引爆市場的產品,都這樣成長

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“生于拉新,死于留存”似乎是很多產品打不破的魔咒,究竟,如何才能使產品在競爭激烈的產品市場中獲得長久的生命力呢?

做一款產品是簡單的,但做好一款產品卻是很難的。

正所謂 “生于拉新,死于留存”。很多產品在剛誕生的時候,往往都自帶光環效應,吸引大量用戶關注,但運營一段時間后,就開始銷聲匿跡,不了了之。只有極少數的產品能夠脫穎而出并成功占領市場。

如何才能讓產品留住用戶甚至讓用戶上癮?產品游戲化或許是解決這一難題的最佳方式之一。眾所周知,游戲的用戶黏度和沉浸度向來都是最高的,不論是王者榮耀、吃雞游戲還是開心消消樂,都會吸引用戶一遍又一遍地打開界面然后享樂其中,甚至主動向身邊的人進行推薦。就單純靠著賣道具以及賣皮膚,王者榮耀都能輕松日入過億,這樣的吸金能力如果沒有強大的用戶黏性是絕對無法實現的。

如果能在產品設計和運營過程中,借鑒游戲設計和運營的一些訣竅,發揮游戲的巨大力量,讓用戶像喜歡游戲一樣愛上產品,那么就可以在競爭激烈的產品市場中獲得長久的生命力。

史上最受歡迎的游戲之一——《模擬人生》的設計者,游戲化思維領域的領軍者埃米·喬·金,就如何運用游戲化思維進行設計和運營,從而打造令人上癮的產品,提出了切實可行的方法。通過運用這一系列游戲化思維,所有人都有機會實現產品的爆發式增長。

精通路徑:從用戶到英雄

著名的神話學大師約瑟夫·坎貝爾曾經研究了幾乎所有國家的神話故事,發現各個國家的英雄雖然千差萬別,但是對于這些英雄故事的敘述都遵循著相似的路徑??藏悹枌⑦@條普通人成為英雄的必經之路歸結為4個階段,也就是我們??吹降摹坝⑿壑谩?。

所有成功的故事電影和游戲,都借鑒了英雄之旅的模型。比如在玩一款游戲時,你獲得了技能與知識,從而讓自己能夠直面更大的挑戰,這就是典型的“英雄之旅”。

在產品設計術語中,你帶領著用戶踏上一條學習之路,這條路將在某種程度上改造他們。你的用戶是他們自己故事中的英雄——整個故事在他們的腦海中展開,敘述了通過使用你的產品他們會成為什么。這就是產品設計要實現的用戶精通路徑。

第一階段:發現

給別人留下怎樣的第一印象,從來都是一錘子買賣。你的產品體驗都是從發現開始的——訪客通過朋友、社交媒體或者廣告聽說了你的產品的那一刻,就是發現。這也是對于產品的期待最開始形成的時刻,某個人要么被創意吸引,要么被價值主張吸引。

想讓發現變得有效,極端重要的一點就是針對你的核心體驗和價值主張,打造出清晰的信息傳遞機制。你的目標是吸引到正確的人,并且過濾掉那些不適合、不需要或者不渴求你的產品的人。

你越知道你是為了誰在設計產品,你的“發現”信息傳遞機制就越能目標明確,用戶獲取渠道也就越有針對性。

第二階段:啟程

啟程是訪客轉變成新用戶的階段。要把啟程理解為給新用戶灌輸理念,因為登錄的用戶渴望從產品體驗中獲取價值。好的啟程系統邀請他們進入,讓他們對產品產生黏性,并且幫助他們熟悉情況。

你的啟程應該采取怎樣的形式,取決于你的產品、定位和目標。在一個有效的啟程系統里,你需要幫助用戶獲取知識,打造技能。它還設定了用戶調性,讓他們了解在產品里能得到什么。新用戶或許想知道:產品系統是如何運轉的?我如何能夠熟悉情況,并且開始獲得價值?在這里,有什么是我需要的?我為什么要為它投入時間?

你的啟程敘述應當回答上述問題。

第三階段:習慣打造

怎么做才能把一種體驗變成習慣?對于我們每個人來說,這個問題是極度個性化的。當一款游戲、應用和服務能夠在恰當的時機擊中我們的痛點,滿足我們的需求,并且有合適的社會背景,我們就會成為它們的習慣性用戶。

如何把一個新用戶變成固定用戶?那就是打造一種欲罷不能的習慣。這或許包含理解升級、應對新挑戰或者深化人際關系。

比如我們使用的微博,在工作間隙和睡前刷一刷,看一看關注領域或博主的最新動態,或者了解一下最新的八卦,既可以獲取有價值的信息也可以增加和別人的談資。比如現在流行的短視頻產品,無論是抖音、火山、快手都在不同的群體受到了追捧,有的人從短視頻應用中學到了某些技能,有些人獲得了快樂,而作為內容生產者還獲得了收益。

第四階段:精通

我們知道獲取能力和達到精通是一種深度而內在的獎賞。同時我們也知道,精通并不是輕易就能達到的狀態,要付出努力,也要自我蛻變。這也使它更有意義,更能給人以滿足感。

我們都有一種欲望,就是能夠在某些方面更加擅長,而游戲就能夠開發這種欲望。它給了我一種另類的、簡化版的現實——一個微型世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規則,感知自己的技能在進階。

要打造一套讓人欲罷不能的精通系統,你需要背景、挑戰和角色轉換。想一想《魔獸世界》。這款游戲進階系統的驅動力并不在于分數、等級或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建腳手架的材料?!赌ЙF世界》之所以引人入勝,是因為你在給自己講故事,以及你在游戲中培養出來的技能和關系,還因為你通過新角色獲取的新技能、新場景和新挑戰。對于那些已經贏得新的力量與場景的人來說,沒有什么比獲得一個有挑戰性的新角色更能驅動他前進的了。

學習閉環:為用戶賦能

最成功的產品創新者在開始一項新產品時,總是先對產品的核心活動鏈進行打造、迭代和調試,這也就是我所謂的核心學習閉環。,學習閉環聚焦于賦能,即幫助你的用戶更加擅長他所在乎的某種事物。

一個學習閉環包含以下幾方面:

  • 一個可重復的、愉悅的活動,能被內部事件所觸發。
  • 驅動學習和打造技能的反饋。
  • 通過再次使用產品時的觸發事件獲得進階和進一步的投入。

關鍵點:可重復的、愉悅的活動

活動是最基本的單位。沒有事情黏著用戶去做,從長期來看用戶就不會總回到你的產品中。一個簡單有效的學習閉環,是從可重復的、愉悅的活動開始的,這種活動與內在的條件性觸發因素相關。

在你產品體驗的核心里,就要找到令人愉悅的、可重復的活動。在最早的產品原型里,或許沒有進度標志或者社交反饋,但你會需要一些令人愉悅的、可重復的活動讓用戶去參與。

比如在各種公共交通工具上都可以看到有人玩的《開心消消樂》,規則很簡單,把三個顏色相同的小動物連成一條直線,即可消除。簡單的玩法,配合各種特色道具,再加上時間和動作次數的限制,讓用戶玩起來就欲罷不能。

反饋讓學習更有趣

當你開始打造一款游戲時,找到“趣點”通常就包括給出一些形式的簡單反饋。與進階晉級相比,反饋更基本、更普遍。游戲使用反饋閉環,網站和手機應用也使用。

在合適的時間產生合適的反饋,能讓用戶進入神奇的、行云流水般的狀態。比如英語學習應用《百詞斬》,將背單詞這個枯燥的行為變得有趣且可量化。通過把單詞每個字母形象化修改,再配合相關圖片和語句環境,加上隨時可監測的單詞熟悉度和整體學習進度,讓學英語這件事變得輕松起來。

再舉一個非游戲的例子,SnapChat(一款閱后即焚照片分享應用)發展出了一個引人入勝的學習閉環。它能給出一個非常簡單的反饋,也就是有多少人讀了你的故事,并且這些人對于你的故事都讀了百分之幾。這種反饋,加上SnapChat每天固定過濾給你的更新消息,以及消失的信息,創造了一種讓人無法抗拒的產品體驗。

進階和投入緊緊黏住用戶

一個強大的、設計良好的進階系統能夠提升用戶的學習以及動力,讓用戶覺得在增進自己的技能時有更多樂趣,獲得了更多回報。進階系統的打造者能夠驅動用戶對產品的黏性,并且增強用戶體驗。

活動和反饋一起黏住你的用戶,并且讓他們知道自己正走在正確的道路上。而投入是指,當你收集、獲取、定制、贏得或打造某些你不想失去的東西時會發生什么。觸發事件是提醒用戶回到你先前所投入的系統中。這些技術在一起,就會把用戶拉回來,并且完成你的學習閉環

舉一個大家最熟悉的例子——騰訊QQ。可以說QQ是80后和90后共同的記憶,“非主流”“火星文”“不是本人”都代表了那個年代。多少年來大家都很在意QQ等級,4個星星變成1個月亮,4個月亮變成1個太陽,4個太陽變成1個皇冠。雖然現在大多數人都轉向了微信,但打開電腦還是會習慣性登錄QQ。 近期,QQ上線了注銷功能,一分鐘就可以讓QQ的所有記錄消失,這引發了很多人情懷的爆發。這就是進階和投入讓用戶舍不得離開的最好案例。

當你把設想的產品變成現實時,要問一問自己:怎樣的反饋才能夠幫助用戶更好地進行他們的核心活動?比起游戲中常用的分數、徽章、等級和玩家積分榜等形式,其實反饋要比進階系統更加重要。反饋讓你知道自己在正確的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。

想一想《我的世界》這款游戲。從一開始,《我的世界》就有直觀的視覺反饋,通過一塊一塊的積木,讓你知道建造、破壞和開采的進度,類似于粗糙版的樂高套裝。你能夠創造簡單的結構,并且把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀一番。不顯示進度條,不顯示你的積分,也不顯示你還有幾條命,只是反饋。

在這個開發階段,《我的世界》與其說是一款游戲,不如說是一段仿真演示,即讓人欲罷不能的實時視覺反饋一直呈現給用戶。游戲開發者一直沒有采用結構化的進階系統,而進階系統是許多爆款游戲所仰仗的利器之一,但《我的世界》依然成為風靡全球的爆款游戲。

社交矩陣:滿足人類天生的炫耀心理

人是社會動物,是生活在意義之網中的。人類天生就渴望社交,并在社交的過程中滿足自己的各種需求和渴望。但凡是異常成功的產品,往往都會有非常出色的社交系統。

通過設計社交游戲的經驗,埃米·喬·金總結出了用戶在線環境中出現的4種社交行為:競爭、合作、探索和表達。這4種行為可以作為產品社交功能設計的參考。

競爭

這是一種強烈的欲望:檢驗自己的已有技能,與別人相比自己處于什么狀態。競爭者發現排名系統和零和機制非常有吸引力,因為這些結構能夠反映他們的內心獨白和第一人稱視角。他們喜歡展現自己的英勇,并且知道他們在一個團隊中所處的地位。他們尋求精通、學習和通過良性競爭培養關系。

合作

這是一種與其他人一起工作達到共同目標的欲望。合作者享受一起贏的感覺,他們喜歡建立關系,參與組織和團隊,善于玩合作型游戲。他們珍視團隊精神,喜愛分享經驗和建立關系。

探索

這是一種獲取知識、探索邊界、找到漏洞的欲望,并且知道規則可以掌控一個領域。探索者喜歡在系統里翻找,并且探索系統里所有東西的來龍去脈。他們喜歡積累知識,炫耀知識。

探索者珍視準確的信息、聰明的設計和通過知識交換來培養關系。他們或許會享受與其他人一起探索的感覺,但很多時候,探索對他們而言是一種讓人滿意的、單打獨斗的行為。

表達

這是一種自我表達的欲望,以及讓自己的經歷更加個性化、標記自己的符號、表達自己獨特之處的渴望。表達者會充分利用可以獲得的工具,來制造一些讓別人欣賞和效仿的東西。他們珍視的是原創性的思維、創造力、勤奮以及個人風格。他們熱衷于定制背景、字體和虛擬化身。他們尋求的是地位、被認可和通過創造性的技巧獲得的影響力。

社交行為矩陣

一旦你了解了核心用戶群,就可以把社交行為矩陣當作一種分析工具。是什么驅動著你的用戶?他們的生活中缺少了什么?怎樣的品質強化了他們的個性,并且使他們產生了認同感?他們更傾向于競爭還是合作,熱衷于自我表達還是探索?這里有一些普遍的行為,可以用來與4個象限對照。這些行為里,你的用戶可以通過產品體驗去采取哪些行為?匹配出來,你就能看到你的社交連接模式。

以知名眾籌平臺Kickstarter為例。因為該平臺有品類不斷豐富的項目,Kickstarter對于探索者而言就是一個金礦,多層的投入結構使得通過幾下點擊就能實現合作。你能夠看到哪些朋友支持一個項目,但看不到他們為項目投入了多少錢,這就最大限度地緩和了競爭。

如果你已經做了一些用戶發展方面的調查研究,并且對于用戶的需求、習慣和目標有了更好的了解。你和你的團隊現在開始充實創意,制作原型。用社交行為矩陣評價一下,你想要打造的東西和用戶真正關心的東西之間究竟是什么關系。請從一張空白的社交行為矩陣圖開始。

在一個色塊中,寫下在你的產品上能夠采取怎樣的社交行為,將這些行為放置在與各自相關度最高的矩陣中。在另一個色塊里,寫下代表用戶待滿足需求和核心目的的社交行為,將這些行為也放置在相應的矩陣中。

當然,沒有任何一種模型能夠提供終極答案。把社交行為矩陣設想成一個起點,從這個起點開始了解玩家的目標所在,并且運用它來聚焦你的最小可行性產品或alpha測試中最重要的社交行為。一旦你理解了社交行為矩陣的運作方式,就可以去修改它,從而讓你的用戶和產品更緊密地聯系在一起。

 

作者:埃米·喬·金,《模擬人生》設計者,游戲化思維運用方面的引領者,《財富》雜志提名游戲領域最具影響力的10位女性之一,南加州大學電影藝術學院擔任游戲設計教授。

本文內容節選自中信出版社《產品游戲化》一書

本文由@中信出版集團經營社 授權發布于人人都是產品經理,未經出版社書面許可,禁止轉載,謝謝合作

題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

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  1. 不認同樓上,使用產品會變成什么,這個的確是粘性的一條重要要素,單從這一點已經是一篇中規中矩發文,
    況且這是一篇闡述方向和理論的文章,舉例潛藏轍止,
    他的出發點就已經不是針對單個項目與環節的分析了,自然也不需要事無巨細,一覽無語,
    難道我們需要的不正是這樣的思路然后在立足自己所在企業環境?
    以上個人觀點,尊重作者,噴子繞道,

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    1. 咱錯別字少點可以嗎?………

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  2. 看起來寫了很多,都對,但沒什么用……

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