移動應(yīng)用推廣:1萬美元怎么創(chuàng)造100萬美元收入?
十年前,Remedy Entertainment將一部第三人稱射擊游戲《馬克思佩恩》推向市場。在全球總計銷售超過700萬份,并且還催生了一部由Mark Wahlberg大帥鍋所主演的同名電影。
小段子:
位于芬蘭的Remedy Entertainment曾經(jīng)憑借一款《英雄本色(MaxPayne)》一舉成名,其強勁的技術(shù)實力和熟稔的動作游戲設(shè)計功力獲得了業(yè)內(nèi)人士的認可?!队⑿郾旧纷畲蟮奶攸c就是采用了《黑客帝國》的彈道時間的概念,并且將其完美應(yīng)用到游戲中,其超酷的動作性在當時造成了不小的轟動。后來推出的《英雄本色2》也大受好評。不過《英雄本色3》則交由Rockstar制作預(yù)計2012年5月上市。而Remedy另有其他主攻方向……
去年,Remedy開始嘗試殺入手機游戲界?!癉eath Rally”(死亡拉力)就是一個最具代表的作品,它標志著該公司重大轉(zhuǎn)型的第一步。這些中型游戲開發(fā)者,來自于傳統(tǒng)的家用游戲主機領(lǐng)域。借此他們開始探索一條針對智能手機游戲的全新的產(chǎn)品定價和一整套發(fā)展戰(zhàn)略。下面就讓我們領(lǐng)略一下,Remedy是如何玩轉(zhuǎn)1萬美元的營銷預(yù)算,在9個月的時間內(nèi)獲利100萬美元的。
圖:Death Rally游戲截圖
第一招:Death Rally這款游戲首次亮相是在2011年3月,定價為4.99美元。在游戲上線后Remedy的公關(guān)部門馬上展開了推廣工作。首先Death Rally參加了FreeAppADay限時免費活動,成本5000美元,另外該活動宣傳成本約為5000美元。Remedy的CEO Matias Myllyrinne指出:手機游戲的傳播速度就像病毒一樣快,其迅捷的程度要遠遠超過傳統(tǒng)的家用主機游戲。早期的宣傳費用是必須的,它會形成雪球效應(yīng),當然這些都建立在你的游戲有足夠的吸引力的基礎(chǔ)上。蘋果最關(guān)注有特色的游戲,這比任何的廣告都管用。Death Rally在上架3天內(nèi),就賺會了所有開發(fā)成本。
第二招:2011年5月,Remedy將這款游戲的價格從4.99美元降至0.99美元。Death Rally一躍成為iPhone平臺世界排名第一的應(yīng)用程序,并且連續(xù)五天都一直保持在榜首的位置。它深深的抓住了80多個國家地區(qū)玩家們的心。誠然通過降價增加創(chuàng)收,走的是薄利多銷的路子。此后Remedy的游戲,平均價格在0.7美元的水平。售價5美元的一個應(yīng)用,對于喜歡嘗鮮的玩家來說,非常有誘惑力。而降價之后,用戶給予了誘人評測和積極的評價,這對于還牢牢捂住自己錢包的消費者是極大的誘惑。
第三招:Remedy采用“軟性營銷法”。消費者可以下載到免費版本的Death Rally,并且消費者當達到某個等級時,也不會被強迫付費購買道具。消費者可以試用某個收費道具15至30分鐘,然后再來決定是否愿意購買此道具。Remedy的核心策略還是免費游戲的游戲內(nèi)收費,但不像是傳統(tǒng)內(nèi)付費游戲那樣,有太多的強制付費因素。Remedy售賣單人模式的經(jīng)驗點加速道具,這可以提升在多人模式中的武器和車輛性能。經(jīng)驗加速可以幫助玩家解鎖新的等級和更快的汽車,大幅提高玩家在多人戰(zhàn)斗時的優(yōu)勢。
第四招,翻鋼疊杵,付費游戲的內(nèi)付費。售價為0.99美元的游戲,所產(chǎn)生的收入大致可以劃分為三個部分。一個是購買游戲的收入,一個是單人模式經(jīng)驗加速的收入,還有一個是多人模式中特色武器與車輛的收入。值得注意的時候,游戲總收入超過60%的部分來自用戶在游戲中付費購買行為。而免費游戲中,兩類收入則五五分成。這就意味著,單人游戲和多人游戲通過內(nèi)付費,都可以最大限度的創(chuàng)收。
圖:解鎖新車和新裝備
第五招,手機游戲不是一次性產(chǎn)品。Remedy的執(zhí)行副總裁指出:手機游戲用戶需要更貼心的服務(wù)。Remedy在10個月內(nèi)發(fā)布了9個內(nèi)容擴展包。不斷內(nèi)容更新,讓產(chǎn)品保持活力和影響力,也會持續(xù)帶來新的客戶與各種付費行為。一個運維優(yōu)秀的手機游戲,相比傳統(tǒng)的家用主機游戲擁有更長的壽命。自從加入了多人游戲功能之后,Death Rally的用戶暴增到5千萬,同時收入也猛增了30%。
第六招,免費拉動付費。2011年6月,恰逢北歐的重大節(jié)日“仲夏節(jié)”的周末,Remedy發(fā)布了Death Rally的免費版本。一天就為該游戲貢獻了二百萬個新用戶。而所對應(yīng)的游戲收入也同比增加。這樣的免費模式,幫助游戲用戶避免了付費后坑爹罵娘的囧境。免費版本可以促進銷售額,但是這并不是一個簡單的拉動伎倆,它需要更為精巧且清晰的市場策略設(shè)計。這種營銷手段可能并不適合所有游戲應(yīng)用,但至少最初的幾個月內(nèi)可以為開發(fā)者積累龐大的游戲用戶群。對于游戲內(nèi)付費的機制來說,更需要一個復(fù)雜的、均衡的游戲策劃。同時也需要一個完善的游戲內(nèi)購物框架。根據(jù)Death Rally的經(jīng)驗,用免費版本來推廣付費內(nèi)容,這種商業(yè)模式在未來幾年內(nèi)會大行其道。
第七招,Remedy同時也在關(guān)注Android平臺。根據(jù)他們的經(jīng)驗Android版本的游戲,往往僅能帶來相當于iPhone平臺30%的游戲收入。目前一些冠軍型的Android游戲,勉強能維持到iPhone收入總額的10%。事實上,要想在Android平臺上賺到錢要設(shè)計好游戲內(nèi)付費的機制。例如著名的“offer wall”消費者可以下載一些免費的捆綁應(yīng)用或游戲,而消費者可以得到附贈話費回饋。Remedy通過這種廣告的形式賺取其他應(yīng)用的推廣費用。
第八招,何時可以將游戲免費了?Remedy認為通常這至少需要大概100萬的活躍玩家。而在此刻,Death Rally每個月?lián)碛卸偃f的活躍用戶。這個數(shù)字是相當可觀的,但它還是遠遠落后于目前較為流行的免費游戲用戶水平。一般來說,如果你的應(yīng)用品質(zhì)很高,付費下載的用戶群可能在300萬至2000萬之間。如果想進一步擴大用戶群,那么5千萬至2億以上用戶,則可以考慮將免費游戲。進一步通過廣告、合作營銷、特許經(jīng)營等形式盈利。每一個付費游戲都有一定的流行生命周期,一般來說是6至9個月。而此后在轉(zhuǎn)變成免費應(yīng)用,憑借廣大的用戶群和增值、廣告等形式收費。由此,這樣會帶來該應(yīng)用的二次盈利爆發(fā)。在收費期間,可以附帶許多贈品,如道具和場景。這樣即使未來免費,也不會讓付費玩家感到過于失望。當應(yīng)用過度到增值付費階段,則要盡可能的讓玩家保持新鮮感,創(chuàng)建更多的DLC追加內(nèi)容、擴展包、特色節(jié)日版本等更新。同時還要多為游戲作宣傳。
編輯點評:
目前iPhone和Android游戲平臺競爭日漸激烈,市場就像是一口巨大的高壓鍋,每一個移動游戲的開發(fā)者深陷其中都要承受巨大的壓力。游戲的制作質(zhì)量、宣傳、定價、推廣策略,整個行業(yè)內(nèi)的風(fēng)向幾乎每天都在變。但無論怎樣,手機游戲仍然比傳統(tǒng)的大型家用主機游戲要更好做一些,而且這個市場也在呈現(xiàn)出幾何增長的態(tài)勢。
通過這幾招分析,我們現(xiàn)在可以看到,移動應(yīng)用的推廣還是有許多學(xué)問的:先標個高價,作限時免費快速爬榜,然后逐漸降低價格,不斷推動下載量,后期發(fā)布免費版本,通過貼心的增值服務(wù)和溫和的增值內(nèi)容進行收費。
Death Rally在1996年P(guān)C平臺上推出的時候,是一個很不起眼的游戲。當年賺到的錢,還不如iPhone平臺上一個零頭,在iPhone平臺上它卻大放異彩。將以前的舊游戲,快速的移植到智能手機平臺,這絕對是個生財?shù)暮梅椒ā?/p>
在2011年,北美和日本的家用游戲主機軟件銷售額都有較大的下降趨勢。這可能是家用游戲主機一個周期性的階段性的問題,但是在這里我們也看到了長期的下降趨勢。原因很明顯,2012年圣誕節(jié),移動游戲的下載量比2011年圣誕期間暴增了120%。
原文來源:Forbes
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