用設(shè)計(jì)對(duì)抗產(chǎn)品體驗(yàn)的“七年之癢”

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不僅僅在夫妻間會(huì)有七年之癢,我們當(dāng)下維護(hù)中的產(chǎn)品,與目標(biāo)用戶(hù)之間不也會(huì)時(shí)常面臨蜜月期后的七年之癢么?

逃不過(guò)的七年之癢?

在開(kāi)始我們的話(huà)題前,我想分享一下最近發(fā)生在我身邊的一些事,我有一個(gè)平時(shí)玩的不錯(cuò)的朋友,現(xiàn)在已經(jīng)結(jié)婚6年多了,最近總在看到他在聊天群里發(fā)一些牢騷,很有一種“怨夫”的style。牢騷內(nèi)容無(wú)非是婚后生活太平淡,大好青春喂了狗之類(lèi)的…看熱鬧歸看熱鬧,但一個(gè)熟悉的名稱(chēng)還是浮現(xiàn)在了我的腦海中。

那個(gè)詞就是“七年之癢”。

我特意去百度上搜了下這個(gè)名詞解釋?zhuān)俣壤镉幸欢芜@樣的說(shuō)明:

“七年之癢一般是指:人們愛(ài)情或婚姻生活到了第七年可能會(huì)因愛(ài)情或婚姻生活的平淡規(guī)律,而感到無(wú)聊乏味,到達(dá)倦怠期,要經(jīng)歷一次危機(jī)考驗(yàn)?!?/p>

仔細(xì)想來(lái),何止是夫妻間會(huì)有七年之癢,我們當(dāng)下維護(hù)中的產(chǎn)品,與目標(biāo)用戶(hù)之間不也會(huì)時(shí)常面臨蜜月期后的七年之癢么?每個(gè)產(chǎn)品的新版本在發(fā)布之后,都要面臨著日活和留存在一段時(shí)期增幅后開(kāi)始不斷下跌的局面,以至于各家企業(yè)不得不將長(zhǎng)期留存的數(shù)據(jù)指標(biāo)作為新的考量標(biāo)準(zhǔn)。

于是我不得不開(kāi)始思考,朋友的妻子該如何抓住丈夫的心,而我們?cè)O(shè)計(jì)師又該如何抓回用戶(hù)的心。

恰好前幾天我在B站上偶然看到一個(gè)韓國(guó)小短片,叫“30天的約定”,講述的是一對(duì)婚姻關(guān)系日趨平淡的夫妻正面臨婚姻破裂的問(wèn)題,而妻子通過(guò)一系列的舉措挽回了丈夫的心,重拾婚姻的新鮮感。

關(guān)于視頻中談?wù)摰脑?huà)題,“如何維持愛(ài)情的新鮮感?”,心理學(xué)家米哈里在《愛(ài)的最高點(diǎn)》、婚姻學(xué)家蘇珊在《親密關(guān)系》中都給出了相似的建議。

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他們是這樣描述復(fù)雜性的規(guī)則的:

  1. 雙方需要在彼此身上投入更多的注意力(投入度)
  2. 了解對(duì)方的思想、感覺(jué)和夢(mèng)想(對(duì)關(guān)心他人能力的挑戰(zhàn))
  3. 知道自己該做什么(明確的目標(biāo))
  4. 不用擔(dān)心被脅迫(控制感)
  5. 并能夠得到與投入內(nèi)容相關(guān)的回應(yīng)(反饋)。

我回顧了一下那個(gè)短片,仔細(xì)觀察了一下妻子是如何營(yíng)造了這場(chǎng)相處規(guī)則的復(fù)雜性。

1. 首先妻子賦予了丈夫一個(gè)明確目標(biāo)

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2. 目標(biāo)包含一些在丈夫能力范圍內(nèi)的挑戰(zhàn)

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3. 保留了丈夫在相處中的控制感

目標(biāo)中的挑戰(zhàn)皆以妻子的請(qǐng)求形式呈現(xiàn),丈夫可以選擇接受,也可以選擇拒絕。

4. 給予丈夫自然而然的投入度

一些如親吻、牽手或關(guān)懷的微小請(qǐng)求會(huì)產(chǎn)生一種未知的趣味性,在回應(yīng)請(qǐng)求的過(guò)程中,丈夫的注意力會(huì)不自覺(jué)的集中在妻子的身上,產(chǎn)生微妙的儀式感。

5. 與投入對(duì)象相關(guān)的反饋

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影片中的妻子通過(guò)以上復(fù)雜化的約定規(guī)則,不斷刺激和回應(yīng)著丈夫的思想和感覺(jué),讓丈夫漸漸開(kāi)始享受其間的樂(lè)趣并慢慢覺(jué)察自己的初心。

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那么,我們?cè)賮?lái)回顧這段復(fù)雜度規(guī)則中五個(gè)要點(diǎn):

  1. 明確的目標(biāo);
  2. 與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn);
  3. 控制感;
  4. 高投入度引導(dǎo);
  5. 與投入對(duì)象相關(guān)的反饋。

心理學(xué)家米哈里認(rèn)為:同時(shí)具備以上5個(gè)要點(diǎn)的規(guī)則可以令人進(jìn)入一種專(zhuān)注且抗拒中斷的狀態(tài),這種狀態(tài)被他稱(chēng)之為“心流”。在“心流”狀態(tài)下,人的工作和學(xué)習(xí)效率都會(huì)大大提升,使用時(shí)長(zhǎng)會(huì)隨之增加,并且可以從中獲取充實(shí)感和價(jià)值感,從而獲得更佳的精神體驗(yàn)。

那么,我們用一個(gè)比喻,將我們的產(chǎn)品比作影片中的妻子,將我們想要挽留的用戶(hù)比作喪失激情的丈夫,我們能否像影片中一樣,利用這5個(gè)“心流”要素來(lái)挽留住我們的用戶(hù)呢?

我們先來(lái)看下面的一個(gè)小例子:

眾所周知,如步行鍛煉、財(cái)務(wù)管理、定量飲水等任務(wù)具備反復(fù)性的特點(diǎn),且在短期時(shí)間內(nèi)無(wú)法給予顯著正向的反饋,這一切都讓人感到乏味和無(wú)力,針對(duì)以上3個(gè)方向的同類(lèi)應(yīng)用雖多,卻無(wú)一例外的面臨著用戶(hù)流失嚴(yán)重的問(wèn)題。

反復(fù)且乏味的產(chǎn)品體驗(yàn)會(huì)像平淡無(wú)奇的婚姻一樣,帶來(lái)消極和失落的感知問(wèn)題。

一位名為Fourdesire的應(yīng)用開(kāi)發(fā)商卻看到了其中的機(jī)會(huì),對(duì)此提出了創(chuàng)新的解決方案。

這位開(kāi)發(fā)商的產(chǎn)品理念是“我們相信無(wú)趣的事物可以讓人們的生活更美好,而我們則是一切事物從“無(wú)趣”變成“有趣”的起點(diǎn)”,而且他們也確實(shí)正在這么做。

這位開(kāi)發(fā)商發(fā)布了三款非常有趣的游戲化工具應(yīng)用:從左到右依次為培養(yǎng)你步行之樂(lè)的【W(wǎng)alkr】,鼓勵(lì)你堅(jiān)持財(cái)務(wù)管理的【記賬城市】,以及幫助你每天規(guī)律飲水的【Plant Nanny 2】。

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這三款應(yīng)用的規(guī)則相對(duì)之前的任務(wù)規(guī)則會(huì)顯得更加復(fù)雜,但我們依然可以利用上述提到的5個(gè)要點(diǎn)來(lái)解析其復(fù)雜性在何處:

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通過(guò)以上對(duì)復(fù)雜性規(guī)則的解析,我們了解到:Fourdesire是如何將步行鍛煉、規(guī)劃記賬和定量飲水等枯燥反復(fù)的任務(wù)改造成為一個(gè)樂(lè)趣滿(mǎn)滿(mǎn)令人充滿(mǎn)期待的游戲。步行鍛煉=探索宇宙,規(guī)劃記賬=建造都市,定量飲水=培養(yǎng)植物,一個(gè)接一個(gè)生動(dòng)的比喻讓我們看到一個(gè)全新的世界,三個(gè)工具應(yīng)用的千萬(wàn)級(jí)用戶(hù)下載量和諸多媒體高分推薦已經(jīng)反映出其改良設(shè)計(jì)在市場(chǎng)和用戶(hù)群體中的受歡迎程度。

也許有人會(huì)問(wèn):這不就是游戲化嗎?

在我看來(lái),游戲化只是解決問(wèn)題的一種表象概念,卻不是解決問(wèn)題的本質(zhì)方法,另外不得不提到一點(diǎn),每個(gè)人對(duì)“游戲化”的定義也往往不盡相同。

有的人認(rèn)為,UI風(fēng)格的變化可以帶來(lái)游戲化的直觀感知;而有人認(rèn)為,刺激的規(guī)則設(shè)定是游戲化;還有人認(rèn)為,能制造操作趣味感和愉悅反饋的交互體驗(yàn)是游戲化。

在此,我們不拘泥于各抒己見(jiàn)的討論,不妨先來(lái)看看學(xué)者們的學(xué)術(shù)研究定義。

法國(guó)人類(lèi)學(xué)家凱洛瓦針對(duì)游戲提出了一個(gè)廣義概念:無(wú)論何種形式,只要能夠帶來(lái)樂(lè)趣的活動(dòng)都可以被稱(chēng)為游戲。

凱洛瓦按照體驗(yàn)的效果,將游戲分為了如下四大類(lèi):

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  1. 競(jìng)爭(zhēng)類(lèi):以比賽爭(zhēng)霸為主的一切游戲,比如體育活動(dòng)。這類(lèi)游戲要求參與者必須把技巧發(fā)揮到極致,以應(yīng)付對(duì)手的挑戰(zhàn)。
  2. 投機(jī)類(lèi):即賭博類(lèi)游戲,比如打牌和買(mǎi)彩票。這類(lèi)游戲能產(chǎn)生一種控制不可知未來(lái)的錯(cuò)覺(jué),參與者會(huì)以命運(yùn)為假想敵,從而發(fā)揮技巧來(lái)應(yīng)對(duì)。
  3. 錯(cuò)覺(jué)類(lèi):以攪亂正常感知為目的的一切游戲,比如過(guò)山車(chē)或高空跳水,當(dāng)然還有海洛因等致幻藥物等。這類(lèi)游戲會(huì)產(chǎn)生改變現(xiàn)實(shí)感知的樂(lè)趣,使人難以自拔的投入其中。
  4. 模仿類(lèi):以創(chuàng)造新現(xiàn)實(shí)為目的的一切游戲,比如舞蹈或Cosplay等。這類(lèi)游戲賦予了參與者一種新的身份,幫助其超出現(xiàn)實(shí)的限制,使人獲得了更多角色體驗(yàn)的延伸。

凱洛瓦通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),以上游戲體驗(yàn)都有一個(gè)共同點(diǎn):

它能夠帶來(lái)一種新發(fā)現(xiàn),一種創(chuàng)造感,能夠把當(dāng)事人帶入新的現(xiàn)實(shí)。這個(gè)新的現(xiàn)實(shí)能夠促使人有更好的表現(xiàn),使他的意識(shí)達(dá)到過(guò)去連做夢(mèng)也想不到的境界。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它可以幫助參與者進(jìn)行自我的復(fù)雜化,使自我從中得到成長(zhǎng)。

我們會(huì)發(fā)現(xiàn),F(xiàn)ourdesire的三個(gè)案例也同樣具備了這個(gè)特點(diǎn),它們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都旨在為用戶(hù)帶來(lái)新發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造感(比如:新的星球、新的城市面貌和新的植物狀態(tài)),并幫助用戶(hù)進(jìn)行意識(shí)延伸(賦予更多關(guān)于船長(zhǎng)、市長(zhǎng)和植物保姆的使命感和責(zé)任感),將原本枯燥反復(fù)的任務(wù)流程復(fù)雜化(參考5個(gè)要點(diǎn)),引導(dǎo)用戶(hù)對(duì)規(guī)則進(jìn)行策略思考并收獲更多的正向反饋,使用戶(hù)感到在游戲過(guò)程中我也獲得了成長(zhǎng),我也正變得越來(lái)越好。

那么,在此,我們可以先做出一個(gè)小推論:包含高投入度引導(dǎo)、與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)、明確的目標(biāo)、與投入對(duì)象相關(guān)的反饋和控制感5條規(guī)則的流程設(shè)計(jì)有助于提升任務(wù)的樂(lè)趣體驗(yàn)。

規(guī)則一:高投入度的引導(dǎo)

什么是高投入度?

這里我們可以理解為針對(duì)某項(xiàng)事物的全神貫注的狀態(tài)。但這種高投入度狀態(tài)確是難以獲取的,為什么呢?

佛家打過(guò)這么一個(gè)比方:一個(gè)人從外表看是在靜坐,但內(nèi)心卻如同瀑布一般,無(wú)數(shù)念頭蜂擁而來(lái)。雖然你意識(shí)到的可能只有少數(shù)幾個(gè)念頭,但在潛意識(shí)里,卻有更多的念頭在相互沖突,在爭(zhēng)奪你的注意力,在搶奪你大腦的控制權(quán)。

那么,我們?cè)撊绾瓮ㄟ^(guò)設(shè)計(jì),來(lái)幫助引導(dǎo)用戶(hù)進(jìn)入高投入的專(zhuān)注狀態(tài)呢?

我們可以參考凱洛瓦的游戲分類(lèi),看看他們是如何實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)專(zhuān)注的:

1. 競(jìng)爭(zhēng):刺激的環(huán)境

政治學(xué)家埃德蒙·伯克曾寫(xiě)道:“敵人就是我們的好幫手?!备?jìng)爭(zhēng)性的環(huán)境往往充滿(mǎn)刺激和挑戰(zhàn),它會(huì)促使參與者沉浸于如何擊敗自己的對(duì)手,使原本枯燥的任務(wù)變的刺激有趣。

如下圖中的滬江開(kāi)心詞場(chǎng)和扇貝單詞大師中的單詞PK界面,使用不斷變化的對(duì)比數(shù)值、鮮明對(duì)比的色彩、搶眼的答對(duì)/答錯(cuò)提示等元素來(lái)塑造競(jìng)爭(zhēng)氛圍,刺激用戶(hù)專(zhuān)注于快速準(zhǔn)確的答題。

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2. 投機(jī):巧妙的不確定性

合理運(yùn)用不確定性因素,不但不會(huì)帶來(lái)沮喪感,還會(huì)引發(fā)參與者的好奇心,從而驅(qū)使其對(duì)不確定性因素進(jìn)行專(zhuān)注探索。

下圖為游戲Hay Day中的社區(qū)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)界面,當(dāng)社區(qū)活動(dòng)達(dá)到一定積分后所有的社區(qū)成員可以獲得一塊馬蹄鐵,擁有馬蹄鐵的社區(qū)用戶(hù)可以從三個(gè)未知獎(jiǎng)勵(lì)中進(jìn)行三選一,里面的獎(jiǎng)勵(lì)可能是你正需要的道具,也可以能是一堆沒(méi)用的東西。

但正是因?yàn)檫@種不確定性的規(guī)則設(shè)計(jì),一直在激勵(lì)用戶(hù)專(zhuān)注于獲取更多的馬蹄鐵。

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3. 錯(cuò)覺(jué):超現(xiàn)實(shí)的感知

錯(cuò)覺(jué)引導(dǎo)會(huì)令參與者產(chǎn)生改變現(xiàn)實(shí)感知的樂(lè)趣,使其難以自拔的投入其中。

下圖左側(cè)為潮汐和網(wǎng)易云音樂(lè)的專(zhuān)注模式界面,二者都在以視聽(tīng)重塑的方式來(lái)影響用戶(hù)感知,使用戶(hù)產(chǎn)生一種”歲月靜好,未來(lái)可期”的儀式感。這種儀式感能夠滿(mǎn)足馬斯洛需求層級(jí)理論中的第四層尊重感知,和第五層自我實(shí)現(xiàn)感知,使用戶(hù)能夠更加享受這種專(zhuān)注體驗(yàn)。

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4. 模仿:全新的身份體驗(yàn)

模仿引導(dǎo)賦予用戶(hù)全新的身份,也賦予了全新的使命感和責(zé)任感,而這種使用感同樣可以滿(mǎn)足馬斯洛的尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,能夠帶來(lái)更積極的專(zhuān)注效果。此類(lèi)規(guī)則在Fourdesire的產(chǎn)品中都有所體驗(yàn),此處不再贅述。

那么在此,我們可以先得出一個(gè)小推論:

在規(guī)則設(shè)計(jì)中提供競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、合理利用不確定因素、營(yíng)造儀式感或賦予新身份對(duì)應(yīng)的使命感,能夠有效的提升用戶(hù)投入度,為用戶(hù)進(jìn)一步的理解任務(wù)規(guī)則和達(dá)成任務(wù)目標(biāo)奠定基礎(chǔ)。

規(guī)則二:與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)

在這里可以理解為當(dāng)事人的技術(shù)水平與當(dāng)前任務(wù)挑戰(zhàn)水平的相對(duì)關(guān)系。挑戰(zhàn)對(duì)于樂(lè)趣體驗(yàn)究竟有怎樣的意義呢?游戲設(shè)計(jì)師 Jane McGonigal在她的TED演講《電玩讓世界更美好》中放置了這樣一張照片。

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“你看到的可能是緊張,卻又十分專(zhuān)注的在解決某個(gè)相當(dāng)棘手的問(wèn)題。但如果你了解面部表情對(duì)心理的反應(yīng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些細(xì)微之處,比如:眼角和嘴角正在上揚(yáng),眉毛也正在挑起,這是生理對(duì)于樂(lè)觀情緒的一種體現(xiàn)。”

Jesper Juul在《The Art of Failure》一書(shū)中也描述了類(lèi)似的情境,許多人以為我們玩游戲只是為了追求樂(lè)趣。但甚至很多時(shí)候我們會(huì)因游戲中困難的挑戰(zhàn)而感到無(wú)助和難過(guò),但我們卻一直期待去彌補(bǔ)那種不足,反而激勵(lì)我們持續(xù)進(jìn)行游戲。

那么,什么究竟什么樣的挑戰(zhàn)才能帶來(lái)樂(lè)趣體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

米哈里的“技巧水平和挑戰(zhàn)水平”的關(guān)系圖也許可以給予解釋?zhuān)?/p>

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當(dāng)高挑戰(zhàn)水平匹配當(dāng)事人的高技巧水平時(shí),會(huì)喚醒當(dāng)事人的征服欲和掌控感,進(jìn)而催生令人沉浸的【心流】體驗(yàn)。既然了解到以上理論,我們可以采用哪些策略來(lái)定位“技巧水平與挑戰(zhàn)水平的黃金比例”呢?

《Gamification by Design》作者提出了一個(gè)技能獲取(Skill Acquisition)模型,模型中建議根據(jù)參與者參與任務(wù)時(shí)長(zhǎng)及涉入程度兩個(gè)維度進(jìn)行劃分,并在不同階段使用相應(yīng)的策略。

下面我們以《超級(jí)瑪麗兄弟》系列為例,該系列游戲迄今為止已幫助任天堂盈利70億美元以上,成為游戲?qū)玫慕?jīng)典范本,看看任天堂針對(duì)該系列的規(guī)則采用了怎樣的設(shè)計(jì)策略。

1. 新手階段

紅白機(jī)時(shí)代的超級(jí)瑪麗兄弟,前期關(guān)卡操作簡(jiǎn)單易于上手,玩家在游戲中只需要掌握前進(jìn)、跳躍、撞擊磚塊和吃蘑菇這四個(gè)基本操作就可以流暢進(jìn)行完成前幾個(gè)關(guān)卡。

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眾所周知,新手階段是所有玩家必然經(jīng)歷的階段,該階段通常也是決定留存的關(guān)鍵時(shí)期,這個(gè)階段應(yīng)該避免讓參與者感到挫折,否則他會(huì)立即放棄并流失,因此該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平低于當(dāng)事人的技巧水平”策略。

2. 熟練階段

超級(jí)瑪麗在前幾個(gè)關(guān)卡通過(guò)之后,會(huì)出現(xiàn)更多種類(lèi)的敵人和地形障礙,迫使玩家不得不開(kāi)始思考應(yīng)對(duì)戰(zhàn)術(shù),結(jié)合前期已熟練掌握的基本操作來(lái)繼續(xù)游戲。

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新手熟悉任務(wù)規(guī)則后會(huì)進(jìn)入熟練階段,此階段玩家具備了依靠經(jīng)驗(yàn)解決眼前問(wèn)題的能力,因此,該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平與當(dāng)事人技巧水平匹配”的策略。此階段+新手階段通常占據(jù)了80%以上的玩家。

3. 專(zhuān)家階段

當(dāng)超級(jí)瑪麗的現(xiàn)有關(guān)卡難度無(wú)法滿(mǎn)足部分高級(jí)用戶(hù)時(shí),任天堂并沒(méi)有過(guò)高的提升后續(xù)關(guān)卡難度,因?yàn)檫@樣會(huì)損壞另外80%玩家的體驗(yàn),而是為此類(lèi)高級(jí)玩家訂制了一款大名頂頂?shù)难苌a(chǎn)品《超級(jí)瑪麗制造》。在《超級(jí)瑪麗制造》中玩家獲得了自制關(guān)卡的權(quán)限,可以盡情發(fā)揮創(chuàng)意和調(diào)整難度,并將自制的關(guān)卡分享給他人來(lái)進(jìn)行挑戰(zhàn)。

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專(zhuān)家階段的參與者已經(jīng)清楚了解規(guī)則的運(yùn)作方式,并開(kāi)始發(fā)現(xiàn)任務(wù)流程中的邏輯和技巧,他們開(kāi)始試圖讓自己表現(xiàn)出差異性,為了滿(mǎn)足其征服欲,該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平高于當(dāng)事人的技巧水平”策略。此階段通常會(huì)占據(jù)20%以下的玩家。

新手及熟練階段占據(jù)了80%以上的人群,因此我們的設(shè)計(jì)必須著重于滿(mǎn)足該兩類(lèi)人群,讓他們?cè)饺菀咨鲜衷胶?。我們可以大膽假設(shè),這世上沒(méi)有參與我們?nèi)蝿?wù)流程的人群,都是潛在的新手用戶(hù),這個(gè)比例是非常驚人的。

與此同時(shí),我們要保持讓新手人群晉升為專(zhuān)家的空間,專(zhuān)家是持續(xù)參與這個(gè)任務(wù)的活躍人群,他們也是任務(wù)的持續(xù)分享者和推手;若該階段的任務(wù)規(guī)則過(guò)于簡(jiǎn)單輕松,具有專(zhuān)家潛力的參與者便會(huì)開(kāi)始覺(jué)得無(wú)趣。

綜上所述,我們可以得出一個(gè)小推論:

在規(guī)則設(shè)計(jì)中需根據(jù)用戶(hù)分類(lèi)制定不同的難度挑戰(zhàn),一開(kāi)始應(yīng)當(dāng)以滿(mǎn)足新手人群為主,要求足夠簡(jiǎn)單上手;但需要保留拓展的空間,從而確保人群能夠在不斷成長(zhǎng)晉升的過(guò)程中獲得持續(xù)的刺激和挑戰(zhàn)。

規(guī)則三:明確的目標(biāo)

什么是明確的目標(biāo)呢?

這里不僅包含一個(gè)清晰的總目標(biāo),還應(yīng)盡可能的包含多個(gè)實(shí)際可行的子目標(biāo)。宏大的目標(biāo)會(huì)讓人感覺(jué)遙不可及,但近在咫尺的目標(biāo)卻令人無(wú)法拒絕?!睹恐芙∩?小時(shí)》的作者蒂莫西.費(fèi)里斯在書(shū)中舉到了一個(gè)健身計(jì)劃制定的例子:對(duì)多數(shù)人來(lái)說(shuō)堅(jiān)持每天跑30分鐘很困難,但如果讓他堅(jiān)持每天跑5分鐘,他一定不會(huì)說(shuō)自己抽不出來(lái)這5分鐘的時(shí)間。

為了幫助用戶(hù)達(dá)成目標(biāo),番茄工作法提供了一個(gè)很好的解決思路,我們以Keep的智能訓(xùn)練計(jì)劃為例來(lái)進(jìn)行描述:

1. 提供階段性的子目標(biāo)清單

下圖中的Keep將健身計(jì)劃按訓(xùn)練天數(shù)的緯度拆解為多個(gè)子目標(biāo)。

用設(shè)計(jì)對(duì)抗產(chǎn)品體驗(yàn)的“七年之癢”

2. 羅列待辦子目標(biāo)和截止時(shí)間

Keep羅列出訓(xùn)練項(xiàng)目中的待辦子目標(biāo)詳情和所需時(shí)長(zhǎng)。

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3. 給予反饋

當(dāng)完成一定的階段性目標(biāo)后就可以得到反饋。

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4. 允許休息

在完成一定數(shù)量子目標(biāo)或持續(xù)一段時(shí)長(zhǎng)專(zhuān)注后提供休息和調(diào)整的時(shí)間。

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5. 提供記錄和存儲(chǔ)

記錄用戶(hù)的行為能夠幫助用戶(hù)感知自身的投入和付出。下圖中的Keep提供了多種維度的記錄數(shù)據(jù)。

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番茄工作法的思路已被廣泛認(rèn)定為是一種科學(xué)提升任務(wù)效率的方法,其對(duì)目標(biāo)的拆解思路能夠幫助用戶(hù)在每開(kāi)始一項(xiàng)子目標(biāo)前就明確自己當(dāng)前的進(jìn)展,讓他可以在這個(gè)時(shí)間內(nèi)什么都不用顧及,只需要專(zhuān)注于當(dāng)前事務(wù)就OK。綜上所述,我們可以得出一個(gè)小推論:

在規(guī)則設(shè)計(jì)中提供包含多個(gè)階段子目標(biāo)的總目標(biāo),并給予節(jié)奏規(guī)劃和趣味反饋?zhàn)鳛檩o助,能夠有效的提升任務(wù)流程效率。

規(guī)則四:相關(guān)的反饋

反饋是一個(gè)重要的流程節(jié)點(diǎn),其內(nèi)容必須與投入的對(duì)象相關(guān),否則難以令用戶(hù)產(chǎn)生觸動(dòng),而在產(chǎn)品的任務(wù)流程中,最通常的反饋包含兩種:成功和失敗。成功的反饋可以為用戶(hù)帶來(lái)正向的激勵(lì),我們也可以通過(guò)預(yù)錯(cuò)手段來(lái)幫助用戶(hù)減少犯錯(cuò),但我們需要意識(shí)到一個(gè)現(xiàn)實(shí):犯錯(cuò)可以規(guī)避,但失敗不可避免。

但現(xiàn)實(shí)生活中,失敗令人排斥,考試測(cè)驗(yàn)最初被設(shè)計(jì)的目的是為了幫助老師和同學(xué)明確學(xué)生的學(xué)習(xí)近況,分?jǐn)?shù)也能夠幫助學(xué)生對(duì)自己的學(xué)習(xí)效果有直觀了解,但在學(xué)生們的眼中,卻會(huì)產(chǎn)生“考砸了就完蛋了”“大家會(huì)覺(jué)得我是個(gè)笨蛋”這種想法,讓他們感到考試失敗是一種沒(méi)有安全感的反饋。

那么,針對(duì)這個(gè)現(xiàn)象,我們不但要提供與投入對(duì)象相關(guān)的反饋,還要對(duì)反饋的形式和內(nèi)容進(jìn)行感知的藝術(shù)化處理。

1. 反饋要發(fā)生在足夠安全的空間內(nèi)

我們需要建立一個(gè)安全空間(譬如我們的產(chǎn)品內(nèi)),在這個(gè)空間內(nèi)即便做錯(cuò)了什么也不會(huì)造成嚴(yán)重的威脅。

譬如豆瓣英語(yǔ)的打卡設(shè)計(jì),當(dāng)用戶(hù)在某一天忘記學(xué)習(xí)打卡時(shí),依然可以通過(guò)連續(xù)21天學(xué)習(xí)打卡重啟時(shí)光機(jī),補(bǔ)全其中一天的打卡,滿(mǎn)足用戶(hù)的強(qiáng)迫癥。

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2. 提前反饋節(jié)點(diǎn),優(yōu)化感知語(yǔ)境

提前反饋的節(jié)點(diǎn),優(yōu)化感知語(yǔ)境,能夠起到更好的激勵(lì)效果。

紐約大學(xué)的社會(huì)科學(xué)試驗(yàn)中心做過(guò)一個(gè)競(jìng)猜試驗(yàn),試驗(yàn)分成了三組測(cè)試者,第一組測(cè)試者得到15美元,被告知競(jìng)猜每輸1次就要失去1美元;第二組直接被告知,競(jìng)猜每贏1次就得到1美元;第三組則什么都沒(méi)有。

試驗(yàn)結(jié)果是,第一組總會(huì)贏得競(jìng)猜比賽。經(jīng)濟(jì)學(xué)家埃里克.肖特針對(duì)該現(xiàn)象提出了一個(gè)解釋?zhuān)喝藗兿胍?jìng)爭(zhēng)得到某物的沖動(dòng)源于“這件東西已經(jīng)是我的了,我不愿失去它”的心理,害怕失去一件東西比期待得到一件東西更有激勵(lì)作用。

那么,假如我們?cè)O(shè)計(jì)一款輔助學(xué)習(xí)的軟件,希望協(xié)助學(xué)生養(yǎng)成學(xué)習(xí)的習(xí)慣。我們不能將反饋語(yǔ)境做成“如果你今天不學(xué)習(xí),那你將得不到獎(jiǎng)?wù)隆?,而將反饋語(yǔ)境做成“如果你今天沒(méi)有學(xué)習(xí),你的獎(jiǎng)?wù)聦?huì)被某某獲取”。在直播和讀書(shū)應(yīng)用中經(jīng)常會(huì)發(fā)生連續(xù)“霸榜”現(xiàn)象,也是往往是出于類(lèi)似的心理。

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3. 掌握失敗反饋的強(qiáng)度與節(jié)奏

什么時(shí)候給予反饋,反饋的強(qiáng)度要有多高,要用什么樣的形式來(lái)讓玩家感受?這是需要設(shè)計(jì)師對(duì)用戶(hù)進(jìn)行情感探索的問(wèn)題。

《Plant Nanny2》的設(shè)計(jì)師提到了一個(gè)優(yōu)化改動(dòng)點(diǎn),在1代設(shè)計(jì)中,如果用戶(hù)連續(xù)幾天沒(méi)有堅(jiān)持記錄飲水?dāng)?shù)據(jù),那么植物將會(huì)枯死。在2代設(shè)計(jì)中將枯死狀態(tài)調(diào)整為奄奄一息狀態(tài),降低枯死帶來(lái)用戶(hù)的失敗感,給予更多“亡羊補(bǔ)牢猶時(shí)未晚”的正向激勵(lì)。下方左圖為1代的枯死設(shè)定,右圖為2代的奄奄一息設(shè)定。

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綜上所述,我們可以得出一個(gè)小推論:

在規(guī)則設(shè)計(jì)中提供與投入對(duì)象相關(guān)的反饋,失敗反饋應(yīng)提供安全的挽回機(jī)制,激勵(lì)性的感知語(yǔ)境和符合用戶(hù)心理的反饋強(qiáng)度,這樣的反饋才能為用戶(hù)帶來(lái)進(jìn)一步的動(dòng)力。

規(guī)則五:控制感

控制感可以幫助用戶(hù)打破對(duì)陌生的恐懼和迷茫,激發(fā)用戶(hù)主動(dòng)調(diào)試自己以適應(yīng)陌生事物,從而提升操作中的效率和準(zhǔn)確性,將未知和不可控因素轉(zhuǎn)化為熟知、可控、可勝任的工具。

什么是控制感呢?在產(chǎn)品場(chǎng)景中,控制感指代用戶(hù)通過(guò)自己的操作達(dá)成目的時(shí)的掌控感、勝任感以及安全感。

控制感的對(duì)立面是挫敗感,如:“當(dāng)你使用打印機(jī)時(shí),由于不熟悉其操作方法,經(jīng)常會(huì)出錯(cuò)、失敗,無(wú)法達(dá)成自己打印的目的,這個(gè)過(guò)程所帶來(lái)的就是挫敗感,多次的挫敗感還會(huì)來(lái)帶來(lái)習(xí)得性無(wú)助,最終導(dǎo)致放棄使用打印機(jī)。”

那么,我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)規(guī)則,從而提升用戶(hù)的控制桿,降低挫敗感的發(fā)生幾率呢?

1. 給予正確的響應(yīng)

用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品操作,產(chǎn)品給予響應(yīng)是控制感的基本體現(xiàn)之一。但從響應(yīng)速度上來(lái)講,響應(yīng)可以分為兩種:瞬間響應(yīng)和過(guò)渡響應(yīng)。當(dāng)點(diǎn)擊按鈕后立即跳轉(zhuǎn)頁(yè)面,這屬于正確的瞬間響應(yīng)。那么,過(guò)渡響應(yīng)會(huì)使用在哪些場(chǎng)景中呢?

如下圖中的淘寶頁(yè)面,當(dāng)用戶(hù)對(duì)某個(gè)CARD采取“不感興趣”操作后,該CARD數(shù)據(jù)會(huì)消失,其它數(shù)據(jù)也會(huì)跟隨發(fā)生重新排序。因CARD結(jié)構(gòu)和內(nèi)容相似性過(guò)高,如果使用瞬間響應(yīng),因時(shí)間太短未打破用戶(hù)的感知閾限,會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)無(wú)法識(shí)別操作后內(nèi)容的變化,那么此時(shí)使用過(guò)渡響應(yīng)令用戶(hù)感知變化,反而更有利于提升其控制感。

2. 賦予相關(guān)權(quán)利

當(dāng)發(fā)生不可控情境時(shí),用戶(hù)可以通過(guò)獲取一定的權(quán)利進(jìn)行宣泄,提升其控制感。左圖為淘寶購(gòu)物車(chē)界面,用戶(hù)在購(gòu)物付款后可以獲取“提醒發(fā)貨”的權(quán)利;右圖為滴滴截單界面,用戶(hù)可以在打車(chē)結(jié)束后獲得對(duì)司機(jī)進(jìn)行評(píng)價(jià)的權(quán)利。

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3. 營(yíng)造控制錯(cuò)覺(jué)

電梯制造商為了提高電梯的安全性,需要把人的可控性降到最低。

因?yàn)楫?dāng)電梯出現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候,頻繁的開(kāi)/關(guān)、盲目自救是非常危險(xiǎn)的,所以(大多數(shù))電梯設(shè)計(jì)采用的是一種自動(dòng)控制的方式,關(guān)門(mén)鍵是一個(gè)沒(méi)有功能意義的按鈕。

無(wú)論你按或是不按,電梯都會(huì)在固定的時(shí)間關(guān)門(mén)。那么為什么還需要這樣一個(gè)按鈕呢?答案很簡(jiǎn)單,給你帶來(lái)控制錯(cuò)覺(jué),給你一些控制感,消除沒(méi)有關(guān)閉按鈕帶來(lái)的疑惑和不舒適。

很多文本輸入框可以實(shí)現(xiàn)輸入后立即自動(dòng)保存的效果,從功能層面而言是不需要“確定/保存”之類(lèi)的按鈕的,但如果不提供用戶(hù)此類(lèi)按鈕,對(duì)用戶(hù)而言會(huì)感覺(jué)缺失了流程中最重要的一環(huán),用戶(hù)不僅會(huì)感到?jīng)]有控制感,甚至?xí)?dān)心之前的輸入是否會(huì)有問(wèn)題。

綜上所述,我們可以得出一個(gè)小推論:

在規(guī)則設(shè)計(jì)中給予正確的響應(yīng),在特定情境賦予相關(guān)權(quán)利,在功能設(shè)計(jì)中營(yíng)造控制錯(cuò)覺(jué),能夠提升用戶(hù)在任務(wù)流程的控制感體驗(yàn)。

總結(jié)

最后基于以上5點(diǎn)的拆解論述,我們用一張圖來(lái)匯總本文的觀點(diǎn):

用設(shè)計(jì)對(duì)抗產(chǎn)品體驗(yàn)的“七年之癢”

本文觀點(diǎn)主要通過(guò)競(jìng)品分析和提取文章觀點(diǎn)等渠道獲取,相關(guān)參考文獻(xiàn)已羅列在文章底部,如有心得意見(jiàn),歡迎隨時(shí)交流溝通。

參考文獻(xiàn)

[1] 米哈里.契克森米哈賴(lài).心流:最有體驗(yàn)心理【M】.北京:中信出版社,2017

[2] 尼爾.埃亞爾.上癮【M】.北京:中信出版社,2017

[3] 謝普.海肯.打造超級(jí)粉絲圈【M】.上海:立新會(huì)記出版社,2014

[4]網(wǎng)易UEDC.設(shè)計(jì)思考|利用控制感,為用戶(hù)體驗(yàn)加分 http://www.aharts.cn/ucd/651533.html

#專(zhuān)欄作家#

愚者秦,微信公眾號(hào):feather-wit,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家。先后任職于愛(ài)奇藝、字節(jié)跳動(dòng)的一枚體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,同時(shí)是兼職寫(xiě)小說(shuō)的斜杠青年,善于總結(jié)和抽象設(shè)計(jì)方法,熱衷于探索不同用戶(hù)場(chǎng)景下的產(chǎn)品策略。

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  1. 寫(xiě)的很好,有自己的思考與深入總結(jié),受教了~

    來(lái)自北京 回復(fù)
  2. ?? ?? ?? ??

    來(lái)自江蘇 回復(fù)
  3. 寫(xiě)的很詳細(xì)~受教了~ ??

    來(lái)自上海 回復(fù)