如何搭建二次元新產品的運營推廣體系?
本篇文章的分析,主要是從一個整體范圍來了解市場、了解產品,探討后續適合產品、運營的方式方法,從而來做優化調整。
一、產品解讀
我們是一款什么樣的產品
不借助專業設備和人才,通過平臺整合的資源,任何用戶均能快速制作自己的影視作品,或參與他人的影視制作。
產品定位:全民可參與的個性化的影音互動游戲平臺
產品解讀:是一個工具型產品,用戶可以在上面發布文字、配音,平臺即可幫用戶生成動畫小視頻。
核心關鍵詞:文字轉視頻、操作簡單、制作門檻低。
產品演示:
市場領域:二次元相關市場
基于前期對產品的初步了解,讓我們一起來看下,這是一個什么樣的市場,有著怎樣的用戶,通過市場分析,來看是否值得進入,并進行行業深挖。
二、市場分析
這是一個什么樣的市場
核心關鍵詞:千億產值市場、用戶規模破3億,朝陽行業。
是一個千億級市場,截止2018年,用戶規模已破3億,帶來的行業產值超1000億;隨著該行業的不斷增長,未來用戶數量及帶來的營收會持續上揚。
從用戶規模上看,二次元用戶主要分為:泛二次元用戶和核心二次元用戶。
- 泛二次元用戶是指:對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限。
- 核心二次元用戶是指:深愛動漫作品、經常上相關二次元網站、貼吧等查看喜愛的內容,花費的時間和財力較多。
根據艾瑞發布的數據,截至2017年,我國二次元用戶整體規模達3.1億,核心二次元用戶0.8億人,泛二次元用戶2.3億人,人群規模不斷增長,泛二次元用戶規模越來越大,也拉動了由二次元文化衍生出的周邊產業。
行業了解:
市場用戶及產額巨大,但目前都還處在群雄逐鹿的狀態,各種模式各家都處在摸索中,目前還沒有出現在某個細分領域的獨角獸,在二次元領域,尤其需要強運營(產品性能、IP人設、時間積累),很難一蹴而就。
這個行業的壁壘主要是?
基于對市場的了解及前期對產品形成了一個初步的印象,一起來看下,現階段,我們的產品發展到現階段, 各個板塊有哪些需要完善及引起注意……
產品的業務模式:
在邀請走訪身邊的一些二次元朋友體驗產品后,大家給出來的核心共同點:體驗一次后不會再體驗第二次。
為什么產品無法讓用戶產生參與的熱情?
產品只有接近了解我們的目標用戶,才有可能得到用戶的認可,讓用戶愿意使用并為之付費。那么,我們的目標用戶到底是誰?有著什么樣的行為習慣,值得我們一起來研究。
三、用戶分析
基于對整體二次元市場用戶及結合我們產品形態分析,我們的產品主要用戶為:泛二次元用戶:對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限。
泛二次元用戶整體畫像:
- 男女比例:男女比例趨于平衡,女性比男性稍高一些;
- 年齡分布:年齡主要集中在18~30歲區間,主要以95后、00后為主;
- 職業分布:在二次元用戶中,學生群體居多,這就側面說明二次元是屬于年輕人的;
- 學歷情況:二次元用戶學歷整體偏高,70%以上具備高中以上學歷;
- 地域分布:二次元用戶主要集中在二三線城市。
- 消費能力:二次元用戶在二次元產品上的消費基本是一年100-1000元之間,這與該群體以無收入的學生為主,整體消費偏低。但隨著時間的推移,這些用戶的消費潛力會與日俱增。
- 興趣愛好:共同熱愛明星、網紅、美食、汽車、運動健身;00后群體更關注電視劇、情感、音樂;
- 觸媒習慣:二次元用戶在微博上聚集較多,其次是A站、B站;
四、產品運營現狀
當目標用戶已確定,需要確定產品現階段運營情況,才能根據現階段的整體情況,制定出更合適的運營推廣方案。
項目進展:
由此推測,產品現階段處于種子期,在現階段,重點應做好三大板塊:
- 產品層面:優化產品體驗,找到能夠和用戶這邊形成剛需/興趣需求的point;
- 運營層面:搭建起初步運營體系,由于產品主要為視頻內產品,在該階段,應重點放在打造優質視頻內容上(便于吸引并聚焦第一批種子用戶);
- 推廣層面:重點維護好各大應用市場(擴大上線平臺及做好對應的ASO優化),以便吸引更多有興趣嘗試的種子用戶;
五、競品分析
產品目前處于種子期,無論產品還是運營層面、團隊上,都處于相對原始待優化狀態。
六、SWOT分析
從整體上來講,市場前景是好的,當務之急,需要打磨好產品的用戶體驗及探索摸索出適合的內容運營模式,聚攏一批種子用戶。
七、后續運營規劃
產品定位:快速影視小視頻制作工具(定義為一個工具型產品)
(具體定位的口號后面可以再細化,重點是傳遞是工具型的產品,弱化社交)
目標用戶:泛二次元用戶,核心主攻15~25歲左右的學生群體
運營策略:
基于目前產品所處的階段——種子期,核心聚焦在產品運營(優化產品運營體驗)、內容運營(打造一些優質內容素材,引導用戶關注,聚攏種子用戶);
產品運營
- 提升產品的用戶體驗——引導用戶操作簡單;
- 視頻場景化——可以將拍照的真人虛擬化成相似的動畫人物形象;
- 豐富相關的素材:人物素材、場景素材、聲音素材
- 實現多人配音,增強參與感,利于邀請互動;
- 聲優——即變聲器,這個對用戶來說是一個有價值的功能,可以變成個需求能聯動用戶多次使用并推薦;
內容運營
內容運營是這款產品的核心突破點,前期應該找到可以讓激發用戶興趣來使用的Point——趣味性是核心。
以下是可以進行突破嘗試的點:(由技術層面實現的難易程度從左到右進行排列)
推廣
- 完善基礎推廣信息:擴充產品上線更多的應用市場,增強被更多用戶看到及下載的可能性;
- 對應用市場進行初步的ASO優化;
- 注重核心媒體渠道引流;
其他:團隊構建
the end
以上分析,拋個磚引玉,如能給您帶來一絲啟迪,也是我的榮幸。
作者:黃鼠狼書記,互聯網運營8年從業者,擅長各種野路子運營推廣,個人微信:mom520cxy,歡迎同行多交流。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議
看你的配圖就感覺你不懂二次元
能問下 泛二次元用戶調查報告是哪里下載的嗎~
這個產品付諸實踐的話應該會入不敷出吧。。
是的,產品確實做的不好
太垃圾了 總是閃退 功能極其體驗不好