上癮模型:產品提頻、提高留存的循環(huán)法則

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本文筆者將帶我們走完上癮模型的四個階段:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入,enjoy。

關于留存和提頻,很多互聯(lián)網產品的操盤者把它當做產品發(fā)展中后期的運營步驟,但我們縱觀用戶的整個生命周期,高頻、高留存的產品一定是在產品萌芽期就做好了準備。接管用戶的心智,反復把握用戶心理,不斷滿足用戶的需求以至于讓用戶始終處在習慣區(qū)間當中,這個習慣養(yǎng)成必然遵循一個方法模型——上癮模型。

上癮模型應用目的

  1. 使用戶對產品有足夠多的使用頻率。
  2. 使用戶多產品有足夠多的可感知用途。

上癮模型是什么?

上癮模型是培養(yǎng)用戶使用習慣的一套標準化模型方法,它由四個階段構成,分別是:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入。

上癮模型構成

1. 上癮模型-觸發(fā):提醒人們采取下一步的行動

人們絕不會憑空的對一個產品進行使用并產生強烈的使用習慣,一定是由于某行動或者情緒的變化觸發(fā)了用戶的使用需求,這就是咱們說要說的習慣培養(yǎng)的第一步:觸發(fā)。

觸發(fā)案例:

克里斯在炎熱的夏天走在馬路上,口渴難耐,一張可口可樂的廣告海報中年輕人女性遞來一杯帶著冰的可樂,克里斯立馬產生了購買可樂的沖動,這一海報就是可口可樂所作出的觸發(fā)。

兩種觸發(fā)的作用:內部觸發(fā)+外部觸發(fā)

  • 內部觸發(fā):找到用戶需求點,產生思想、情感需求,內部觸發(fā)用戶決定產品提供什么樣的價值。
  • 外部觸發(fā):通過發(fā)出行動召喚,暗示并吸引用戶,外部觸發(fā)用于引導用戶使用產品。

四種外部觸發(fā)的類別:

  1. 付費型觸發(fā)(分眾廣告、信息流廣告)
  2. 反饋型觸發(fā)(重大事件)
  3. 人際觸發(fā)(社交傳播)
  4. 自主觸發(fā)(選擇打開應用的推送通知)

2. 上癮模型-行動:人們在期待籌賞時作出的反應

如果說經歷了上面的兩種觸發(fā)后,用戶沒有采取行動,那么這個觸發(fā)就是無效的。

導致人們沒能采取行動的原因可以歸結為3點:

  1. 觸發(fā)不到位
  2. 行動過于復雜
  3. 個人能力不足

這里行動力的大小是遵循福格行為模型的原則的,即:

B=MAT:行為=動機X能力X觸發(fā)

行動案例:

繼續(xù)拿上面可口可樂的案例做講解,當克里斯看到可口可樂的廣告時,并沒有做出行動,我們猜測有這三方面的因素影響了他:

  1. 海報本身沒引起克里斯的注意力,如果這是一個視頻廣告,可能更易吸引注意力。
  2. 克里斯周圍沒有便利店或者售賣機,要買到可樂要跑到3公里外的超時(采取行動過于復雜,克里斯沒能力完成,如果廣告周邊有售賣機就能簡化行動,所見即所得)。
  3. 克里斯并沒有口渴的現(xiàn)象,沒有喝可樂的動機。

接下來,我們分別說下影響行為的動機和能力:

1)3種動機-用戶做出行為的動機類型

  1. 追求快樂,逃避痛苦:青少年會對帶有美女的漢堡廣告更沖動(性賣點)。
  2. 追去希望、逃避恐懼:奧巴馬的選舉海報中寫了“希望二字”。
  3. 追求認同、逃避排斥:同性戀的人會去社交網站網羅跟自己性取向一致的人。

2)簡潔性6要素-提升用戶完成能力

凡是能夠讓用戶以最簡單的方式使用功能和服務的產品,一定是使用率最高的。

  1. 時間:完成這項活動所需的時間。
  2. 金錢:完成這項活動投入的成本。
  3. 體力:完成這項活動消耗的體力。
  4. 腦力:從事某項活動消耗的腦力。
  5. 社會偏差:他人對活動的接受度。
  6. 非常規(guī)性:該活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度。

有時候用戶的行為也不受動機和能力的影響,會在一些消費心理學營銷的方案下通過啟發(fā)法產生非理性的行為。

3)四種非常規(guī)的效應刺激動機:

  1. 稀缺效應:(限量1000件)
  2. 環(huán)境效應:(同一款啤酒在便利店和高檔就把價格不一,但人們愿意為價格買單)
  3. 錨定效應:(瑞幸咖啡定價24元的拿鐵對標星巴克的32元拿鐵)
  4. 贈券效應:(利益進度吸引用戶動機)

3. 上癮模型-多變的酬賞:滿足用戶需求,激發(fā)使用欲

驅使我們做出行動的并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切的需要,多變不確定的酬賞能不斷刺激用戶產生多巴胺保持對產品的依賴。

3種酬賞類型:

  1. 社交酬賞:(讓別認接納、認同、喜歡自己)
  2. 獵物酬賞:(信息、資源、金錢的追求)
  3. 自我酬賞:(源自內部動機,追求滿足感)

3種酬賞方式的相互結合能讓用戶對產品始終樂此不疲。

4. 上癮模型-投入:通過對產品的投入,培養(yǎng)回頭客

上癮模型中最后一個步驟也是非常關鍵的一個步驟,要想讓用戶產生心理聯(lián)想,并有再次行動的沖動,一定要讓用戶對產品進行投入。

用戶對某件產品投入的時間越多,對產品越重視。

1)文飾效應心理

  1. 我們總是高估自己的勞動成果。
  2. 我們總是盡力和過去保持行為一致。
  3. 我們總是避免認知失調。

投入案例:宜家效應

宜家在設計產品時,把家具做成組裝形式,一方面降低了成本,另一方面通過用戶的組裝投入,產生了附加值,用戶則更為重視。

2)儲值價值

  • 內容:音樂播放軟件存的歌曲越來越多。
  • 數(shù)據資料:使用百度網盤,存的資料越來越多。
  • 關注者:玩抖音,粉絲越來越多。
  • 信譽:用支付寶花唄,信用750分以上。
  • 技能:使用PR等視頻剪輯軟件。

3)加載下一個觸發(fā)

用戶投入的同時也可以通過加載下一個觸發(fā)的令自己重新開始上癮循環(huán),從而增加了進入上癮循環(huán)的可能性。

小結

我們走完了整個上癮模型的四個階段,不難發(fā)現(xiàn):其實四個階段是環(huán)環(huán)想嵌的,不是漸進的關系。我們在做酬賞時,也要利用觸發(fā)讓用戶感知到酬賞,在激發(fā)動機時,酬賞可以起很好的輔助效果,高頻消費、高的留存一定是觸發(fā)、行為、多變的酬賞、投入同時參與的結果。

 

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評論
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  1. 作者可以加你好友嗎,想和您聊聊合作

    來自北京 回復
    1. 可以的,mingming140403

      回復
  2. ??

    來自廣東 回復