全部榜單中前100個小游戲都玩了一遍,導致微信崩潰無數次,手機卡關機3次,微信紅包收入一塊九毛八,還有20塊錢紅包的沉沒成本。
那么我發現了什么呢?你猜呀!
首先,我對這100個小游戲進行了分類
對每一個小游戲分別標記后,一共分成了消除類、答題類、套娃類、競技類、射擊類等11個分類,其中消除類有17個,答題類有15個,套娃類有12個,競技類有12個。
同時,我還發現了一個比較有意思的現象,在這100個小游戲中,85個小游戲都可以在PC端小游戲或者APP游戲中找到原型,例如捕魚游戲、坦克大戰、棋牌類游戲,而看似很像原創的“套娃類”游戲方式,也很快被復制出了多個同類品,在TOP100榜單中,套娃類游戲占了12個。
所謂套娃類游戲,可以看做養成類游戲的一種,比如我要當皇上這個小游戲,最初的身份是小乞丐,兩個小乞丐可以晉級成包身工,兩個包身工晉級成短工,以此類推直到成為皇上,而不同的角色可以生產不同的金幣,金幣用來購買角色進行合成。
這種合成類游戲在PC小游戲中也可以看到,但并沒有引起更多關注,而在微信小游戲中,因為操作簡單,游戲故事單一,游戲結果明確反而獲得了不錯的效果。
而套娃類游戲故事簡單單一的特征還體現在其他TOP100小游戲中,除回合制、角色類、塔防類3種一共7個小游戲玩法復雜一些,有故事線之外,其他93個小游戲大多可單手操作,例如答題類游戲只需要點擊選擇即可,消除類游戲同樣是單手點擊,射擊類游戲需要用戶進行瞄準,但操作上也是單手點擊。
同時,在這些游戲中都沒有太長的故事主線,要么完成任務進入下一關,要么就是game over重新來過,簡單的游戲界面讓人很明確目標是什么,例如下面這幾張截圖,第一個游戲怎么玩?按住滑動那個小炮筒,打上面的磚塊就好了,砸中就死,打光就贏,就是這么簡單。
由此,我們可以得出游戲類型的第一個結論:復制PC小游戲的類型,要求游戲故事簡單、結果明確,最好能一鍵單手操作。
如此簡單的游戲如何引起用戶參與的興趣呢?
對呀,既然大家都是小游戲,為什么TOP100榜單里的就能如此優秀呢?我對這100個小游戲的名稱做了下詞頻分析,得到了下面這張圖:
從這張圖我們能看出來什么呢?事實上,也看不出來什么。
在這100個小游戲的名稱中,全民這個詞出現了7次,歡樂出現了7次,騰訊出現了5次,大作戰出現了5次……說到這,你想到了什么?
是的,什么也沒想到,我們再往下看。
這100個小游戲名稱中,包含了“斗地主”、“吃雞”、“忍者”、“桌球”、“口紅機”、“鯤”、“貪吃蛇”、“坦克大戰”、“消星星”、“植物僵尸”等關鍵詞,看下面這個蛋,你是不是想到了什么?
嗯,應該想到了吧,這些關鍵詞都是火爆一時的游戲關鍵詞,比如鯤,那句“開局一條鯤,進化全靠吞”的廣告語到現在都被崇為經典。再比如消滅星星、植物大戰僵尸、貪吃蛇等游戲也都風靡一時。
而除了這些大眾熟知的關鍵詞外,在TOP100小游戲名稱中還有射箭、五子棋、斗地主、賽車、釣魚等能夠讓人對游戲內容產生認知的名稱,吸引對此類題材感興趣的用戶參與。
由此,我們可以得出第二點結論:在游戲設計上,可以套用大眾熟知游戲的IP,也可以在名稱中突出用戶興趣點,吸引用戶。
分析到這,我給朋友打了一個電話,說明了一下這一階段的分析結果,朋友問我:“這樣的話……怎么創新呢?”
呵呵,你以為這些小游戲只是搬運工么,其實不然,小游戲的創新體現在合縱連橫上。
小程序游戲通過IP組合實現創新
合縱是指IP上的組合,例如貪吃蛇消磚塊,將貪吃蛇和消磚塊兩個IP組合在一起,再比如抖抖贏口紅機,口紅機是實體零售機上的一種游戲方式,實現了小程序與實體IP的組合。
連橫是指游戲類型上的組合,例如僵尸很忙,可以歸為植物大戰僵尸那樣的塔防類游戲,也可以歸為套娃類游戲,因為游戲中用套娃的模式實現了僵尸的升級。
除此之外,在小游戲的創新上,還看到了游戲和公益相結合,例如“燈山行動”這個小游戲,與山區路燈公益行動相結合,甚至引起了騰訊馬爸爸的點贊關注。
總結來說,通過對TOP100小游戲類型及名稱的分析發現,優秀小游戲的基因體現在:
- 復制PC小游戲類型,突出玩法簡單故事單一,游戲結果可預見的特征;
- 借用知名小游戲IP或突出游戲用戶興趣點為小程序起名字;
- 命名、類型與游戲元素上可以進行熱點事件、多個游戲IP、公益、社會現象等方面的組合式創新。
驅動小游戲用戶留存/分享/變現的3種策略
看到這,這篇文章抖機靈的部分就寫完了,既然前面說了小游戲的同質化嚴重,同時又操作簡單故事單一,那么如何讓用戶參與進來呢?又該怎么保持用戶的活躍和留存呢?
都閃開,我要開始甩模型了。
小游戲能夠讓用戶參與并且裂變,可以用HOOKED上癮模型來解釋,上癮模型主要分為4步:
第一步:觸發
小游戲的觸發分為2種,一種是游戲IP引起了你的興趣,引導你參與,另一種是好友關系觸發。
第二步:行動
行動這個環節中,需要用到另一個模型:“福格行為模型”。福格行為模型按照用戶動機強弱和需要的能力高低畫了一條曲線,動機越高,需要的能力越低,就越容易讓用戶產生行動。
根據福格模型,游戲IP越能引起用戶的興趣,而游戲模式越簡單,就更容易引起用戶參與,而想要保持用戶的活躍和留存,還需要上癮模型的酬賞和投入2步。
第三步:多變的酬賞
TOP100小程序中,大多數小程序在酬賞這個環節都做得很好,小游戲的酬賞可以分為幾種:
- 游戲成就的炫耀:炫耀是酬賞的一種方式,比如我要當皇上這個小游戲中,用戶解鎖了新的角色會出現“炫耀一下”的提示。而在小程序中,由于開放了分享功能,可以在游戲成就炫耀環節加入“分享”,方便用戶轉發給好友或群。
- 等級獎勵:等級獎勵也是在游戲中常見的酬賞方式,當用戶達到一定等級時出現等級禮包,同樣在小游戲中也可以加入“分享獲得”或者“分享得雙倍”等與裂變相關的設置。
- 道具獎勵:當用戶觸發一些特定機關時,可以獲得額外道具獎勵,對游戲體驗帶來增益效果。在小游戲中,可以加入“分享獲得”、“看視頻獲得”或者關注公眾號獲得等限制,引導用戶產生下一步行為;
- 好友排名:好友排名是最能體現微信小程序依托于社交關系傳播的特色,通過好友排名的激勵鼓勵用戶持續參與游戲,除排名列表外,很多小游戲還會在游戲界面提示用戶再得多少分可以超過某位好友;
- 利用好友:利用好友是指在游戲中融入了好友角色,例如派派這個小游戲中可以抓好友當工人;
- 紅包獎勵:紅包獎勵分為兩種,一種是直接紅包獎勵,例如打開游戲就贈送紅包,第二種是觸發式紅包獎勵,例如答題游戲中會提示答對多少題可得紅包。紅包提現的方式同樣分為兩種,一種是直接提現,幾毛錢都可以提現,另一種是滿20元可提現,造成用戶產生沉沒成本。
在小游戲的設計中,酬賞一方面可以刺激用戶的活躍,另一方面可以驅動用戶產生下一步行為,例如分享到群、分享給好友等裂變方式,還可以引導用戶發生看視頻等產生收益的行為。
第四步:投入
上癮模型的投入是指通過前面幾步的用戶行為,讓用戶產生沉沒成本,從而提升留存。在小游戲的應用中,一方面可以設置紅包的提現額度,也可以設置打卡簽到的階梯式獎勵。
養成類游戲具有天然產生沉沒成本的優勢,而對于其他類型的游戲來說,例如套娃類游戲,用戶離開游戲的時間里同樣可以產生金幣等游戲道具,這也是一種潛在的沉沒成本。
上癮模型解釋了小游戲吸引用戶參與的原因,而基于微信社交關系鏈,小游戲的推廣在于好友關系和社群,在推廣上通過初始用戶群的參與,逐漸擴大用戶規模,需要做好游戲內的激勵和分享引導。
對于小游戲的分享,微信生態內持伴包容的態度,一方面提供了好友關系列表、群排名等設計關系元素,另一方面又壓制開發者誘導分享等行為。而在分享的設置上,小游戲開發者應該秉持一個原則:
“分享能夠給用戶帶來額外酬賞,而不是游戲路徑中的必須性行為”。
這句話的意思是說,如果用戶不分享就無法繼續進行游戲,那么就是誘導分享,如果用戶通過分享可以獲得“續命”、“道具”、“多倍獎勵”等額外酬賞,就不算誘導分享。
在變現環節上,我們看到TOP100小游戲中均出現了信息流廣告,同時大多數游戲中都加入了“推薦列表”,小程序官方給與開發者小程序跳轉的入口,對于協同作戰的小程序開發來說,可以進行互相推薦。
小游戲的流量如何向公眾號/APP導流
在小程序的入口中,小程序跳轉小程序是一個主要的入口,同時也支持小程序中嵌入公眾號文章、APP頁面等開發權益,但對于小游戲來說,并不適合嵌入文章內容或者電商APP的網頁,那么怎么辦呢?
首先,通過廣點通廣告引流向APP落地頁。
廣點通廣告是小程序官方賦予開發者的主要變現方式之一,通過小游戲獲得的流量,開發者可以設置自己的廣告落地頁,引導用戶下載APP;
其次,游戲酬賞中加入優惠券等因素
在小游戲的酬賞中贈送用戶優惠碼,引導用戶下載APP兌換獎勵;
第三,圍繞APP特征開發小游戲
這次的案例是一個電商類APP的導流,那么在游戲設計上,可以植入電商商品特征,例如套娃類游戲,可以將套娃的設定更換為商品,射擊類游戲、切水果類游戲等等都可以植入APP的特征進行引流。
總結
整體來說,微信小游戲是基于微信生態的工具,而APP是獨立于微信生態外的產品,能夠實現用戶導流的方式并不多。
但通過小游戲裂變獲客向APP或公眾號導流是值得嘗試的一種方向,小游戲獲客和留存的重點在于通過小游戲IP引起動機,低參與門檻引導用戶付出行動,游戲中的酬賞刺激活躍和裂變,用戶沉沒成本提升用戶留存。
#專欄作家#
張小壞,人人都是產品經理專欄作家。聊熱點寫故事,用人話講干貨,偏愛熱點營銷類話題。
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題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。
小游戲比小程序審核流程麻煩得多,發布審核時間更長;涉及支付功能的小程序/H5,對發布方的要求更高,也增加了審核通過難度。
老哥要不要考慮開發小程序(但內容是游戲),避坑~可以考慮跟提審相關人員溝通一下下喔~
老哥,下面兩點是我的想法,你看看能用不~
①缺少所有小程序分類舉例說明數據
根據排行榜來找到合適的開發方向。是沒問題的,但由于現在的小程序同質化嚴重,單從排行榜數據來得出結論容易造成小程序石沉大海的情況(舉個簡單的例子,熱度排行前100中A與B類型的數量分別為20和10,但所有小程序中A類型有100個,而B類型有20個,對比A與B,顯然B更合適)
②缺少小程序熱度遷移數據
老哥列舉的數據是“現在”的數據,但小程序的開發審核需要時間(2-3個月?),沒準兩個月后的熱度榜就不是這些小程序了。所以需要小程序熱度遷移數據(為了得到小程序排行榜游戲類型發生較大變動的周期數據)。
嗯嗯,灰常有道理
但本故事純屬虛構……
哈哈哈
不知啊
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???5.1.3 脅迫、煽動用戶分享或關注:用夸張言語來脅迫、引誘用戶分享或關注。
???5.1.4 上述誘導分享、誘導關注、誘導下載以及誘導抽獎包括直接誘導和間接誘導,包括但不限于分享后可直接解鎖能力或者獲得獎勵;分享后可收集獲得獎勵、參與抽獎以及解鎖能力的卡片、物品或其他條件
就你皮,好幾千字白寫了!
規則是這么寫,但實際上大部分小程序/H5都有誘導分享的操作,如果騰訊真嚴格按照規則去辦事,那小程序/H5早涼啦,哈哈
是這樣的,政策約束比較嚴格,但是也會有一個閾值,不觸發這個閾值,官方大大也懶得理你
請問這個閾值您知道大約是多少么,維度是什么?UV?PV? 還是qps qpm