游戲運營數據分析指標
數據分析工作可以從宏觀數據和微觀數據(細分數據)說起,這種方式也是我比較喜歡的,正如小強所言,宏觀數據是對總體趨勢的預測,以及對異常數據的敏感性把握。而微觀數據分析的來源一方面就是從宏觀數據的異動而產生的需求,二者是一種相互依托的關系。當然如果不是專業做DA工作,也許按照這種方式是沒有什么問題的,因為畢竟工作時間和精力不允許有更多的研究工作。從我這個菜鳥DA來說,其實還有很多的工作要做,而采取的形式是另外一種形式,不過其內涵與之前的是一致的。
如下圖,大概每個行業的數據分析體系都是這個模式:
網游的常規數據的把握和檢測更多的是針對人氣(總登,峰值,APA,注冊,流失,在線時長),消費(ARPU,充值,消耗,滲透率)。
專題數據挖掘目前在網游數據分析領域應用比較小,即使有這方面的研究也屬于公司的核心技術,這一部分的研究是對整個游戲玩家的游戲行為,購買行為,情感行為,游戲心理,游戲壓力,游戲壽命,游戲體驗,游戲交互,IB購買關聯喜好,經濟系統運營分析等等深入的專題研究,不是為了解決某個問題而解決,而是一項基于海量數據的定期專題式的研究分析,只有深刻了解了用戶的需求才能做出和運營好符合玩家口味的產品。
用戶調研其實在網游數據分析工作處在一個邊緣的位置,很多玩家不清楚自己想要什么,所以某種程度上我們來做這種調研工作往往會得到錯誤的玩家信號,所以很少會用調研手段來分析玩家。
按照這個方式總結起來如下圖:
這里的深度尋因是一種長期和固定的針對用戶各種特征的尋因。
那么對于我們而言,要做有兩塊工作,常規數據分析,專題式的數據挖掘研究。常規數據分析除了在宏觀把握數據的趨勢和異動之外,還要在微觀上,將異動的數據指標進行細分,從微觀角度找出問題的所在解決問題。而專題的數據分析是我們主動的提出一些問題,進而去尋找數據并進行研究,并不是為了解決問題而解決。這看似不能最直接的解決問題,然而這些數據的解讀,我們能夠掌握
玩家想要什么(what);
為什么要(why);
從哪里可以得到(where);
什么時候我們做(when);
哪些玩家針對哪些運營策略(who);
我們應該給多少(how much);
以什么形式進行(how);
通過5W2H的方法,結合分析手段來解決這些問題。以下為根據網絡總結的數據分析的一些注意點和方法。
常規數據分析的思路–從收益角度
但我們面臨收益下降時,需要我們定位問題,從收益角度出發來解決問題。
常規數據分析的思路–從人氣的角度
通過以上的數據解讀和針對這些宏觀數據的細分,我們可以完成一些異動數據的分析和緊急的需求。
而在做好這項工作的同時,我們也需要做好專題式的數據分析工作,提供運營人員更多的運營決策。
針對游戲數據挖掘的專項研究目前來說總結如下幾點:
在專題的數據挖掘與分析模式,有以下的幾種形式:
?用戶生命周期模型
?流失因素函數及模型計算
?網絡媒體效果分析
?游戲活動及系統風險評估
?游戲經濟系統預警評估
針對專題式的數據挖掘,目前還在一個緩慢的研究過程,這一塊確實
是比較困難,不同于傳統零售,金融,電信行業。網游具有著獨特性在具體的分析過程中,需要結合特點,合理應用理論和技術解決問題。
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