“Battle Pass”,打造新一輪增長的引擎

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本文筆者將對“Battle Pass”模式進行分析,探索其中可運用于其他產品運營的一些玩法和增長邏輯。

Battle Pass,是網游行業崛起的一種新型付費運營模式,甚至有人將其稱為“游戲付費的第三次革命”。從2016年《DOTA 2》團隊在業內推出“Battle Pass”,再到2018年《堡壘之夜》憑借Battle Pass模式刷新游戲行業收入紀錄,Battle Pass已然成為游戲行業新一輪的增長發力點,各大游戲公司紛紛仿效上線了類似的產品運營體系,并取得了可觀的業績增長。

比如:《PUBG Mobile》推出的Royale Pass、《王者榮耀》推出的榮耀戰令系統、《火影忍者 OL》的賽季通行證、《部落沖突》的黃金令牌等等。

同樣,Battle Pass模式也為處在“增長瓶頸期”的其他互聯網公司打開了一個新的思路。本文以《部落沖突》的“黃金令牌”為例,嘗試解讀Battle Pass模式背后的主要玩法和增長邏輯,總結出其中可以遷移的產品運營付費會員制玩法,以打造平臺營收增長的新引擎。

三分鐘了解“黃金令牌”

4月3日,Supercell公司《部落沖突》借鑒Battle Pass模式上線“黃金令牌”新玩法后,該游戲僅用一天時間便成功登頂美國App Store游戲收入排行榜。同時,拿下全球46個國家和地區App Store暢銷榜TOP5,使得這個上線七年之久的手游再次回到了其巔峰狀態。

根據Sensor Tower商店情報數據顯示:《部落沖突》在全球App Store和Google Play商店的2019年6月的總收入達到7600萬美元,環比5月大漲72%,創下其近兩年月度收入的新高。

如上圖所示,從七麥數據來看:《部落沖突》7月初的熱度依然居高不下,在多個國家的手游收益排行榜上排名第一。以下,即以“黃金令牌”為例,剖析一下類Battle Pass付費模式的主要玩法。

簡單來說,“令牌”實際是部落沖突玩家(大本營7本及以上),參與每個月“月度挑戰”的游戲任務的通行證,分為“白銀令牌”和“黃金令牌”。

每月1號開始當月的月度挑戰,到當月最后一天結束。所有玩家無需付費都可以參與,但初始持有的是“白銀令牌”,可通過每日挑戰、活躍挑戰等一系列有趣輕松的任務獲得積分,根據積分進度解鎖相應的資源或道具獎勵。

而如果玩家選擇支付30元升級到“黃金令牌”的話,其在同樣的難度和任務要求下,則可獲得豐厚很多的資源或道具獎勵,還有建筑建造、法術研究、部隊訓練、快速增援等加速特權,以及黃金令牌玩家專屬的英雄皮膚。

當月挑戰結束前,玩家可選擇在任意時間付費升級為“黃金令牌”,且付費之后可補領其之前所有應得的月度挑戰獎品,有效期持續到當次月度挑戰結束。

“黃金令牌”核心界面及注釋如下:

Battle Pass成功的關鍵及借鑒

結合用戶反饋和第三方數據,并與以往游戲付費模式進行對比分析,Battle Pass的成功主要可歸功于兩點:

1. 賽季挑戰玩法的創新——持續性激勵機制、周期性運營刺激

“Battle Pass”成功的第一個關鍵,即是其在“Pass”前面加上了“Battle”。

這一創新,使得原先打包銷售的游戲物品或特權,不再像之前那樣付費即可得,而是根據玩家當賽季日常挑戰、成就任務的進度達成情況來進行解鎖。玩家每次付費,獲得的其實是當賽季的“VIP資格”,但最終獲得的獎品,更像是玩家“勞動所得”的嘉獎和激勵。

這樣做的好處是:一方面帶來付費營收增長,一方面也拉動了用戶賽季中的留存和活躍,而留存和活躍數據上升后,自然又給轉付費提供了更多的節點和機會,從而形成了一個良性的業務運營閉環。

同時,游戲運營團隊將游戲切分成一個一個的賽季進行打包運營,每個賽季持續時間1-3個月。較短的時間周期設定,一方面便于降低銷售定價提升用戶付費率;一方面便于周期性維護更新,保持用戶的新鮮度,防止頭部玩家“階層固化”,從而便于每個賽季循環進行拉新轉化,促進周期性的活躍及可持續的付費轉化。

借鑒1:產品運營中,可嘗試將一次性的付費“獎池包”,與用戶的“活躍旅程”的進度相結合,設計成持續性的任務“獎勵樹”。同時,設置長短適宜的“賽季”,便于對用戶進行周期性的激勵和轉化,以獲得持續性的營收流水。

2. 用戶心理管理的創新——免費與付費用戶的共生、損失厭惡心態的把控

對比抽卡(Gacha)和付費即勝利(Pay to Win)這兩種主流的網游付費模式,“Battle Pass”解決了這兩種付費模式一直飽受詬病的“上癮”機制,創造了游戲付費的第三種可能。

與抽卡(Gacha)的隨機爆獎的玩法相比,Battle Pass將獎勵與任務地圖結合,從而更好地管理用戶預期,避免用戶陷入“盲目”的抽卡消費中。與付費即勝利(Pay to Win)相比,Battle Pass更加節制,大大限制了用戶為取勝而大量充值的沖動和可能,也更加合乎監管合規的要求。

Battle Pass模式,更希望打造的是一個免費與付費玩家共生的、可持續的盈利模式,嘗試在營收增長和用戶體驗之間保持有節制的平衡。免費玩家和付費玩家都可以暢玩游戲,付費玩家獲得的獎勵也盡量在不影響游戲平衡性的前提下做到了“高性價比”和“有情懷”。

另外,Battle Pass的轉付費機制設計的過程中,又很好地拿捏了用戶“損失厭惡”的心態,提升了用戶付費率。新的賽季開始后,每個玩家都會自動獲得“白銀”玩家的身份,并自動記錄用戶當賽季的活躍和任務完成進度,這樣就極大地降低了用戶的心理成本,讓用戶跟著賽季任務先免費玩起來。

隨著賽季中的持續參與,用戶投入的時間成本越來越大,這時用戶會發現如果不付費,就會感覺自己虧大了,這和抽卡(Gacha)和付費即勝利(Pay to Win)模式付費去獲得的心態截然相反,是Battle Pass之所以成功的一大用戶心理誘因。

借鑒2:產品運營中,需設計有節制的付費機制,打造免費用戶和付費用戶和諧共生的可持續生態,平衡好兩類用戶群體的利益和產品體驗。另外,做好免費用戶的任務和策略引導,合理利用用戶的“損失厭惡”心理,提升整體用戶的付費率。

結語

以上,就是本文針對Battle Pass模式的剖析和解讀,希望能為你在進行付費會員機制設計和運營時,提供一個新的思考方向。

當然,Battle Pass也不能包治百病,比如Battle Pass對大額用戶ARPU值的拉動就比較有限,其作用主要在于撬動整體玩家的付費率,培育付費用戶規模并構建可持續的營收增長生態。

因此,Battle Pass模式更適用于高DAU屬性可搭建付費VIP體系的平臺和產品,比如:外賣、視頻、直播、電商、音樂、閱讀等類型的APP。在將Battle Pass模式引入自身平臺之前,需結合用戶體系的實際情況具體分析,切忌盲目跟風。

 

作者:云洲,公眾號:云洲說(yunzhoushuo),南大碩士,資深產品運營專家,歡迎同行關注和勾搭。

本文由@云洲 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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