重新定義游戲化營銷
重新定義意味著之前有過定義,所以讓我這個有5年游戲化營銷經驗的從業者帶各位讀者穿越回2007年,簡略了解下游戲化營銷的一些歷史。
2007-2010 IGA時代
2007年開始,一個新名詞—“IGA”—In Game Advertising,進入中國廣告和投資圈人士的視野,因為遠在大洋彼岸的美國,2006年4月微軟以2.8億美元的價格收購游戲內廣告公司Massive,2007年英特爾和數家融資機構一同對游戲內置廣告公司IGA進行了2500萬美元的投資,同年Google斥資2300萬美元收購了游戲內廣告公司Adscape Media,當年全美有接近 30%的游戲加入了嵌入式廣告發布系統。
“能夠發揮互聯網全部潛力的候選人,將會在下一次總統大選中脫穎而出?!?008年,在Google公司CEO埃里克的預言下,奧巴馬競選團隊在總統大選的關鍵時刻投入45000美元廣告費,從10月6日到11月3日在18款電視游戲中置入競選廣告,此外,個人空間、視頻、社區、搜索引擎、電子郵件等網絡形式輪番登場,最終為其贏得了美國53%的選民。
于此同時,中國游戲圈也正發生著一次革命式的事件,陳天橋宣布盛大旗下所有游戲采用免費模式,以道具收費代替原有的時間收費。隨后除了魔獸世界繼續堅持時間收費之外,幾乎所有的中國網絡游戲廠商都宣布跟進,玩游戲免費。一年后中國網絡游戲玩家增長了48%,7000萬網絡游戲用戶,使得網絡游戲的媒體屬性進一步強化,正式進入了廣告媒體人的視野。
2007年10月,陳天橋找來了原李奧貝納廣告有限公司中國區董事總經理陳念端,出任盛大高級副總裁,主管IGA業務,整合盛大旗下所有游戲內置廣告資源,配以浩方對戰平臺,萬象網吧系統等針對游戲人群的廣告資源,成立盛越廣告。一年內,盛大網絡投資盛越廣告,啟明創投投資歡熊,分眾傳媒收購酷動傳媒,紅杉資本投資壁虎,至此一場IGA熱潮開始在中國席卷。
然而2007年開始的IGA時代,并未留下后來的成功者,2010年10月9日,微軟宣布將關閉三年前花2.8億美元巨資收購的游戲內置廣告公司Massive。國內,陳念端黯然離開盛越回到熟悉的4A廣告圈。留下的是對游戲營銷的深深思考。。。龐大且日益增長的游戲人群,互動性,黏著性極強的游戲模式,是不是簡單粗暴地把游戲變成媒體陣地就萬事大吉了,答案顯然不是。
2011—至今 Gamification時代
資本的熱潮,使很多人看不清廣告結合游戲的真正優勢,圈地擴張的沖動讓很多行業先入者忘記了事物的本質邏輯,真的變成了先驅。久越互動也是2007年成立的,創始人沒有浪費時間花在資本運作上,而深入地與廣告主們,游戲主們探討他們的需求和困惑,并通過許多案例,不停地實踐著合理、有效的游戲營銷模式,這讓我也有機會在今天還能和大家分享一些理念。
首先,我想把游戲這個詞給講清楚。我在和一些初次見面的廣告客戶聊起游戲時,他們的第一反應就是,“哦,打怪升級,都是小朋友吧!”這是目前中國人一個普遍的認知,我們可以換個角度去認識游戲這個詞。首先,英文里game並非只限于電子游戲,運動也是游戲的一種,例如足球—football game,籃球—basketball game,甚至奧運會也叫Olympic Games另外還有下棋—chess game,打牌—card game。
再看看哲人們對游戲的定義,柏拉圖:游戲是一切幼子(動物的和人的)生活能力學習需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德:游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官):游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。辭海:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這些定義說明了游戲的兩個最基本的特性: (1)以直接獲得心理的愉悅為主要目的。 (2)主體參與互動的模擬活動。未來協會(Institute for Future)的游戲研究主任Jane McGonigal在舊金山“游戲化峰會”(Gamification Summit)上說,“游戲就像人們主動招惹的快樂麻煩”,她認為用戶玩游戲就是想要獲得“良性刺激”,以激發我們表現自我,釋放壓力的心理需求。——所以,游戲是人的天性。
言歸正傳,數字營銷時代下,游戲化營銷到底是什么,有什么優勢呢?
首先我們都感受到在線游戲產業的蓬勃發展,網絡游戲,網頁游戲,社交游戲,手機游戲,一波一波發生著奇跡,誕生了一家一家神奇的公司。而游戲,電商,廣告是數字時代唯一確定的三種成熟盈利模式,是什么讓游戲有這么強大的魅力,2011年,一向不喜歡付費的中國網絡用戶居然在游戲上花費了500億元人民幣,是否有一種辦法能將這種熱情轉化為用戶參與廣告主的營銷行為?這就是游戲化營銷。
游戲化是指利用游戲思維和游戲機制去解決問題,增強與對象的互動。
游戲機制是一個游戲開發者們相對熟悉的專業名詞。我們做游戲化設計必須了解一些基本概念:游戲機制(Game Mechanics)主要研究,
一、 游戲過程中的進階(Progression),反饋(Feedback),行為(Behavioral)
二、 游戲人群的類型(Personality Types):探險者(Explorers)成就者(Achievers)社交者(Socializers)競技者(Killers)
Nike+是一個經典的游戲化案例,通過一個iPod芯片,讓孤獨的跑步者將跑步變成自己與自己,自己與網友的一次PK游戲,挑戰,分享,記錄,榮譽。如果你還沒理解,可以看看前文描述的游戲定義,麻煩了,但是愉快了。
還有一個有意思的例子,久越互動自2009年起就一直是可口可樂中國的游戲營銷咨詢服務商。在一次給客戶的游戲化營銷內部培訓中,我談到現在品牌公司做網絡營銷活動時,一味地追求用戶參與流程(user flow)的簡潔短鏈,而活動說明則密密麻麻一大堆,這和游戲化的理念恰恰相反。游戲化講究的是適當增加有趣的進階環節,信息透露層層遞進。當時的可口可樂數字營銷總監Wendy覺得這一點非常有趣,值得參考。
游戲和電影一樣,是一種文化產品,并不是簡單的媒體陣地,所以IGA只能是游戲化營銷的一部分,而不是全部。久越互動在5年的實踐經驗中總結出了游戲化營銷的新模式,供大家參考。
廣告主在考慮游戲化營銷大致有兩種思路。第一種,和某款或者數款游戲合作,利用已有的龐大用戶基數,植入營銷信息,策劃符合游戲世界觀的品牌任務,同時將游戲道具作為獎勵機制刺激玩家的參與度。第二種,在自己的網絡營銷campaign中學習游戲機制,將過程游戲化,甚至可以定制成APP游戲或SNS游戲,同樣可以提高受眾的參與度與分享率。
作為文化產品,游戲本身衍生出許多有價值的資源:in game(游戲內植入),on game(跨游戲媒體),off game(線下活動,游戲公會),game match(電子競技),ad game(定制游戲),cyber café(網吧通路),game media(游戲媒體,類似17173,多玩YY),game item(游戲道具,游戲形象),我們可以根據客戶的不同需求,選擇不同的游戲和資源組合,滿足營銷目的。比如in game適合曝光,game item適合促銷,off game適合線下等等。而游戲本身就是內容,游戲化營銷符合web2.0時代內容為王的發展趨勢。2009年我們為和路雪可愛多在勁舞團里植入了一個雙人舞特效,除了在游戲內的上億次曝光外,上萬名玩家還在自己的QQ空間,開心網,個人博客上上傳了游戲內獲得可愛多特效的截圖,二次傳播又覆蓋了數百萬的用戶。
其實美國那陣IGA泡沫破滅后,品牌主與游戲的合作非但沒有偃旗息鼓,反而隨著Facebook + Zynga的SNS游戲模式,植物大戰僵尸&憤怒的小鳥的手機游戲模式迅速崛起而更加如火如荼。
SNS游戲其龐大的用戶群和用戶黏著度,是品牌網絡營銷的最好保障。
法國著名美容品牌Clarins(嬌韻詩)于去年推出了旗下首款Facebook社交游戲Spa Life——一款傳統的經營管理類社交游戲。其以In Game的形式在短時間內大大增加了品牌曝光度,達到的效果也遠遠高于品牌原本所期望的。
快消類品牌也對這一新穎且有效的方式趨之若鶩——繼麥當勞和zynga旗下的FarmVille游戲進行廣告合作,推出了系列麥當勞形象的商品推介活動之后,可口可樂Coca-Cola也加入了類似的內置廣告展示促銷活動,合作游戲Cafe World。在這次以促銷為目的的活動中,有超過250萬份可口可樂禮物通過Cafe World送出。根據第三方研究公司的數據,80%的玩家在廣告后采取了實際行動,包括購買真正的可口可樂飲料或是向朋友或家人宣傳可口可樂。
而手機游戲因其移動方便,能夠充分利用碎片化時間,也為品牌宣傳推廣提供了獨一無二的有利條件。瑞典郵政就是一個很好的例子:這款游戲應用適用于iphone平臺,參賽者可以選擇40個虛擬包裹中的一個,并將其運送到城市里的預定地點。應用過程會用到你的位置信息,提供參考路線,最先將包裹送達預定地點的人,將會得到主辦方送出的包裹中的實體物品,價值300到5000瑞典克郎不等。這個應用是一個基于位置的智能游戲,它使用戶參與到一場市場營銷活動中,與此同時,還讓用戶對郵政服務的概念有了一個新的見解。
久越互動在2011年之前的游戲化案例大部分是和大型網絡游戲合作。
而2011年我們分別為聯合利華的LYNX定制了品牌SNS游戲,為光明乳業植入了植物大戰僵尸的SNS版,為好麗友聯合多款兒童網頁游戲,均獲得了非常好的市場反應。
游戲化營銷既可以說是數字營銷的一種新型形式,也可以視作數字營銷的一種新思路,新理論。最后我借用Jennifei Lopez的一句歌詞“New Generation, they don’t play no game”,游戲是是新一代年輕人釋放自我,張揚個性的最佳方式,在媒體泛濫,信息碎片化的今天,用戶主動參與,主動傳播的廣告才是未來。所以面向新一代的受眾,廣告媒體人們,試著給你的營銷方案來點游戲化吧。
作者:?久越互動 總經理 朱人頡
轉載請注明來自DamnDigital
- 目前還沒評論,等你發揮!