小談《我叫MT Online》為什么會火

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作為 AFK 已久的魔獸世界元老玩家,近期沉迷于手游《我叫 MT Online》不能自拔。這款游戲自今年一月份上線以來,到目前為止日活躍用戶數已接近 200 萬,可謂成績斐然。連我這樣近兩年立志于好好學習天天向上的孩子都已然沉淪,說明這款游戲對玩家必然有著強大的吸引力。那么是什么讓這款游戲如此火爆呢?

一、良好的大環境與背景

1.手機硬件的更新

PC 端 Wintel 聯盟的效應在手機端依然存在。近年來隨著手機硬件的不斷發展,手機游戲的效果與體驗也越來越好,這反過來也推動了手機硬件的加速升級。CPU 從單核到雙核再到四核,架構不斷升級,GPU 性能不斷提升,手機屏幕的不斷發展,這都給游戲開發人員有了更廣的空間。與幾年前相比,現在的手游無論是數據處理能力還是畫面的精細程度都有了質的飛躍,不再是簡陋粗糙的畫面,而是高品質的游戲。所以硬件的支持對于做出精良的游戲是至關重要的。

2.無線網絡的普及

對于一款手機網游來說,能否連接到網絡,網絡的連接速度是十分關鍵的,wifi 的普及與 3G 用戶的快速增長在一定程度上解決了這個問題。雖然目前在中國無法實現 wifi 的全城市覆蓋,但在一線城市中幾乎所有的公司、家庭都有 wifi,玩家在這些停留時間較長的場所都可以輕松接入網絡。另一方面 3G 用戶增長迅速,2012 年我國 3G 用戶數增長速度為 88%,至 2013 年 1 月全國 3G 用戶數已達 2.34 億。3G 網絡意味著更高的速度,同時也意味著更多的流量,這對手機網游的發展有很大的推動作用。

3.手游行業的整體發展

隨著智能手機的普及,人們花在移動端的時間越來越多,也越來越適應這種碎片化的體驗。硬件的更新讓人們在移動端有了近似于 PC 端的體驗,而憤怒的小鳥、水果忍者等游戲的火爆在很大程度上宣傳了手機游戲這個行業,越來越多的人選擇用手機游戲來度過閑暇的時光。有了這么多的用戶,這么大的市場,也吸引了更多的開發者,做出了各種各樣的游戲,雖然大部分都默默無名,但這么多的開發者,總會有幾款游戲會引爆市場,而這又吸引了更多的用戶。用戶對手游的接受程度在不斷提升,市場也越來越大,這對好的產品來說是機會。

4.借助魔獸世界的背景

上面說的都是大的環境,而針對這款游戲而言,最重要的背景也許就是魔獸世界這個題材了。魔獸世界在中國玩家心中的影響力極強,而魔獸世界的玩家又是中國玩家中的精英群體。雖然現在魔獸世界不如幾年前紅火,但玩家對魔獸世界的感情依然很深,因為魔獸世界對很多人而言不僅是一款游戲,更重要的是一段歲月或青春。所以當《我叫 MT》將魔獸世界中的職業、技能、副本等因素用卡牌的形式展示出來時,還是會喚起很多老玩家的回憶。雖然游戲形式完全不同,但面對每一個 BOSS 時還是會不由自主想起魔獸世界中的場景,或說那段歲月,這也算移情吧。通過宣傳,至少很多魔獸世界的老玩家會通過手機來再次體驗一下,這對于游戲初期獲取種子用戶是十分重要的。至于玩家是否存留,那么就是游戲具體設計的問題,但魔獸世界這個背景已經吸引了足夠的眼球。

二、游戲中精巧的設計

之前看過史玉柱關于網游玩家的八字方針:“榮耀、目標、互動、驚喜”。榮耀,玩家來玩游戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人(或自己)的尊重,要獲得榮耀。目標,任何一個時間節點上,都應該有明確的目標,而且短中長目標三者同時存在。互動,友情在網游中僅次于對榮耀的追求。驚喜,其實就是隨機性,沒有隨機性就沒有耐玩性,就沒有游戲。這些觀點更多還是基于 PC 端網游來說,但對手機網游也比較試用,我個人還是比較贊同的,所以分享一下。在我看來《我叫 MT》在目標與驚喜兩點上做得很好,榮耀方面一般,互動方面偏少。

1.目標性很強

目標性強意味著玩家時刻都知道自己要完成什么,也會嘗試各種方法去完成這個明確的目標。在《我叫 MT》中非常明確的目標有兩個,一個是打副本,類似于過關的形式,另一個是在競技場中與玩家 PK,盡可能干掉各種挑戰的玩家。升級、提升領導力、養成各種厲害的卡牌、抽獎等等各種行為全部是圍繞著這兩個目的在進行。玩家很清楚自己要什么,就會為這個目標展開各種行動,如果目標無法達成,玩家則會一直惦記著這件事,不停嘗試各種方法,而目標一旦達成,玩家則會獲得成就感與滿足感,其實這是就自己的榮耀,同時也會出現下一個目標推動玩家繼續行動。

2.很大的隨機性

戰斗中的隨機性:

作為自動戰斗的卡牌游戲,你幾乎體驗不到操作的快感,如果每次戰斗你都碾壓般獲勝,那會是十分無聊的體驗。雙方實力很接近時,戰斗中的隨機因素就主宰了結果,可能一個自己的一個暴擊、BOSS 技能的一個 MISS 又或者 BOSS 技能打中了你的肉盾而不是 DPS 和治療,就讓你將將打過了卡了好幾天的副本。也有可能眼看就打過了,結果 BOSS 技能一個暴擊直接秒掉 DPS,因為沒有輸出活活被耗死。這種不確定性給玩家帶來樂趣的同時,也讓玩家不斷去嘗試,因為同樣的配置,這次沒過不代表下次也過不了。

掉落和抽獎的隨機性:

當你看著別人苦逼呵呵地把卡牌一步一步進化時,突然自己抽到了一個五星(目前最高級)主角卡牌,那種喜悅我想抽到過的人都明白。人們都期望不勞而獲,同時希望自己花較少的代價就能和別人獲得一樣的收獲,隨機性的掉落與抽獎滿足了人們的這種心理,也為游戲增添了許多樂趣。

3.排兵布陣的成就感

除了隨機性,打副本非常重要的一項就是卡牌的搭配以及站位。自動戰斗模式讓我們無法體驗精良操作的快感,但當個軍師,依靠排兵布陣來贏得戰斗也是一種樂趣。通過對敵方陣容的分析,確定本方卡牌的搭配以及站位,憑借觀察力和分析能力戰勝對手,同樣也能讓自己為自己感到驕傲。

4.自動戰斗模式

確實,這種模式減少了很多操作的樂趣,但很大程度上解放了雙手,讓我們可以更輕松地進行游戲。手機的特性是可以隨身攜帶,也就意味著你在做其它事的同時也可以使用手機。副本中的一個關卡,三場戰斗,玩家只需點擊兩次前進即可完成,在戰斗期間玩家就可以去做別的一些事,比如看電視、瀏覽網頁、休息眼睛等。

其實這樣的方式更給了玩家一個理由去玩,反正我玩這個也就是點兩下,也不耽誤做別的事情,又不費時間,那么邊做一些事邊玩會也挺好的啊。我的兩個典型場景,一個是晚上看電視時,邊看邊玩,戰斗時間就看電視,覺得差不多了就點下屏幕接著看電視;另一個就是從網上看新聞時,戰斗時看新聞,手機放桌子上,差不多了點一下。這樣實際很分散我們的注意力,但是我們的感覺是我們在同時做兩件事情,兩不耽誤。所以說《我叫 MT》做得足夠輕,但又時刻在勾著玩家,你不必時刻都集中注意力在游戲上,不一定非要是沉浸式體驗,而這種方式恰恰擴展了它的使用場景和頻率。

5.每日體力與定時活動的設計

游戲中打副本都是要消耗體力的,玩家有 120 點體力上限,每六分鐘恢復 1 點體力,升級后也會補充一定體力。由于體力可以由現實時間補充,如果體力滿著而不用的話,總覺得有些浪費,因為時間是不停的,每六分鐘給你 1 點體力,體力滿著的話意味著你沒有拿到這 1 點體力,這會激勵玩家用掉一些體力,然后等著時間慢慢補充體力。

這種體力設計在 PC 端早已出現,不過在手機端結合手機隨身攜帶的特性,能發揮更強的威力。由于 PC 端游戲你必須坐在電腦前,這個門檻還是很高的,現實中我們總有很多事情要做,即使我們想消耗體力,也沒有條件坐在電腦前。而手機則隨身攜帶,隨時可以消耗體力,在路上、在廁所、睡覺前、上班開小差時等等,僅僅幾分鐘你就可以打幾個副本消耗體力,這個門檻要比 PC 端小得多,用戶可以更容易地登陸并進行游戲,這種體力設計在手機游戲上效果更佳顯著。

定時活動則是在特定時間有的活動,基本每天都會有定時活動,但是獎勵有所不同,比如經驗、金錢、主角卡牌等等。由于定時活動限時限量(某些活動每天只能打兩次),受制于稀缺性的影響,玩家也會在活動的時間積極參加。

這兩個設計看似限制了用戶(每日體力限制、活動時間限制),但實際上會更加吸引用戶,有種欲擒故縱的感覺。上面說的自動戰斗機制降低了使用時的注意力門檻,與這兩個設計形成合力,推動玩家更頻繁地進行游戲。

6.較少的流量消耗

前面提到 WIFI 普及以及 3G 用戶的增長,但畢竟 2G 用戶還是占絕大多數,尤其是學生群體對流量還是很敏感的,打一個副本動輒十幾 M 的流量不是一般玩家可以承受。如果流量太多,只能在 wifi 下游戲,那么前面說的情景擴充幾乎沒有意義,因為手游就是要做到隨時玩、隨地玩。而《我叫 MT》在這方面做得很好,即使玩一個小時也不到 1M 流量,相比打開帶圖片的微博、網頁等等,網絡方面十分輕量級,在沒有 wifi 的情況下依然可以放心使用,這也讓用戶在各種場景下毫無顧忌。

7.每日登陸獎勵

玩家每天在登陸時會獲贈金幣、符石、每日驚喜(一般是經驗)等不同的獎勵。這個對玩家沒有別的要求,登陸就有,門檻很低,所以很多玩家還是會登陸下領取每天的獎勵。只要玩家跨過登陸這個門檻,那么就有了很多的可能性,有的玩家是想著領取獎勵就下,但因為已經打開游戲了就會忍不住再干點別的(比如我)。所以用這種方法先把用戶吸引上線,之后就一定有不少用戶進行其他操作。

三、實在的運營

1.補償玩家

當服務器出現問題或者更改維護時間等情況時,《我叫 MT》一般都會通過發放符石對玩家進行補償。這種尊重玩家,時刻想著補貼玩家的行為會贏得不少玩家的心。

2.活動多多

比如周年慶典、開新服等情況下,都會有各種活動,登錄后發放符石或金幣等,不定期給用戶驚喜,還是十分實在的。

不知不覺就扯了這么多有的沒的,各位看官取其精華去其糟粕吧?!段医?MT》到目前為止還是非常成功的游戲,與大的背景環境、細節設計都是分不開的。不過手游市場變化多端,現在卡牌類游戲流行,但用戶的口味可能說變就變,還是要不斷豐富游戲內容,當用戶對某個點疲倦的時候用新的點來吸引用戶。像魔獸世界滿級了才算是剛開始一樣,《我叫 MT》也才剛剛上路呢。

本文作者:回首之淚

via:ech2ipo.com

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