誰偷走了中國玩家的信任感?
本文作者芩妍熙,作者授權(quán)轉(zhuǎn)載,原文載于作者博客。
一個(gè)勞改犯人在外出修路時(shí),撿到了1000元錢,不假思索的交給了警察??墒牵靺s輕蔑地對他說:“你別來這一套,用自己的錢變著花樣賄賂我,想換資本減刑,你們這號人就是不老實(shí)!”囚犯萬念俱灰,心想這世界上再也不會有人相信他了。晚上,他越獄了。
亡命途中,他大肆的搶劫錢財(cái),準(zhǔn)備外逃。在搶得足夠的錢財(cái)后,他乘上開往邊境的火車?;疖嚿虾軘D,他只好站在廁所旁。這時(shí),一位十分漂亮的姑娘走進(jìn)廁所,關(guān)門時(shí)卻發(fā)現(xiàn)門扣壞了。她走出來,輕聲對他說:“先生,你能為我把門嗎?”他一愣,看著姑娘純潔無邪的眼神,點(diǎn)點(diǎn)頭。姑娘紅著臉進(jìn)了廁所。而他像一位忠誠的衛(wèi)士一樣,嚴(yán)嚴(yán)把守著門。
在這一剎那間,他突然改變了主意。下一站,他下車到車站派出所投案自首了。
這是一個(gè)聽來的故事,但我們寧愿相信它是真的,因?yàn)檫@世界上,信任是一種彌足珍貴的東西,沒有人能夠用金錢買得到,也沒有人可用利誘和武力爭取得到,它來自于一個(gè)人的靈魂深處,是活在靈魂里的清泉,可以挽救靈魂,讓心靈充滿純潔和自信。
——這就是信任的力量。
那么,信任感是個(gè)什么東西?
信任感是人與社會成員之間彼此認(rèn)同、互相信任而敢于托付的一種心理感覺。
同時(shí),信任感也是一個(gè)跨多學(xué)科的概念,心理學(xué)家認(rèn)為它是個(gè)人或組織所持有的信賴另一方的語言、承諾及口頭或書面聲明的期望;哲學(xué)家認(rèn)為信任是相信他人的一種傾向;管理學(xué)家認(rèn)為信任是組織之間或個(gè)體與組織之間相互信賴的一種現(xiàn)象,它可以用來提高顧客的滿意度,減少不確定性,降低成本;市場學(xué)家認(rèn)為信任是依賴自己所信賴的交易方的意愿等。請參考 Mayer 的信任模型。
雖然他們在語言表述上還存在一定的差異,但都承認(rèn)信任是在有不確定性或風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境下,信任主題的一種期望或意愿。其中,能力、善意、誠實(shí)和可預(yù)見性是信任的四個(gè)特征(或維度)。與之信任感相反的詞語叫做“信任危機(jī)(Crisis of confidence)”。
信任感在人們的的人際交往過程中無處不在,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。如果一款網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)“信任危機(jī)”的話,輕則將會導(dǎo)致玩家大面積流失、ARPU值下降,游戲品牌受到影響;重則將直接導(dǎo)致游戲停服,運(yùn)營商在玩家心中的形象遺臭萬年。
延伸至網(wǎng)絡(luò)游戲中,筆者認(rèn)為,玩家的信任感主要集中體現(xiàn)在玩家對游戲品牌的信任;對游戲運(yùn)營商的信任;對游戲媒體的信任;以及對游戲中其他玩家的信任四個(gè)方面。也就是說,影響玩家信任感增減的主要因素是游戲廠商、游戲媒體和其他游戲玩家,但考慮到游戲玩家的另外一個(gè)身份是社會中的一員,那么社會大環(huán)境的整體信任度也是影響玩家的信任感的因素之一。
玩家信任感組成模型
到底是誰偷走了玩家的信任感?筆者逐一對其加以分析。
第一部分,游戲廠商對玩家信任感的影響
(1)虛假、擦邊球廣告等粗暴營銷透支玩家信任
《2012年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》有這樣一段描述:“‘擦邊球’主要是指在宣傳推廣上,少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)用色情低俗、博彩、恐怖暴力等內(nèi)容,以吸引游戲用戶的眼球,達(dá)到讓游戲用戶進(jìn)入游戲,或者長時(shí)間在線的目的?!备兄x游戲工委(GPC)和中國出版總署的客觀評價(jià)。
在筆者的調(diào)研過程中,正在網(wǎng)吧上網(wǎng)的玩家小周(化名)告訴筆者,他當(dāng)初玩這款游戲,是被游戲廣告中的出現(xiàn)的3D人物和廣告語“全球最火爆的真 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲”所吸引。他以為是 3D 游戲,可是點(diǎn)進(jìn)去玩了一會才發(fā)現(xiàn),游戲根本不是 3D 的,游戲畫面效果還停留在08年的水準(zhǔn),小周說他感覺被騙了。
游戲廠商的廣告宣傳與實(shí)際產(chǎn)品的不一致性,本身就帶有欺騙性質(zhì)。欺騙廣告的頻繁出現(xiàn),只會不斷減少玩家對游戲的信任度,從而加強(qiáng)玩家對游戲廣告的免疫力。當(dāng)大多數(shù)游戲廠商都在抱怨游戲用戶成本過高的時(shí)候,是否也想過,其中也有自己的責(zé)任呢?
游戲廠商最常見的虛假廣告:
A、某某國外游戲大作或者電影頁游版。如《暗黑破壞神3》簡體中文頁游版的廣告,“官方網(wǎng)頁版 、無需KEY” 點(diǎn)擊直接開始……
B、打色情擦邊球。明明是一款武俠游戲,廣告語卻很粗俗,弄得像色情游戲一樣。如:老婆不在家玩的游戲、一個(gè)男人與四個(gè)女人的游戲……
C、以獎品吸引玩家進(jìn)入,但是獎品并未如實(shí)發(fā)放。如:升一級就送 10Q 幣,來玩就送 9888 元RMB,升到 50 級送 iPad
(2)較差的客服服務(wù) ?讓玩家信任感大幅下降
前面說過,構(gòu)成信任的四個(gè)維度里其中包括能力和善意。能力在此代表的是客服工作人員對玩家問題的處理能力。比方說賬號被盜客服人員協(xié)助玩家找回、游戲出現(xiàn) BUG 物品丟失給予補(bǔ)償?shù)鹊?。善意主要體現(xiàn)在客服工作人員的態(tài)度上。良好的客戶服務(wù)將會大大增加玩家對游戲的信任感,從而減少玩家的流失率。
一項(xiàng)關(guān)于玩家離開某款網(wǎng)游的原因調(diào)查顯示:26.6%的玩家離開網(wǎng)絡(luò)游戲,主要原因是客戶服務(wù)不好。請看下圖。
這雖然不是最新的數(shù)據(jù),但是從側(cè)面充分說明了客服服務(wù)對玩家信任感有著很大的影響。
一些較差的客服服務(wù)案例:
A、賬號被盜,客服以這樣那樣的理由不予找回;
B、游戲賬號無故被封,客服不予解封;
C、客服電話打不通,長期占線;
D、在官方論壇、客服平臺中心提交了的游戲問題,客服不理不睬;
(3)游戲官方輕諾寡言 ?一點(diǎn)一點(diǎn)奪走玩家的信任
關(guān)于游戲官方的承諾,就好比天上的星星,看上去很美,玩家未必抓得到。就拿 09 年《魔獸世界》停服、運(yùn)營權(quán)轉(zhuǎn)手的事情來說。08年11月運(yùn)營商第九城市前 CEO 陳曉薇曾經(jīng)說過,巫妖王之怒的發(fā)布時(shí)間預(yù)計(jì)在 2008 年第四季度最遲 2009 年第一季度。其實(shí)事實(shí)證明,早在08年之前,九城就已經(jīng)知道了《魔獸世界》中國代理權(quán)將移交網(wǎng)易的消息,可是九城并無及時(shí)向媒體公布,甚至,在停服前夕,還不管玩家的死活,開了新服。這是最典型的游戲官方輕諾寡言的例子。不要拿玩家當(dāng)傻子,紙是包不住火的,行動是檢驗(yàn)承諾的唯一指標(biāo),任何人、任何組織的承諾在指定時(shí)間內(nèi)無法兌現(xiàn),都會造成信任感的流失,游戲圈也如此。
游戲廠商最喜歡說但未能實(shí)現(xiàn)的承諾:
A、不好玩就賠錢——從來沒賠過;
B、公平游戲,永久免費(fèi)。
C、XX游戲明年公測。過了一年多了,影子都還沒見著。
D、玩家就是我們的上帝?!呛牵怯♀n機(jī)吧。
(4)重大公關(guān)危機(jī)事件隱瞞不報(bào) 玩家不敢再信任
網(wǎng)絡(luò)游戲的公關(guān)危機(jī)主要指的是一些重大的突發(fā)性事件,且事件對于游戲的破壞性和影響深度,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出客服部門解決的問題范疇,這個(gè)時(shí)候就需要游戲廠商啟動危機(jī)公關(guān)處理。危機(jī)公關(guān)處理絕不是刪刪帖那樣的簡單,它是有組織、有計(jì)劃地制定和實(shí)施一系列管理措施和應(yīng)對策略。包括危機(jī)的規(guī)避、控制、解決以及危機(jī)解決后的復(fù)興等不斷應(yīng)對和適應(yīng)的動態(tài)過程。用大白話來說就是,網(wǎng)絡(luò)游戲的公關(guān)危機(jī)事件就好比地震,震后的救援和復(fù)興工作就是危機(jī)公關(guān)處理。
幾個(gè)典型的公關(guān)危機(jī)事件:
A、2009年《魔獸世界》停服、運(yùn)營權(quán)轉(zhuǎn)交網(wǎng)易事件。
B、2010年騰訊與360的“3Q大戰(zhàn)”。
C、2010年“打工皇帝”唐駿的“學(xué)歷門”事件。
游戲危機(jī)公關(guān)的解決方案包括信息的及時(shí)性和一致性、第一時(shí)間保證玩家知情權(quán)、重視玩家想法、保持坦誠態(tài)度、保證與媒體的有效溝通等幾個(gè)方面。游戲一旦出現(xiàn)重大危機(jī),游戲官方正確的做法不是嚴(yán)防死堵,而是第一時(shí)間向玩家披露真相內(nèi)幕,勇于承擔(dān)責(zé)任,從玩家的利益角度出發(fā),不回避問題和錯(cuò)誤,重拾玩家的信任和尊重。如果處理不好,將會直接造成游戲經(jīng)濟(jì)體系混亂、玩家的流失嚴(yán)重的惡果。
(5)以賺錢為本的游戲理念讓玩家徹底死心
世界游戲巨頭暴雪娛樂副總 Frank Pearce 曾經(jīng)說“暴雪的核心理念是趣味第一,而非利潤第一。”放眼睛中國,一件時(shí)裝 200 元,一個(gè)寵物 8000 塊,一顆寶石 15 萬……這就是目前市面上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)現(xiàn)狀。無可厚非,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)上擁有最快變現(xiàn)能力的產(chǎn)品。游戲廠商如果一味地追求利潤點(diǎn),而忽視游戲的娛樂性和體驗(yàn)性,不斷榨取玩家的信任感和剩余價(jià)值,那么最終只會讓玩家徹底死心,游戲廠商將落得“雞飛蛋打”的下場。
第二部分 游戲內(nèi)部環(huán)境對玩家信任感的影響 ?
(1)游戲內(nèi)風(fēng)氣較差,騙子成群,玩家之間缺少信任
在一款的熱門網(wǎng)絡(luò)游戲中,你敢把自己的大額游戲幣借給其他玩家嗎?你敢把自己的游戲賬號分享給游戲里朋友嗎?你敢點(diǎn)擊進(jìn)入聊天頻道別人發(fā)出來的網(wǎng)址嗎?目前游戲內(nèi)的環(huán)境就是這樣,每個(gè)玩家玩游戲都是小心翼翼的,擔(dān)心被騙、擔(dān)心賬號被盜、擔(dān)心身上的裝備不翼而飛,擔(dān)心……擔(dān)心這個(gè),擔(dān)心那個(gè)。很多玩家為了防止賬號被盜,什么密碼鎖、手機(jī)密保、硬件密保全部都用上了,可還是會被盜。要是有游戲里的好友問你借錢,第一個(gè)反應(yīng)就是“你是不是本人???”……在騙子成群、盜號屢禁不止的游戲環(huán)境中,信任感又值幾個(gè)錢?
(2)玩家論壇帶有大量的木馬,安全系數(shù)較低,嚴(yán)重威脅到玩家的信任感
作為玩家除游戲聊天頻道之外的最大互動交流基地,玩家論壇的安全系數(shù)也嚴(yán)重威脅到玩家的賬號安全和彼此信任感。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲論壇的安全性、論壇系統(tǒng)的可信度(包括技術(shù)能力、可靠性等)和其他因素(第三方認(rèn)證、安全基礎(chǔ)設(shè)施)等,直接影響著玩家在虛擬社區(qū)上交流的相互信任。還有網(wǎng)站、論壇等對玩家隱私的保護(hù)措施也決定著玩家信任度的多少,進(jìn)而影響玩家的行為動機(jī),包括再次訪問、將網(wǎng)站推薦給他人、正面評價(jià)等。
第三部分:媒體輿論為利益驅(qū)使,公信力降低
百度百科告訴我們,媒體有著監(jiān)測社會環(huán)境、協(xié)調(diào)社會關(guān)系、傳承文化、提供娛樂和教育市民大眾等五項(xiàng)功能。真實(shí)反映新聞事件,全面反映各方面的聲音,是傳媒提供新聞報(bào)道的基本職業(yè)道德。游戲媒體可以看做是玩家與游戲廠商溝通互動的另外一座橋梁,應(yīng)該以客觀的角度,站在玩家與游戲廠商之間。還有游戲媒體網(wǎng)站的安全性和對玩家隱私的保護(hù),也是構(gòu)成玩家信任感模型的重要組成部分。
試問游戲圈,還在堅(jiān)持自己職業(yè)道德和職能的媒體嗎?沒有。隨便點(diǎn)開一個(gè)游戲媒體,你看到的不是反應(yīng)玩家聲音的報(bào)道,而是遍布游戲廠商的宣傳稿;你看到的不是公平公正的評論,而是連點(diǎn)“下一頁”都跳利益驅(qū)使的廣告。游戲媒體服務(wù)的對象不是玩家,而是游戲廠商。當(dāng)利益驅(qū)使,服務(wù)目標(biāo)的變更,媒體上還能呈現(xiàn)具有公信力的內(nèi)容嗎?游戲媒體的另外一個(gè)效用是監(jiān)督,可是碰到虛假新聞、虛假廣告,很多媒體的做法都是“給錢就上”,不去論證事實(shí)真相,全然不顧玩家的感受,黑白不分,上了再說。即使玩家提出異議也不管。當(dāng)游戲媒體完全淪陷成為游戲廠商宣傳的工具,你讓玩家如何信你?
第四部分:社會大環(huán)境中整體信任度逐漸下降 全民陷入信任危機(jī)
2月17日《中國青年報(bào)》的文章《社會信任下降主因是人們風(fēng)險(xiǎn)意識提高》中引用的《中國社會心態(tài)研究報(bào)告2012-2013》顯示:“目前,中國社會的總體信任進(jìn)一步下降,已經(jīng)跌破60分的信任底線。人際不信任進(jìn)一步擴(kuò)大,只有不到一半的調(diào)查者認(rèn)為社會上大多數(shù)人可信,只有兩到三成信任陌生人”當(dāng)造假作假、坑蒙拐騙成為一種風(fēng)氣,甚至成為一種理所當(dāng)然的時(shí)尚,每個(gè)人能做的就只剩兩件事了。一個(gè)是只相信自己,另一個(gè)是絕不相信別人。玩家的另外一個(gè)身份就是社會大環(huán)境的一員,社會大環(huán)境暫且如此,更何況是互聯(lián)網(wǎng)上的玩家呢?
從小,教科書上就告訴我們,防人之心不可無。爸爸媽媽也告訴我們,不要和陌生人說話,出門在外可得長點(diǎn)心。大家就是受著這樣的教育成長起來的。防人、不信任別人已經(jīng)演變成一種習(xí)慣,一種慣性。文化教育和成長環(huán)境的影響,讓長大的我們不再輕易相信身邊的任何人。就算見到老奶奶摔倒,我們也不敢扶。賣包子的不吃自己做的包子,種菜不吃自己種的菜,賣藥的不敢吃自己生產(chǎn)的藥,賣奶粉則從不吃國產(chǎn)的奶粉……這就是當(dāng)今的社會,一個(gè)嚴(yán)重缺乏信任感和安全感的生存環(huán)境。
謹(jǐn)以知名時(shí)評人石述思的一條微博作為文章結(jié)尾:
中國活著的問題解決后,活法成了大難題,幾乎無人幸福,個(gè)個(gè)焦郁碌——焦急、郁悶、忙碌!以缺德無聊為榮,向往金錢美女,彼此欺騙碾壓,這種淪陷是全民的。都是小姐——只有身價(jià)區(qū)別,最高理想是混成秦淮八艷,有節(jié)操地賣,但幾乎無人敢贖身。重返人性,重回人類是當(dāng)下首要任務(wù)。
來源:tech2ipo
精辟!用之于一款老游戲上恰如其份!