從 Kakao 的游戲收入預估來看微信的游戲未來成長

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先來看一下目前 Kakao Talk 的最新數據:截止到目前為止,注冊用戶數刷新到 8600 萬,其中 70% 的用戶是韓國本土用戶,每日活躍用戶數達到了 2900 萬,日發送信息量為 48 億條。

Kakao Talk 是在 2010 年的 3 月正式發布的,下表羅列了 Kakao Talk 的用戶成長歷程。

Kakao user base growth milestone

在發布 Kakao Talk 之前,Kakao 這家公司已經成立,并已經運營了三年的時間。今年 4 月在日本舉辦的 B Dash Camp 的行業會議上,Kakao 的聯合執行長 Sirgoo Lee 先生在現場公布了一些 Kakao 運營數據,通過這些收入和利潤數據,有助于我們理解 Kakao 的商業邏輯。這次公開的數據,可能是到目前為止,最為完整的一次運營數據的揭露。因此,本文也嘗試對這些數據進行解讀,從而可以定量地描繪出 Kakao 在目前以及未來的一些運營策略,并進而依據這些數據對中國的微信也進行一些猜想。

快速成長,實現盈利

首先,來看一下從 2009 年到 2012 年的收入與利潤圖:

kakao profit and revenue

從圖中我們可以看到,2009 年到 2012 年,四年的總花費達到了約 54300 萬美金,如果以 2012 年 12 月底 7000 萬的用戶數量進行測算,平均單個用戶的獲取成本為 1.3 元美金。而且,從 2009 年到 2011 年,由于 Kakao Talk 的用戶極具增加,三年的虧損情況也是逐年增加,09 年到 10 年,虧損增長了 1 倍,10 年到 11 年,虧損則是增長了 4 倍多。2012 年 4 月,依靠著騰訊以及韓國的網游公司娛美德的現金輸血,以完成其不斷的市場擴充。

而在 2012 年 9 月,隨著 Kakao 游戲平臺的發布,其營收情況在很短的時間內便發生了很大的變化。2012 年底,在最新公布的數據,整個財年度從虧損變成了盈利,利潤達到了 650 萬美金。再來看收入,從 2011 年的 160 萬美金,成長到 2012 年全年的 4500 萬美金,完成了將近 30 倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺的推出。

利潤結構大拆解

要分析游戲平臺的作用到底有多大,先來看 Kakao 公布的利潤結構表(單位:百萬美金)。

profit break down

從以上可以看出,游戲在收入結構中,占據了半壁江山還多,占總收入的 6 成多??紤]到 Kakao Talk 的游戲平臺僅僅是在 2012 年 9 月份發布,到 2012 年底,僅僅花了 4 個月時間,完成上述的成長速度,并且從虧損變為盈利,游戲的強大吸金能力,又再一次的獲得了驗證。

既然游戲的表現如此搶眼,我們再來單獨看看“平臺”這個類目的利潤構成,以便我們對其成長利潤的來源看得更仔細一點。平臺的利潤主要來源于兩部分,一部分是游戲中的“錢幣”交易,另一部分就是表情、虛擬物品的販賣。由于在公開數據,無法直接獲得這兩部分的收入比例,但是通過和去年的業績收入以及用戶規模,我們可以進行一些推測。以便對這兩者的比例進行一下預估。

因為在 2011 年還沒有發布游戲業務,我們可以將 133 萬美金的收入納入表情、虛擬物品的販賣所得。結合 2011 年的用戶數,2012 年的用戶數,我們可以對 2012 年的此項收入按照同比例進行測算。因此,2012 年的平臺收入中,兩項業務收入分別為:游戲的 2520 萬美金, ?虛擬物品的 307 萬美金。

有了游戲的全年收入后,我們再對 9 至 12 月份的游戲業務收入 25.2M 繼續拆解,一探究竟。在之前的報道中,Kakao 曾經對 8 月到 10 月份的游戲平臺數據進行了一次披露。

Kakao 公布其在 8 月份到 10 月份的數據為,

  • 2012 年 8 月 4.1M
  • 2012 年 9 月 12.2M
  • 2012 年 10 月 35.3M

由于在整個交易過程中,App Store 平臺商先拿走 30% 的抽成,Kakao 拿走剩下部分的 30%,其余的就是游戲開發商的利潤。也就是說,三者的抽成比例為: 30%(App Store):21%(Kakao):49%(游戲開發商),這樣的結構。

根據整個結構,可以算出 8 月、9 月、10 月,實際落到 Kakao 口袋里的收入為:$0.8M,$2.44M,以及 $7.6M。有了這三個月的數據,以及游戲的總收入,從而我們對 11 月、12 月份的數據有了一個大致的推測,見下圖。

Kakao Game monthly revenue?*注:11 月(E)、12 月(E)為筆者的預測數據

從這個游戲平臺的收入結構的分析來看,游戲這樣的商業模式結合在 Chat app 上面,變現能力極強,基于 7000 萬的用戶基數,從 0 到 7 百萬的收入規模,只用了 3 個月的時間。但是從 11 月和 12 月的數據估算上,也似乎可以看到游戲的收入成長規模遇到了一定的瓶頸,10 月份到 12 月份的收入額基本都是維持在 7 百萬美金左右的收入規模,增長趨勢遇到了瓶頸。

分析瓶頸產生的原因,主要和總用戶數以及平臺對于游戲數量的承載有限兩個因素有關。游戲用戶數取決于總用戶數的規模,而目前 Kakao 的用戶數已經發展到了 8000 萬的用戶數量,隨著用戶基數不斷擴大,成長速度也會慢下來。

第二個因素,Kakao Talk 的平臺同一時間可以承載的游戲數量,也會有一個限度。既然無法像 PC 那樣,在量上面做文章,那么就需要考慮在有限的資源位置上,提升更高的 ARPU 值,可以預想到,未來游戲在 Kakao Talk 上面的更換頻次會被大大加速。而這個商業模式,可能會每月固定貢獻者不小的現金流,但是在成長方面的貢獻,將會很快見底,Kakao 在未來預計會探索更多的商業模式。

Kakao 的未來發展

根據之前 Kakao 在2011年、2012年的利潤模型,我們試著對 Kakao 未來的運營數據進行預測。從目前的營收來源看,最大比例分別來自于游戲以及公共賬戶的廣告營收,這兩項收入的成長速度獎直接決定 Kakao 在商業化成功方面取得的成績。

首先,整體的營收最根本的還是取決于用戶量的增長。目前來看,韓國國內的市場已經飽和。而在向外發展的過程中,各個主要戰場都面臨著 Line、WeChat、Whatsapp、Facebook 的激烈競爭。接下來 Kakao 的用戶量是否可以實現繼續高速的增長,這一點還需時日證明。

第二,游戲業務一方面依托于用戶量基數效應,如果用戶數無法大規模發展的話,那么這種商業模式的成長性也會很快見底,根據我們之前的測算,成長性的后續不足已經在 2012 年的最后兩個月顯示出來。除了在量上面做文章外,ARPU 值的提升也會是重點考慮的方向,因此在接下來的時間內,游戲需要在更短時間內取得市場的注意,競爭會愈加激烈,被取代的時間會壓縮地更短。

第三,在廣告業務方面,目前 Kakao 發展了 200 個 Plus Friend 的公共賬號,平均一個月是 100 萬美金的收入。這部分的未來成長量比較好估計,主要可以依據其未來的公共賬號數,進行推測。

騰訊以及微信

在文章開始有提到過,騰訊在 2012 年對 Kakao 進行了入股,投資額為 4.03 億元人民幣,獲得 13.84% 的股權。換句話說,騰訊給到 Kakao 的估值就是 29 億人民幣(4.03 億元/ 13.84%),也就是 5 億美金左右,或是 5500 億韓幣的估值。

這筆交易劃不劃算?

如果我們簡單的對目前的估值進行一個測量的話,可以看到 2012 年的利潤為 650 萬美金,以 25 倍的市盈率進行計算。也就意味著估值大約為 1.63 億美金。再看 2013 年,如果游戲的收入我們假設為 1000 萬美金/月來計算(2012 年底,收入水平已經達到了 700 萬美金/月,這邊的數據給出的假設為成長 40%),全年收入將達到 1.2億 美金,以利潤率 50% 計算,達到 6000 萬,再乘以 25 倍的市盈率來計算,僅僅是游戲收入的估值就達到了 15 億美金,騰訊的投資就是“浮盈” 3 倍。這還沒有算其他部分收入對估值的貢獻。

另外,騰訊旗下的微信與 Kakao 處于競爭關系。根據目前相關新聞的報道,微信的游戲平臺將會于年內上線。如果簡單的以 Kakao 的利潤模型——Kakao 的 7000 萬用戶,游戲月收入 700 萬美金左右—— 來推測微信在游戲方面的收入的話,以騰訊 3 億用戶量的規模預計,一個月的游戲收入在經過一段時間的發展后可能會穩定在 3000 萬美金左右,以 1 年為一個周期,就是 3.6 億美金的收入,既 20 億人民幣。這個數據,可以與騰訊財報披露的 2012 全年的在線游戲的 60 億收入進行對照參考,微信貢獻的游戲收入將有可能占到目前成熟的游戲業務收入的 1/3。

當然,以上的估計,都只是用最簡單的模型來推測,僅僅用作未來可能的發展路徑參考之用,無法拿來作為真正的估值基礎。但是,通過這些分析,也可以幫助我們在一定程度上理解各方在未來思考的一些方向以及想要取得的效果。

 

來源:愛范兒

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