獨立游戲開發者適用的3種市場營銷策略

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在一些較不起眼的地方有一些像Hogrocket這樣的公司,這是一家基于iOS平臺而開發出益智游戲《Tiny Invaders》的獨立工作室,他們擁有Bizarre Creations(創造了《幾何戰爭》)這家AAA級游戲公司的工作背景。

他們都有AAA級的市場營銷理論,即在游戲發行之前對其進行保密,比起用戶而更加親近新聞記者,并且始終強調大規模的發行才是推動游戲自我發行的成功之道。

還有一些如Spilt Milk工作室和GAMESbrief等網站也談論了許多關于游戲營銷的內容(例如Spilt Milk發布的系列游戲營銷日記)。

介于這兩種類型之間的便是像Positech這樣的獨立開發商,其游戲開發者Cliff Harris投入了大量的金錢與谷歌合作推動其游戲(如《無厘頭太空戰役》和《Democracy 2》)的營銷,并時刻關注著營銷效益。Cliff認為如果獨立開發者不進行游戲營銷,那么就等于一種資源浪費。所以對于獨立游戲來說,什么才是最適合的營銷策略,什么樣的營銷策略適合你的商業模式?

1.畢其功于一役的營銷策略

這是絕大多數人在考慮游戲市場營銷時會優先想到的策略。傳統游戲的零售性質推動了這種策略的出現。在AAA級游戲的物理世界中,你只有一次市場營銷機會。發行日期便是這種市場營銷的關鍵。并且所有數據都很重要。

一位來自世界前5大發行商之一的首席財務官告訴我,他能夠根據一款游戲首周的銷售數據預見它的全部銷售量是否能夠突破1萬份。良好的銷售便意味著零售商將會通過再訂購的方式而繼續在貨架上擺放這個產品。數字發行平臺更是強調這一點??梢姲l行首周的營銷將決定一款游戲的成敗。

毫無疑問,許多游戲的市場營銷都要通過精心策劃以迎接著游戲發行這一天的到來,這期間游戲公司都要有計劃地發布PR消息,在電視進行廣告營銷,向專業媒介和戶外平臺投放廣告。如果一款游戲失敗了,那么所有人員將快速轉戰到下一款大作的市場營銷策劃工作中。這著實是一個昂貴,集中且風險較大的策略。

雖然這個策略有效,但是你卻只有一次機會。在AAA級產業里,所有擁有財政資源和風險胃納能力的大發行商都敢于下這個賭注。但是對于獨立開發者而言,他們沒有能力冒這個險,也不應該這么做。

2.以數據參數為導向的營銷方式

這是關于受數據參數標準影響的市場營銷,而無需考慮宣傳、PR、合作者以及零售商等因素。這是一種注重分析但卻較為無情的方法。通過使用谷歌關鍵字廣告,Facebook廣告和代理聯盟等吸引用戶,并推動用戶逐步轉變成買家。

這種方法在分析方面極其果斷無情。代理聯盟失效了?拋棄它。谷歌廣告沒效力?換了它。比起注重樂趣,這種方法更加關注于找到用戶并將他們轉變成買家,促使他們多消費。 要注意,這種方法和大多數社交游戲開發商所采用的以反饋參數為導向的設計并不相關。

以數據參數為導向的市場營銷所推廣的游戲,可以是免費的MMO,傳統的硬核下載游戲,也可以是任何一種需要引進用戶的游戲?!禛ratuitous Space Battles》開發者Cliff Harris并非免費游戲的擁護者,他也極力倡導這一類型的市場營銷。他認為每個以制作游戲謀生的人都應該擅長這種市場營銷,畢竟:這就像是一種實時的戰略游戲,只可惜我們必須投入真實的錢去獲得積分。

zero-budget-indie-marketing-guide(from creativefluff.com)

3.特許營銷

這是一種需要與用戶建立長期關系的市場營銷策略。通過免費發布一些內容與用戶進行互動,向他們出售產品,并鼓勵他們與好友分享產品相關內容。

Seth Godin(游戲邦注:雅虎前副總裁,高產國際暢銷書作者,當代最有影響力的商業思想家之一)便是特許營銷的鼻祖。他擁有無數與該主題相關的出版書,我不能在此一一列舉,你可以在Purple Cow或者他的博客里了解到相關內容。

Spilt Milk工作室的Andrew Smith采用了一種略微不同的方法去執行特許營銷策略。他利用Twitter,發貼和網絡等途徑,把自己塑造成一個可親可近且不同于主流游戲人的角色,顯得更加謙卑和誠實,因此獲得粉絲們和新聞媒體的信任,當Andrew要求別人轉發他的tweet或分享他的推廣內容時,大家都會很樂意為其效勞。

特許營銷的意義就在于你能夠與用戶建立起長期的密切關系。你的目標不只是向他們出售東西,你還需要讓他們能夠在五年的時間里記住你這個推廣游戲的人。而這也是AAA級市場營銷者所不能理解的,即使他們這么做了也未必有成效,因為用戶們想要與內容創造者而非市場營銷者進行交流。所以,特許營銷方法最適合獨立開發者。

畢其功于一役,參考數據或者聯系用戶?我們應該使用哪種方法?這三種方法并不會相互排斥。你可以同時使用(盡管這會耗費你大把的金錢和時間)。從個人角度看來,我并不是很贊同上面提到的第一種營銷策略。因為這種做法較適合AAA級游戲發行商。他們更加專業,更有能力,且擁有更多的資源能夠應對各種不可避免的風險。

我更青睞于與終端用戶建立友好的關系(而這就意味著你需要知道他們是誰。如果你不能與他們取得聯系,那么就通過電子郵件,Twitter,Facebook,YouTube等聯系他們,否則你們的關系就只能停留于膚淺的形式)。

如果你能夠觀察這一方法并判斷它是有效還是徒勞,那么我認為還可以采用有定向式、以數據參數為導向的市場營銷方式進行補充。我曾經接觸過很多獨立游戲開發者,但是當談到市場營銷時他們第一個反應便是PR(投放式市場營銷的一組成部分)和廣告(一種特別昂貴的市場營銷方法)。不要再局限于這些方法了,想想你可是獨立開發者,盡可能地使用所有工具和技巧,與你的用戶建立起持續用好的關系吧!你肯定不會為此后悔的!

本文來自:http://gamerboom.com/archives/37816
英文原文:http://www.gamasutra.com/blogs/NicholasLovell/20110919/8398/Three_ways_to_market_your_indie_g

 

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