活動(dòng)策劃的三種手段:玩法、傳播和裂變
今天我們?cè)诨镜牟邉澞芰χ希?jí)介紹更加高級(jí)的三種策劃手段:玩法策劃、傳播策劃以及裂變策劃。本文更多以回歸本質(zhì)拆解的視角,讓大家理解這三種手段應(yīng)該如何運(yùn)用以及運(yùn)用在什么樣的場(chǎng)景。
策劃一個(gè)玩法、策劃一個(gè)傳播和策劃一個(gè)裂變聽上去似乎都是一樣的概念,代表著活動(dòng)運(yùn)營(yíng)日常策劃工作中那些脫離于常規(guī)營(yíng)銷頁(yè)面,擁有更強(qiáng)的用戶互動(dòng),更深度內(nèi)容和更復(fù)雜交互的高級(jí)策劃任務(wù)。
而實(shí)際上,玩法、傳播和裂變是完全不同的三種策劃手段,其能夠帶來的業(yè)務(wù)價(jià)值和策劃的思考角度是完全不一樣的。能夠準(zhǔn)確的區(qū)分,恰當(dāng)?shù)幕跇I(yè)務(wù)目標(biāo)靈活運(yùn)用這三種策劃手段,意味著你能夠更加可控的運(yùn)用這三種高級(jí)策劃手段帶來這些業(yè)務(wù)價(jià)值:
- 倍數(shù)級(jí)提升頁(yè)面點(diǎn)擊率;
- 用戶自發(fā)地傳播和二次創(chuàng)作;
- 可控的流量裂變。
之所以三種手段能夠帶來以上三種不同的業(yè)務(wù)效果,是基于三種手段不同的思考角度而來的:
- 玩法是基于用戶操作層面的思考;
- 傳播是基于分享動(dòng)機(jī)層面的思考;
- 裂變是基于傳播模型層面的思考。
當(dāng)然,三種策劃手段的名稱還有很多不同的版本,但名字不重要,理解思考的角度才是關(guān)鍵的。
回歸到我們之前所說的,策劃的本質(zhì)就是怎么影響用戶的操作從而實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的目的,基于此我們來依次分析一下三個(gè)手段都是產(chǎn)生作用的。
一、玩法是基于用戶操作層面的思考
1. 玩法的定義
在策劃一個(gè)玩法的過程中,我們往往考慮的是怎么樣通過更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶參與其中,以讓用戶‘不能自拔’,在頁(yè)面內(nèi)貢獻(xiàn)更多的點(diǎn)擊和停留。
典型的玩法案例就是以下這些:
幾款典型的玩法
(1)基于傳感器的玩法
(2)基于觸摸屏操作的玩法
(3)基于畫面呈現(xiàn)的玩法
以上這些玩法的共同點(diǎn):交互操作體驗(yàn)良好(可玩性強(qiáng))、具備一定的挑戰(zhàn)難度、交互氛圍代入感強(qiáng)。之所以有這些特點(diǎn),無一例外都是為了讓用戶頻繁的點(diǎn)擊和互動(dòng)。
所以策劃玩法的關(guān)鍵并不在于讓用戶‘盡快的達(dá)到目標(biāo)’,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過交互本身的魅力和游戲機(jī)制的趣味性留住用戶。用戶留下來了,產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊了,我們?cè)偃タ紤]如何代入業(yè)務(wù)的價(jià)值。
2. 玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)
- 優(yōu)勢(shì):容錯(cuò)率高,用戶代入場(chǎng)景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
- 劣勢(shì):游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
3. 玩法的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),玩法在業(yè)務(wù)的運(yùn)用場(chǎng)景上一般是作為流量的中轉(zhuǎn)站,即先把用戶留在趣味性高和參與門檻較低的游戲當(dāng)中,然后將業(yè)務(wù)順暢的植入到玩法當(dāng)中,以實(shí)現(xiàn)更高的流量利用效率。
一般的業(yè)務(wù)植入手段有以下幾種:
- 品牌的植入:通過將頁(yè)面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶大量的交互過程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。
- 優(yōu)惠券的植入:將優(yōu)惠券以獎(jiǎng)品形式植入游戲過程中(例如游戲階段性成果的獎(jiǎng)勵(lì)),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個(gè)與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶群體的匹配度有關(guān)。
- 其他業(yè)務(wù)的植入:將活動(dòng)預(yù)約,公眾號(hào)關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)游戲積分等),通過玩法帶動(dòng)用戶預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶質(zhì)量下降(因?yàn)椴皇侵鲃?dòng)的操作)的問題,但如果本身這個(gè)游戲承接的就是目標(biāo)用戶和有需求的用戶,實(shí)可以極大提升用戶有效操作的比率的。
- 融入打卡機(jī)制,形成用戶運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景:將活動(dòng)周期拉長(zhǎng),通過用戶激勵(lì)的長(zhǎng)線獎(jiǎng)勵(lì)配合游戲本身的趣味性,拉動(dòng)用戶重復(fù)的訪問,在更長(zhǎng)的周期留住用戶。當(dāng)然如果要作為一個(gè)用戶運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景來使用玩法,一開始就可以往養(yǎng)成類等長(zhǎng)線玩法去考慮。
4. 一些玩法的技巧
怎么解決玩法的兩個(gè)核心劣勢(shì):
游戲本身的趣味性難以把握:02年的flash小游戲浪潮和10年的智能機(jī)小游戲浪潮創(chuàng)造了大量可玩性極高的游戲(堆房子、打企鵝、是男人就下100層等),目前在各種4399小游戲網(wǎng)站上還有很多可以玩到的。建議直接抄襲就好,因?yàn)閯?chuàng)造一個(gè)真正有趣的玩法并不容易,需要大量的測(cè)試和驗(yàn)證,而這個(gè)是任何公司都難以承擔(dān)的試錯(cuò)成本。所以,為什么不直接用已經(jīng)驗(yàn)證好的模式呢。
用戶教育成本高:建議玩法機(jī)制盡量參考線下或者是被用戶廣泛認(rèn)知的交互體驗(yàn),能夠幫助你節(jié)省大量的用戶教育成本。例如:抓娃娃機(jī)的游戲就是一個(gè)很好的范例,用戶進(jìn)來就知道各個(gè)按鈕是如何配合操作的,知道獎(jiǎng)品是通過不確定的抓取來獲得的。類似抓娃娃機(jī)的體驗(yàn)還有很多很多可以借鑒,盡量用上用戶已知的交互習(xí)慣。
二、傳播是基于分享動(dòng)機(jī)層面的思考
1. 傳播的定義
在策劃一個(gè)傳播方案的過程中,我們往往從如何讓用戶產(chǎn)生情感共鳴或者情緒變化為切入點(diǎn),思考如何就一個(gè)具體的場(chǎng)景和具體的用戶群體,通過用戶主動(dòng)的分享實(shí)現(xiàn)傳播。
典型的傳播案例如下:
引起情感共鳴的H5↑↑↑↑↑↑↑
引起情感共鳴的短視頻
以上這些傳播案例的共同點(diǎn):有具體明確的用戶群體和場(chǎng)景、有吸睛的標(biāo)題、有循序漸進(jìn)的內(nèi)容‘套路’。這些特點(diǎn)都是為了營(yíng)造目標(biāo)用戶的情感共鳴,驅(qū)動(dòng)用戶自主的分享,用這個(gè)內(nèi)容代表自己在朋友圈‘矯情’。
所以策劃傳播方案,關(guān)鍵點(diǎn)在于如何規(guī)劃出一套完整的從‘用戶會(huì)注意到的標(biāo)題’切入、到‘用戶會(huì)產(chǎn)生極大興趣’的前言、到‘用戶會(huì)下定決心分享’的升華結(jié)尾的討論。當(dāng)你的話題讓用戶產(chǎn)生了共鳴和認(rèn)同,結(jié)合順暢的產(chǎn)品植入,就能夠很好的幫助你的產(chǎn)品進(jìn)行品牌形象升華和用戶記憶點(diǎn)的植入。
注意大部分的傳播策劃并沒有辦法讓用戶當(dāng)下完成交易的操作,因?yàn)橐龑?dǎo)用戶進(jìn)行傳播操作的優(yōu)先級(jí)往往先于產(chǎn)品的引導(dǎo)(用戶的分享是跟著話題和情感走的,產(chǎn)品購(gòu)買的粗暴植入會(huì)打斷這個(gè)流程)。
2. 傳播策劃的幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):較于玩法和裂變成本較低,可以用大量和連續(xù)性的內(nèi)容輸出來踩爆點(diǎn);用戶體驗(yàn)較好,因?yàn)閭鞑サ暮诵氖怯脩魧?duì)內(nèi)容的認(rèn)同感和主動(dòng)傳播,所一個(gè)傳播能成功意味著用戶對(duì)品牌的認(rèn)可,并不會(huì)出現(xiàn)裂變‘一邊罵一邊分享’的情況。
傳播的形態(tài)可以多樣,可以做很多有趣的探索,如果是跟一個(gè)IP綁定的連續(xù)性的內(nèi)容生產(chǎn)可以形成固定的私域流量池。傳播的爆發(fā)力無上限,有機(jī)會(huì)博取極高的投入產(chǎn)出比。
劣勢(shì):傳播的成功相對(duì)不可控,屬于可遇不可求,需要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間、恰當(dāng)?shù)姆N子用戶和恰當(dāng)?shù)脑掝}等各種綜合因素下才有爆發(fā)的機(jī)會(huì);傳播到業(yè)務(wù)的導(dǎo)流比較困難,營(yíng)造用戶共鳴和向產(chǎn)品導(dǎo)流是兩個(gè)沖突的過程,尋找其中的平衡點(diǎn)無方法論可以參考,只能依靠個(gè)人長(zhǎng)期嘗試的敏感性。傳播往往和熱點(diǎn)相關(guān),熱點(diǎn)稍縱即逝,追蹤時(shí)效性是一個(gè)門檻不低的要求。
3. 傳播的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),傳播的運(yùn)用方式一般是作為業(yè)務(wù)的前站,通過傳播本身的內(nèi)容性和傳播性大量和深刻的進(jìn)行用戶教育,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化做好準(zhǔn)備。
一般的傳播策劃方法有以下幾種:
(1)基于產(chǎn)品目標(biāo)群體的共鳴話題形成傳播
最容易形成傳播同時(shí)又保證對(duì)業(yè)務(wù)有效的一種傳播策劃套路,是在目標(biāo)客群層面的共鳴話題創(chuàng)造。例如:你的目標(biāo)客群是白領(lǐng)上班族,那么加班、職場(chǎng)斗爭(zhēng)、勵(lì)志拼搏等話題非常容易形成目標(biāo)客群的傳播。傳播的過程也是在幫助你捕捉目標(biāo)客群的過程。目標(biāo)客群越具體,場(chǎng)景就越具體,話題就能夠越直擊人心和深刻。
(2)基于熱點(diǎn)事件和產(chǎn)品的創(chuàng)意綁定形成傳播
傳播最關(guān)鍵的第一步是要吸睛,如果能夠綁定一個(gè)熱點(diǎn)事件會(huì)極大幫助你踩穩(wěn)吸睛的第一步。關(guān)鍵點(diǎn)是保證熱點(diǎn)追蹤的及時(shí)性,產(chǎn)品綁定的創(chuàng)意性(生硬的植入會(huì)徹底打消用戶傳播的念頭)。
(3)基于產(chǎn)品本身賣點(diǎn)進(jìn)行的傳播包裝
你的產(chǎn)品是不是有一個(gè)特別的賣點(diǎn),如果能夠提煉出來,基于這個(gè)賣點(diǎn)去創(chuàng)造一些夸張的、有趣的、沖突的傳播內(nèi)容,你的產(chǎn)品特點(diǎn)就會(huì)深深植入用戶的腦海當(dāng)中。
(4)打造一個(gè)連續(xù)性的IP
當(dāng)下的內(nèi)容時(shí)代,如果你能夠打造一個(gè)有用戶價(jià)值(用戶關(guān)注和轉(zhuǎn)化的動(dòng)力)+娛樂性(用戶點(diǎn)贊和傳播)的IP(具體可以參考從素人到百萬博主文章,給鏈接),大量的連續(xù)性的輸出傳播內(nèi)容,你更有機(jī)會(huì)猜中那些內(nèi)容的爆點(diǎn)同時(shí)也能夠形成你自己的流量池。
4. 一些傳播的技巧
怎么解決傳播策劃不可控的幾個(gè)點(diǎn):
(1)關(guān)于傳播的不可控性
這幾個(gè)方法幫助你盡量降低不可控性:
- 盡量降低傳播模式的復(fù)雜度(例如杜蕾斯微博的圖文形式),成本可控就能夠讓你大量的連續(xù)性的嘗試,也就更容易碰上爆點(diǎn)。
- 用戶和場(chǎng)景盡量的明確,避免去碰太大太泛的話題。越明確深刻的話題關(guān)聯(lián)越容易驅(qū)動(dòng)目標(biāo)用戶和關(guān)鍵人(那些核心的意見領(lǐng)袖)的帶頭傳播。
- 可控制造傳播的三種套路:情感共鳴,娛樂性和獵奇(參考素人到百萬博主,給鏈接)。
(2)關(guān)于傳播的業(yè)務(wù)導(dǎo)流困難
如果沒有辦法很好的平衡情感共鳴和產(chǎn)品導(dǎo)流之間的關(guān)系,建議多從產(chǎn)品賣點(diǎn)本身去尋找和熱點(diǎn)事件或者創(chuàng)意性話題的關(guān)聯(lián),從產(chǎn)品特點(diǎn)延伸出的傳播,導(dǎo)流也會(huì)更加合理。如果產(chǎn)品本身賣點(diǎn)還是難以包裝,建議可以考慮走IP沉淀的模式,用戶當(dāng)下不轉(zhuǎn)化,可以把用戶先沉淀到一個(gè)可觸達(dá)的渠道(成為粉絲),先用人設(shè)的情感共鳴留住用戶(目標(biāo)用戶上班族-一個(gè)上班族的雞湯公眾號(hào)-積極向上的人設(shè)),后續(xù)再慢慢進(jìn)行教育。
(3)關(guān)于如何跟進(jìn)熱點(diǎn)
熱點(diǎn),越早出來越容易爆,所以考慮傳播模式的復(fù)雜度是幫助你能夠盡早踩點(diǎn)的基本條件,除此之外只能夠通過建立快速的生產(chǎn)機(jī)制來滿足及時(shí)性。
而另一個(gè)跟進(jìn)熱點(diǎn)的關(guān)鍵性:創(chuàng)意,需要依靠策劃人相對(duì)比較強(qiáng)大的網(wǎng)感來驅(qū)動(dòng)。你能不能第一時(shí)間聯(lián)想到目前流行的熱門的話題,運(yùn)用上當(dāng)下年輕人喜歡的表達(dá)方式都考驗(yàn)策劃人的網(wǎng)感。怎么提升網(wǎng)感,同樣可以參考前期的文章,這里簡(jiǎn)單提煉:打開對(duì)于知識(shí)的定義(如何蹦迪也是知識(shí)),大量的刷微博抖音,在大量實(shí)踐中輸出內(nèi)容觀察鍛煉敏感性。
三、裂變是基于穿模模型層面的思考
1. 裂變的定義
在策劃一個(gè)裂變的過程中,我們主要考慮的是如何盡量讓裂變模型融入到一個(gè)活動(dòng)(折扣,抽獎(jiǎng),競(jìng)賽等)當(dāng)中,通過活動(dòng)本身的拉動(dòng)力來驅(qū)動(dòng)裂變。
典型的裂變案例如下:
眾籌案例
拼團(tuán)案例
砍價(jià)案例
以上這些案例的共同點(diǎn):底層邏輯都是最經(jīng)典有效的運(yùn)營(yíng)工具(搶購(gòu),折扣,抽獎(jiǎng))、裂變和分享都是主線流程(區(qū)分于玩法類分享獲得更多互動(dòng)機(jī)會(huì)這樣的支線),都是用利益驅(qū)動(dòng)。這些特點(diǎn)都是為了利用經(jīng)典運(yùn)營(yíng)工具的驅(qū)動(dòng)力,撬動(dòng)更多的裂變流量進(jìn)入,基于用戶直接的訴求(獲取利益)將裂變流量盡量有效的導(dǎo)入業(yè)務(wù)。
所以策劃裂變方案,關(guān)鍵點(diǎn)在于如何培養(yǎng)用戶的固定習(xí)慣,在明確的預(yù)期下進(jìn)行分享操作,然后通過明確預(yù)期的分享內(nèi)容引入更多目標(biāo)的用戶。裂變策劃的關(guān)鍵不在于玩法有多創(chuàng)新,內(nèi)容有多共鳴(在多年以前大家是為了獵奇參與裂變的,現(xiàn)在不會(huì))。用戶是非常明確的為了獲得某個(gè)利益而參與裂變,利益的誘惑是主要的驅(qū)動(dòng)力。
所以裂變?cè)诂F(xiàn)在更多是作為一種運(yùn)營(yíng)手段而不是營(yíng)銷手段,綁定具體的場(chǎng)景,持續(xù)的捕捉目標(biāo)用戶。
2. 裂變策劃的這么幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢(shì):
- 效果可控,固定的裂變模型在固定的場(chǎng)景下基本可以運(yùn)營(yíng)到一個(gè)恒定的裂變倍數(shù),而這個(gè)特點(diǎn)是玩法和傳播不具備的;
- 邊際收益高,裂變模型不依靠創(chuàng)意和共鳴驅(qū)動(dòng),有效的裂變模型形成用戶習(xí)慣以后可以持續(xù)的運(yùn)營(yíng)下去,用戶越習(xí)慣,操作越熟練反而越有利于裂變的效果爆發(fā);
- 直接關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù),裂變較玩法和傳播需要中轉(zhuǎn)才能到達(dá)業(yè)務(wù)不同,裂變往往就是基于業(yè)務(wù)的互動(dòng)(例如拼團(tuán)-直接帶銷售),所以裂變的流量最容易形成有效的業(yè)務(wù)產(chǎn)出。
劣勢(shì):
- 風(fēng)控難,因?yàn)榱炎兺际抢骝?qū)動(dòng),而黑產(chǎn)和羊毛黨的技巧發(fā)展日新月異,需要花極大的成本投入到和黑產(chǎn)和羊毛黨的搏斗當(dāng)中(而且往往很多人選擇視而不見,默認(rèn)黑產(chǎn)在幫自己完成‘業(yè)績(jī)’);
- LOW,相比玩法和傳播,裂變往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的損傷;
- 單次研發(fā)成本高,裂變除了前端邏輯外,還涉及大量的后端邏輯控制,風(fēng)控邏輯等,研發(fā)的成本較高。
3. 裂變的業(yè)務(wù)運(yùn)用場(chǎng)景
基于以上特點(diǎn),裂變可以融入到各種業(yè)務(wù)場(chǎng)景,在用戶生命周期的各個(gè)環(huán)節(jié)都能夠發(fā)揮作用。
- 裂變曝光:以集??ㄍ娣榇?,將品牌元素植入到裂變玩法中(搜集品牌的幾個(gè)形象),在大量的傳播中實(shí)現(xiàn)品牌深度曝光。較單次的廣告曝光,將流量投入裂變互動(dòng)能夠?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)散更多用戶,多次交互過程中的多次曝光。
- 裂變引流:以砍價(jià)玩法為代表(1個(gè)用戶可以拉幾十個(gè)人來協(xié)助砍價(jià)),通過活動(dòng)的利益驅(qū)動(dòng),將用戶獲取利益的過程接入到裂變模型中,實(shí)現(xiàn)大量的裂變流量引入。
- 裂變拉粉:各種裂變玩法都可以融入的,將關(guān)注行為植入裂變傳播主流程(關(guān)注送積分,關(guān)注后從公眾號(hào)發(fā)起裂變等),實(shí)現(xiàn)推廣流量的更高效利用。
- 裂變銷售:以裂變紅包,拼團(tuán)為代表的玩法。裂變紅包通過優(yōu)惠券的大批量發(fā)放命中潛在購(gòu)買用戶,或者通過精準(zhǔn)推送實(shí)現(xiàn)同類用戶傳播(給一個(gè)母嬰用戶一個(gè)奶粉優(yōu)惠券,很可能她會(huì)分享到一個(gè)媽媽群)實(shí)現(xiàn)更高效的銷售轉(zhuǎn)化。拼團(tuán)就通過本身商品的折扣驅(qū)動(dòng)力讓用戶分享引入更多潛在目標(biāo)用戶。
4. 一些裂變的技巧
為了解決裂變的幾個(gè)劣勢(shì),有以下一些技巧:
(1)關(guān)于風(fēng)控難:不管你們公司的黑名單或者接入的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)有多強(qiáng),都要做主動(dòng)的業(yè)務(wù)邏輯控制。
- 單用戶操作控制:限定在一個(gè)合理的值(例如砍價(jià)一般限定最多拉68個(gè)好友)可以有效屏蔽掉黑產(chǎn)用戶(他們往往可以拉到一千多個(gè)用戶)。但有可能會(huì)誤傷部分真的可以拉很多好友的普通用戶,但這個(gè)是必要的成本,取一個(gè)合理的閾值服務(wù)好絕大部分用戶,放棄掉少量的特殊用戶。記得活動(dòng)規(guī)則要明確,否則羊毛黨一定會(huì)把你投訴到哭。
- 單小時(shí)和單天的控制:黑產(chǎn)和羊毛黨操作往往呈現(xiàn)集中性,短時(shí)間,大量的刷數(shù)據(jù)。如果能夠限制每個(gè)小時(shí)獎(jiǎng)品的發(fā)放上限或者是單天的上限,就可以在單小時(shí)/單天內(nèi)攔住刷量,避免被快速掏空獎(jiǎng)品。
(2)關(guān)于low:首先裂變就是粗暴直接的我們要認(rèn)可這個(gè)本質(zhì),通過植入運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景,讓用戶形成習(xí)慣,成為常規(guī)的操作相比起把裂變作為一個(gè)大型營(yíng)銷活動(dòng)的主體,對(duì)品牌的損傷更小一些。
另外兩個(gè)小技巧:不要什么活動(dòng)都送iPhone,根據(jù)用戶屬性配合噱頭獎(jiǎng)品會(huì)有更好的驅(qū)動(dòng)力(例如學(xué)生群體-潮流的球鞋比iPhone更好,因?yàn)榉窒硪粋€(gè)抽iPhone的活動(dòng)是很low的,但是分享一個(gè)抽限定球鞋的活動(dòng)很光榮);不中獎(jiǎng)比侮辱性的獎(jiǎng)品要好,你告訴用戶沒中獎(jiǎng)用戶會(huì)知道是運(yùn)氣不好,但是如果你‘恭喜他’獲得了一個(gè)極低價(jià)值的優(yōu)惠券,用戶的感覺是很糟糕的,基本認(rèn)定你就是一個(gè)騙人的活動(dòng),如果真的想發(fā)券,至少,不要‘恭喜’用戶。
(3)關(guān)于單次成本高:因?yàn)檫^高的單次開發(fā)成本,如果不是大廠基本支撐不了幾次裂變活動(dòng)的測(cè)試。所以建議d大家直接像素級(jí)的抄目前行業(yè)內(nèi)成熟的,被廣大用戶認(rèn)知和接受的玩法。一個(gè)是有效果保證,一個(gè)是你會(huì)省去大量的用戶教育成本。
以上,本文更多是為大家開啟對(duì)于玩法、傳播和裂變的完整認(rèn)知,明白三種運(yùn)營(yíng)手段的本質(zhì),知道你需要的到底是什么。如果覺得自己對(duì)其中某一種手段比較擅長(zhǎng)或者感興趣,可以選擇一條路持續(xù)的深入研究。只要能夠游刃有余的使用其中一種模式,你在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里都會(huì)非常值錢。也請(qǐng)期待后續(xù)關(guān)于三種手段更詳細(xì)的拆解。
以上~自己領(lǐng)悟~
#專欄作家#
SKY#沙鉉皓,微信公眾號(hào):skyhahalife,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。騰訊,京東7年專注活動(dòng)運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域;砍價(jià),眾籌禮包等社交裂變模型原創(chuàng)者。
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哈哈哈看到最后,才知道作者是穿搭博主著名短人……
所以素人到百萬博主文章的鏈接是不是忘記放啦?