游戲的平衡性
游戲的平衡性,一直是各方爭論的焦點(diǎn),尤其是暴雪的游戲,更加看重這個問題。通常,暴雪會將很大一部分的測試時間都花在針對游戲平衡性的調(diào)整上,而即使在游戲發(fā)售之后,暴雪仍然可能會用上十幾個補(bǔ)丁,來不斷的修正游戲平衡性。
什么是平衡性。我個人認(rèn)為,顧名思義,平衡性就是一種用以制衡游戲中所有要素的規(guī)則。
我個人一直對于暴雪這種謹(jǐn)小慎微頗有微詞。但是總體而言,還是認(rèn)可暴雪的做法的。不管怎樣,不斷變化的游戲?qū)τ谕婕叶裕偸浅錆M了新的挑戰(zhàn),無論怎么看,這都從事實(shí)上延長了游戲的壽命。但是玩家之間的爭論也從未停止過。這種不斷改來改去的平衡性,對于玩家而言真的是必須的嗎?
平衡性的起源
平衡性的起源是一個非常難以尋找的事情。但是我們?nèi)匀豢梢詠硪晥D從一些簡單的地方進(jìn)行分析。比如我們經(jīng)常玩的,石頭剪刀布的游戲。
石頭剪刀布,這個游戲的規(guī)則非常簡單,如果用現(xiàn)在的理念來看,這個游戲應(yīng)該是這樣的——
- 游戲中共有三種手勢,分別代表三種單位:剪刀、石頭、布
- 三種單位相生相克:剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀
- 每個玩家每次只能選擇使用一種單位,并且此前無法預(yù)知其他玩家的選擇
石頭剪刀布就是這樣一個規(guī)則簡單的游戲。在不作弊的情況下,任何玩家每次都擁有33%的勝率、33%的幾率打平、另外33%的幾率失敗。這個看似簡單的游戲擁有著近乎于絕對的平衡性。
不過通常來說,這個絕對平衡的游戲,似乎并不那么的有意思。在很多時候,他并不比你自己一個人玩擲骰子游戲要好玩多少。究其原因,在于這個游戲本身是完全隨機(jī)的,但是人腦無法實(shí)現(xiàn)真正意義上的隨機(jī)。
但是就像剛才提到的,這個游戲是能夠作弊的。拋開玩家的心理因素等等問題之后,你會發(fā)現(xiàn),剪刀的手勢和布的手勢是非常接近的,只要自己的反應(yīng)足夠快動作足夠迅速,是可以在短時間內(nèi)將自己的手勢從剪刀變成布的。這樣一來,原本微妙的平衡性,在瞬間就被打破了,因?yàn)橹灰莆樟死锩娴募记?,你將永遠(yuǎn)無法被擊敗。
當(dāng)平衡性被打破,這個簡單的游戲就失去他原有的樂趣。在無法徹底斷絕作弊的情況下,我們是否可以用修改規(guī)則的方法來將游戲引導(dǎo)至更加有趣的方向呢?那么,就來試試看吧。
平衡性的進(jìn)化
還是這個剪刀石頭布的游戲。我們試著給他增加兩個新單位:膠水和錘子。
膠水可以黏住剪刀和石頭,但是會被布包住
錘子可以砸碎石頭,能夠推倒布,但是同樣會被膠水黏住,跟剪刀打成平手
現(xiàn)在,這個原本完美的平衡性,瞬間被打破了,簡單而微妙的游戲陣容中出現(xiàn)了一些戲劇性的變化?,F(xiàn)在的單位之間,就有了一種全新的前所未有的關(guān)系。因?yàn)槠渲幸恍﹩挝豢梢钥芍硗鈨煞N單位,所以他們就被劃分為了強(qiáng)勢單位和弱勢單位——
強(qiáng)弱勢 | 單位 | 特點(diǎn) |
強(qiáng)勢 | 膠水 | 克剪刀、石頭。弱點(diǎn):布 |
強(qiáng)勢 | 錘子 | 克石頭、布。弱點(diǎn):膠水 |
強(qiáng)勢 | 布 | 克膠水、石頭。弱點(diǎn):剪刀 |
弱勢 | 剪刀 | 克布。弱點(diǎn):石頭,膠水 |
弱勢 | 石頭 | 克剪刀。弱點(diǎn):布、錘子 |
現(xiàn)在,這個游戲的情況就變得復(fù)雜起來了。但是也正因?yàn)槌霈F(xiàn)了這種復(fù)雜,所以這再也不是隨機(jī)性決定一切的游戲了,我們在出手之前,需要考慮到很多不同的因素。此時,平衡性的游戲,便開始進(jìn)入博弈階段。
平衡性的博弈
在傳統(tǒng)的石頭剪刀布的游戲中,處于人類永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)真正的隨機(jī),所以每個人的勝率并不總是33%,比如說男性角色大多傾向于出石頭。但是如上面所見,因?yàn)橛螒蜷_始像復(fù)雜化演變,并不再全部依靠隨機(jī),因?yàn)槿祟惖乃伎歼^程開始占據(jù)主導(dǎo)地位。這正是博弈。
強(qiáng)勢的單位固然有更強(qiáng)的殺傷力,但他們依然會有被弱勢單位擊敗的可能。同理,雖然是弱勢單位,但他們所克制的卻都是強(qiáng)勢單位。
玩家現(xiàn)在已經(jīng)無法輕易的依靠隨機(jī)的判斷出手了。你需要首先了解清楚所有的相克關(guān)系,并且試圖去猜測對方可能會打出怎樣的兵種,然后再考慮如何打出自己的兵種。
這個時候,原本簡單的一個“絕對平衡”的游戲,已經(jīng)從隨機(jī)性絕對一切,逐步過度到了博弈為主的時代。也正因?yàn)槿绱?,從現(xiàn)在開始,玩家才真正有了與人斗的樂趣。
之所以呈現(xiàn)出這樣的趨勢,原因正是我們之前提到的:人腦無法實(shí)現(xiàn)真正意義上的隨機(jī)。為此,我們需要的是一套能夠最大程度發(fā)揮人腦優(yōu)勢的游戲規(guī)則。
來源:http://www.lolibeta.com/games/1475.html
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