幸運盒子,生活中最低額度的賭博

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本文作者主要是研究一下“幸運盒子”,這個購物中心的新物種??纯葱疫\盒子和shopping mall是什么關系?幸運盒子為什么可以讓用戶沖動消費?幸運盒子具有可持續(xù)性么?

加班的周六。

姜太公公一邊寫文檔,一邊想 “晚上下班后,要不看個電影吧”。

對比附近的影院價格,發(fā)現(xiàn)A影院和B影院差了5元錢,姜太公公選擇了遠一點的B影院,為了省5元錢。

興沖沖到達shopping mall的地下1層,發(fā)現(xiàn)還有20分鐘電影開場。

咦,旁邊這些人在干什么?傻呼呼的一堆

……

5 miniutes later

我手上這是啥!我為啥會花30多塊錢買一個幸運盒子,里面裝的東西可能10元錢都不到。

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好的,沒錯。今天我們就是要研究一下“幸運盒子”,這個購物中心的新物種(好吧,也沒有很新啦)。

本文導讀:

問題一:幸運盒子和shopping mall是什么關系?

姜太公公觀點:補充了shopping mall中的碎片化場景

問題二:幸運盒子為什么可以讓用戶沖動消費?

姜太公公觀點:幸運盒子通過設計欣喜瞬間,讓用戶產生峰值體驗,從而抓住了碎片場景

問題三:幸運盒子具有可持續(xù)性么?

姜太公公觀點:維持目前模式不變,非??赡芤惠喫?。

問題1:幸運盒子和shopping mall是什么樣的關系

首先,我們定位一下幸運盒子和shoppingmall的關系。

消費者去 shoppingmall為了干什么呢?吃喝玩樂。

為了理解方便,我們把這些叫做主消費場景。

除此之外呢?消費者在shopping mall里還度過了一些碎片時間,這些碎片化時間,給消費提供了可能,我們把這些叫做碎片化消費場景。

碎片化場景粗分兩種:

  • 一種是用戶在等待態(tài),比如用戶在餐廳等位、在電影院等候入場、在奶茶店排隊;
  • 另一種用戶在運動態(tài),比如用戶要去優(yōu)衣庫在3層,用戶從1層到3層的時間。

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在購物中心中,吃喝玩樂各種主消費場景的競爭可以說是如狼似虎,優(yōu)勝劣汰,一波又一波。而碎片化消費場景的掠奪,才剛剛開始。

可以看到,為了占據(jù)一席之地,各種碎片化場景的玩家使用了不同招數(shù)。

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招數(shù)一:抱主消費場景大腿

迷你KTV、VR體驗游戲、自助式的按摩椅等設備成了電影院的標配,這是抱了電影院的大腿,填充了看電影前用于等待的時間。

招數(shù)二:碎片場景互相拼接

樂樂茶,整合了歐包 + 水果茶兩個碎片化場景,提供了一個外帶輕食的消費機會

幸運盒子,在抖音平臺引爆之后,頻繁的出現(xiàn)在小吃街、電影院旁。套用上面的兩種方式,也是屬于抱了shoppingmall中主消費場景的大腿,成為主場景的填充。

問題2:幸運盒子為什么可以讓用戶消費?

碎片化場景,如何讓用戶掏錢?

用戶本來是要去吃東西的,開開心心~帥帥氣氣~

嗯?手上的是什么?什么時候買的它?

用戶的這種消費模式——“沖動消費”,又叫“非計劃性消費”。官方解釋是,顧客所購買的商品是來購物中心之前根本沒有預定或意識到的商品,顧客的沖動購買決策是在進入購物場所之后才形成的。

impulse purchase:Research findings suggest that emotions andfeelingsplay a decisive role in purchasing, triggered by seeing the product or upon exposure to a well crafted promotional message.

為了方便理解,我們看下用戶的整個購買流程:

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  1. 產生需求環(huán)節(jié):指消費者如何喚起需求。比如用戶饞了,想吃蛋糕;
  2. 搜索環(huán)節(jié):指消費者如何獲取信息。比如用戶尋找附近哪些蛋糕店可以買蛋糕;
  3. 評估環(huán)節(jié):指消費者如何做決策。比如這么多蛋糕吃哪個捏;
  4. 購買環(huán)節(jié):指消費者如何完成交易拿到商品。比如微信支付現(xiàn)場購買回家吃吧;
  5. 服務環(huán)節(jié):指消費者購買后如何獲得服務。比如吃到了蛋糕,不餓了,嗝。

我理解的沖動消費,發(fā)生在需求產生環(huán)節(jié)。在用戶的需求產生環(huán)節(jié),硬生生的塞了一個新的需求進來。

專心看公眾號文章,突然作者在文章末尾推廣了一個睡衣,意外種草,沖動購買。美滋滋在超市購物,巧克力買一送一,真便宜啊,買一個。

如何讓用戶一瞬間忘記了老需求,立即擁抱新需求?

俞軍老師說過,用戶轉化行為,是因為 新體驗-舊體驗-替換成本>0。因為新需求讓用戶在瞬間獲得了一個峰值體驗。在瞬間,新體驗遠大于舊體驗,完成了行為切換。

用戶為峰值體驗付費,為沖動付費。

  • 對于用戶,這種峰值體驗,是難得一遇的怦然心動。
  • 而對于商家,這種峰值體驗,是經(jīng)過周密設計的。

如何設計瞬間峰值的體驗?

《行為設計學:打造峰值體驗》中描述,通過打造四種瞬間,可以掌握他人的行為,幫助用戶獲得峰值體驗。分別是打造欣喜、認知、榮耀、連接的瞬間。

幸運盒子:

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幸運盒子對標的是欣喜瞬間:

  • 首先,通過調高感官感受塑造欣喜瞬間。幸運盒子的布點依托于購物中心的人流,熙熙攘攘,吵吵鬧鬧。人流量增強了視覺、聽覺等的感官感受。
  • 其次,通過增加刺激性塑造欣喜瞬間。幸運盒子通過要求用戶押注30元,增加了的刺激性。
  • 最后,通過打破腳本塑造欣喜瞬間。幸運盒子有可能命中大獎,幸運盒子給予了用戶——用30元錢得到一部手機的預期。打破了用戶固有的心里腳本。

姜太公公小結:幸運盒子通過設計欣喜瞬間,讓用戶產生峰值體驗,從而抓住了碎片場景。

問題3:幸運盒子具有可持續(xù)性么?

在shoping mall中,有很多玩家都在為用戶營造欣喜瞬間,和幸運盒子的模式十分相似。

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  • 第一類:游戲打怪類。游戲具有一定的操作難度。用戶操作成功,會獲得獎品;操作不成功,則沒有獎品,代表模式有娃娃機、口紅機。
  • 第二類:付錢就行類。游戲沒有操作難度,完全碰大運。只要給錢,就有獎品。運氣好的話有大獎,運氣不好的話有小獎品,比如幸運先生,比如盲盒。

問題來了,這些模式都可以持續(xù)么?

如果說用戶沖動消費的原因是獲得了瞬間峰值的體驗,那么讓用戶持續(xù)消費,則是利用了上癮機制。讓大腦不斷受到新鮮事物刺激,一次次獲得滿足感,陷入持續(xù)的興奮和對更多刺激的期待中。

人們向抓娃娃機投下幾個硬幣的時候,可能沒有意識到,自己已進入了和買彩票、玩老虎機一樣的心理過程之中,那就是由大腦中的獎賞回路所提供的刺激—成癮過程。

獎賞回路,也稱邊緣系統(tǒng)多巴胺獎賞回路,是由伏隔核、尾狀核、殼核、丘腦、下丘腦、杏仁核等大腦深部核團以及內側前額葉等部位共同組成的神經(jīng)網(wǎng)絡,其功能是加工與獎賞有關的刺激,或是對獎賞的預期。

在抓娃娃機啟動的一瞬,大腦已經(jīng)產生了對“抓到娃娃”“抓到喜歡的那個娃娃”的想象,那就是獎賞預期,隨之出現(xiàn)的是多巴胺水平的迅速提升,而多巴胺是令人感受到愉悅、興奮的物質。

如果順利抓到娃娃,獎賞回路會進一步給予多巴胺的甜美感受,而如果沒抓到(大多數(shù)情況),多巴胺水平則會下降到比正常更低的程度,帶來“失望”的感覺。這時,為了重新拉升體驗,人們往往會一抓再抓,而多巴胺的分泌會在這個重復的過程中“間歇性增強”,像任何一種賭博一樣,結果越難預料,過程越引人入勝。

—from 科技日報 《抓娃娃如何抓住你的心 多巴胺帶來的小規(guī)模成癮》

娃娃機、口紅機、盲盒等,這可能是人們日常能接觸到的最低限度、最小規(guī)模的賭博。

哪一種模式可以持續(xù),其實就是看哪一種模式最有可能讓用戶上癮。

上癮,是激發(fā)了大腦的獎賞回路,導致興奮感和愉悅感不斷增強的過程。上癮需要兩個關鍵要素——持續(xù)性的投入和多變的獎勵。

  • 持續(xù)性的投入:等待電影開場的時間區(qū)間內,抓娃娃用的錢可能和買幸運盒子差不多。但是抓娃娃單次支付金額小,用戶抓一次娃娃需要多次投幣,這為陷入賭博的多巴胺陷阱中提供了可能。雖然花費的總金額相同,但是持續(xù)投入會啟動大腦的獎勵回路。而幸運盒子這種高客單價的商品,則是一次投入。
  • 多變的獎勵:多變的獎勵,也可以叫做多變的峰值體驗。幸運盒子是通過塑造驚喜瞬間,完成1次峰值體驗的設計。但是組成幸運盒子峰值體驗的三要素——調高感官感受、增加刺激性、打破腳本,不具備多變性。用戶買過一次盒子就會明白你的中獎概率,無法再次打破腳本。從目前已有的玩法來看,可以持續(xù)打破腳本的方式只有IP。娃娃機、盲盒等均可以通過塑造IP,來持續(xù)打破預期

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“泡泡瑪特(POP MART)在2010年成立后,便聚焦連鎖零售、新雜貨店的銷售場景。其類似的“盲盒”銷售模式作為泡泡瑪特游戲化的核心,為消費者提供了一直上癮的玩法。

泡泡瑪特最核心的兩個IP是“光屁股小孩”Sonny Angel和香港設計師王信明(Kenny Wong)出品的嘟嘴Molly。這兩個核心IP的周邊產品占到了泡泡瑪特2016年全年60%的銷售份額,每年可以賣掉65萬只SonnyAngel。盲盒帶來的上癮機制使得泡泡瑪特每個客人在店里累計消費5000-20000元,以每個娃娃59元來估算,可以想見“一入此坑,不能自拔”。

綜上,幸運盒子目前的模式無法讓用戶上癮。維持此模式不變,成為一個速食品,過了新鮮度就……emmm,你懂的

上癮需要的元素,幸運盒子一個多不具備。

#專欄作家#

姜太公公,微信號公眾號:grandpa_jiang,人人都是產品經(jīng)理專欄作家。產品老流氓,終身學習者。致力于研究產品方法論,解決小白PM的疑難雜癥。

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題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評論
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  1. 上癮這本書你都沒看完 就這扯淡 垃圾

    來自廣東 回復
  2. 幸運盒子為什么不能通過塑造IP來打破腳本,沒看明白…

    回復
  3. 非常認同,幸運盒子一類,確實缺少可持續(xù)經(jīng)營的基礎。

    來自四川 回復