爆款產品方法論:如何實現單周40000單的流量增長
本文以筆者的增長方案為案例,分析了背后的產品方法論、思考問題的基本原則等內容。enjoy~
最近操盤了某B輪明星公司的一個增長方案,用9元流量課「七巧板探險營」引流高課單,設計+開發用了一個月的時間,9元流量課上線后當日破12000單,單周40000+,裂變率大于2,因為獲取到了手機號作為用戶線索,用戶價值還會不斷增加。
在項目啟動之前,寫這篇案例分析已經開始提前規劃了,現在只是按照計劃實施而已,有的小伙伴就會問了,要是干失敗可咋整?
說實話,這就是今天寫這篇文章的原因!
最近通過操盤這么多案例,我一直在不斷修正和驗證我自己方法論的可行性和成功率。只是最近操盤的「七巧板探險營」又恰巧再一次做了驗證。
本篇方法論不能保證你篇篇爆款,但是它可以保證你大概率勝出?,F在我把我個人的方法論第一次以文字的方式完整的輸出,分享這個通用法門。
本篇文章減弱了案例分析的比重,更多講解自己背后的方法論,教你思考問題的基本原則、像素級抄襲的高級版等等,畢竟告訴你怎么做比我做成什么樣的要有價值許多。
為了便于讀者記住我,我給文中方法論匹配了幾個花里胡哨的專有名詞,畢竟葵花寶典、六脈神劍、乾坤大挪移啥的都膾炙人口····也許有一天我在星某客喝個咖啡,正好碰到旁邊桌幾個漂亮小姐姐在討論我的兵法~我估計會笑死在廁所?。?!
方法論共涉及「蘇格拉底式提問法」、「精裝修」、「落地頁邏輯制作法」、「產品演繹法」、「視覺設計」、「游戲化思維」等6個方法,共同組成了我的產品方法論。
蘇格拉底式提問法
不斷追溯事件發生的原因和即將發生的結果,探尋最優解!
“所謂蘇格拉底的提問法,就是在和競爭對手的爭辯中,經過一連串的提問和陳述,使對方的回答前后出現矛盾,這時再加以反駁,然后在討論與爭論之下,不斷地修正觀念,不斷探求真理之路?!?/p>
這種方法我最早接觸在16年,我作為某大佬的產品門徒,他一直沿用這種方式來對我提問,當時讓我記憶最深刻的是,他可以針對某個事件在幾分鐘之內不間斷的提問,當提問結束后,基本被提問人就已經知道該這個問題的解決方案了!
大部分人深陷困惑不是他不知道答案,而是不知道找到答案的方法!
其實這是PM的必備技能之一 ——挖掘用戶的真實需求!
挖掘用戶需求其實就是在幫用戶解決問題,聽的簡單,但是實際上能挖掘到第幾層就要看產品汪的功力了!總之提問越多,就越接近真相,越逼近最優解,也就越接近真理。
拿下面這張經典案例圖作舉例:
場景:一輛小貨車準備過山洞,突然發現過不去,就來問路過的你該怎么辦?
大多數人都是想了幾秒后回答到“不知道或者扔掉幾個貨或者不行就把山洞挖高一點!”這些不靠譜的回答要坑苦了司機啊!你在不了解任何背景的前提下去做決策就像賭博!成功的概率很低。
正確的提問姿勢:
(1)了解當前場景
你送的什么貨?貨保質期多久?是否易碎?是車太高還是貨太高?有沒有朋友在附近?車洞有多長?山有多高?(根據對方的回答繼續提問……)
(2)追溯發生原因
從哪進的貨?為什么要送這個貨?必須今天送嗎?(根據對方的回答繼續提問……)
(3)預測未來結果
這個貨送給誰?明天送行不行?有沒有其他路?換個貨送行不行?找別人接貨行不行?貨不送了行不行?返程換輛車行不行?如果不著急,換條路行不行?有錢的話,再找一輛車幫你載一半行不行?先送到洞對面一半的貨,再回來載另外一半行不行?
(4)探尋最優解
在不斷的追問過程中,實際上你是在不斷的獲取有效信息,當你了解的數據信息越豐富,你就越接近真相,判斷就越準確,成功率就越高!人工智能阿爾法狗的優勢就在于他比你知道更多的下棋路數呀!可以準確的判斷把子落在哪個位置成功概率更高!
蘇格拉底式提問法是以下方法論的前提,是思考問題的基礎邏輯,就拿「七巧板探險營」做舉例,我可不是一上來我就知道要做七巧板探險營,七巧板探險營只是結果,在這之前我們只知道要幫助公司做增長!這時候我們就需要利用蘇格拉底式提問法去幫助提問者挖掘自己的真實需求了。
為了讓各位更明白,我模擬了提問如下圖:
精裝修
尋找符合你需求并且已經成功的案例,像素級抄襲后!并把所有流程節點和頁面,優化到極致。
沒有后半句就是像素級抄襲,有后半句就是精裝修!后半句才是重點!另外,這個概念里有幾個關鍵詞需要注意:符合你需求、成功、所有和極致。深刻理解!
- 符合你需求:保證你的選擇沒有出現大方向的錯誤;
- 成功:提高了你成功的概率;
- 所有:要全面到每一種交互、每一個色系、甚至每一個文字,在你沒有深刻理解對方為什么成功的時候,千萬不要漏掉任何一個細節,漏掉多少就有可能降低多少轉化率!
- 極致:沒有完美,只有接近完美,所以你要在像素級抄襲后,在每一個流程節點或者頁面繼續優化,實現最終超越。
「七巧板探險營」的設計是借鑒我之前做的一個案例「契約計劃—金融共讀」,流程復制后,然后在每一個流程節點都加以優化,從海報、紅包、落地頁、訂單列表、話術、打卡海報等等,光落地頁就改了4個版本。
落地頁邏輯設計法
用邏輯制定產品策略,而非靠感覺!
流量課有兩個關鍵數據節點:海報點擊率、落地頁轉化率,這兩個數據決定了流量課的效率。落地頁設計和海報設計方法一樣,海報就是落地頁信息的再提煉而已。
策略(套路)如下
- 首先,你要明確你的用戶群體
- 其次,把用戶群體分成兩類,有意愿購買&無意愿購買
- 接著,集中精力去拆解用戶無意愿購買原因并假設其預估占比,最后給出每種原因的對應策略
- 最后,根據預估占比決定信息優先級
屢試不爽,另外一篇有詳解>戳《實戰解讀用戶增長:如何做到7天內測期增長6萬付費用戶?》
以下是「七巧板探險營」部分實戰材料:
產品演繹法
把自己瞬間變成用戶,想象自己從第一眼看到的曝光的海報到最后付費的所有流程節點的付費動力和完整體驗。記錄下來你的潛意識??!
記住是潛意識,嘴說出來的不是潛意識!有人引導的不是潛意識!經過深度思考的不是潛意識!
潛意思是指人類心理活動中,不能認知或沒有認知到的部分,是人們“已經發生但并未達到意識狀態的心理活動過程”。其實就是你的大腦根據你多年歷史經歷得出的應激反應!大部分用戶在短時間內看到你的作品,其實都是在用潛意識去做判斷!伙計們,慢慢體驗!
視覺設計
人有五感:視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺。
產品交互大概率只會有視覺、聽覺和觸覺,所以UI和UE是非常重要的。
這塊的方法論我暫時還沒有總結成型,更多依靠的是個人天賦!
(裝X時間到:我從7歲開始學習美術,學了7年,素描、水粉、丙烯、工筆、國畫等,學了1年就考了素描9級(中國美院規定的最高級),對視覺設計有自己獨特的見解和感覺!)
記住一點,大多數人還是看顏值的!但是顏值不意味著一定要美,而是要符合場景,UI的目的同樣是為了滿足用戶需求,喚醒用戶的潛意識。
比如說,流浪地球的海報,喚醒的是觀眾對未知太空的探索,對近未來科技的期待,對地球為什么會流浪的好奇心等等。
再比如,你要是做一個少兒的詩詞大會,你用科技感的設計風格就不合適了,你要喚醒的是用戶對古典文化的崇拜,對華夏五千年文明的敬仰,讓家長想象著孩子學會詩詞后帶有韻律的談吐。
這時候,你的海報文字就需要是毛筆字,人物形象就是李白、杜甫····,背景色就要模擬古代的淺黃色的宣紙,關鍵詞上就要體現出民族自豪感,比如華夏、5000年、文明、中國、經典、名言警句等等。
游戲化思維
說到游戲化,八角行為分析法是目前我認為最完善的游戲化分析框架,我在下方重新整理了游戲化思維里的8大核心驅動力,在這里我不展開講,各位自行百度,要是展開可以寫本書了。
游戲化8大核心驅動力
(1)史詩意義與使命感
史詩意義與使命感這一核心驅動力指的是玩家認為自己做的事情,其意義比事情本身更重要。例子:最近發生的華為事件,由于美方蠻橫打壓,華為遭遇了此起彼伏的“斷供”風波,這個不僅沒有影響團隊,反而激發了很多員工的愛國熱情,不求嘉獎的留守公司更努力的為公司工作,為祖國爭氣,一同度過難關。所以你看,員工的工作上升到國家層面,它就具有了史詩級意義與使命感。不給其他激勵的情況下,員工也動力十足。
(2)進步與成就感
讓我們取得進展、學習技能、掌握精通和克服挑戰的內在驅動力。” 挑戰 ” 尤為重要,如果沒有挑戰,勛章或獎杯就毫無意義。這一驅動力也是最容易設計的,所以是大多數 PBL ( 積分、勛章、排行榜 ) 重點關注的驅動力。
(3)創意授權與反饋
這個驅動力能使玩家全身心投入創造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。人們不僅需要表達創造力的途徑,還要看到創造力的結果,獲得反饋并及時調整。這也是樂高游戲和藝術創作有趣的原因。
(4)所有權與擁有感
所有權與擁有感是指用戶感到他們擁有或控制某樣東西,因而受到激勵。當一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想要提升該物品的各項性能。這一驅動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅動力。所以,當玩家耗費大量時司優化自己的賬戶資料或虛擬人物形象,他自然也會產生這種擁有感。
(5)社交影響與關聯性
社交影響與關聯性是激勵人們所有的社交因素的集合體,包括師關系、社會認同、社交反饋、伙伴關系、甚至是競爭和嫉妒。當你看到你的朋友擅長某項技能擁有某樣東西的時候,你也會想和他一樣。
(6)稀缺性與渴望
稀缺性與渴望這一核心驅動力是說,人們想要獲得某樣東西的原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。很多游戲都會設計 “任務機制”或 “折磨休息”,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款產品。
Facebook 剛推出時也很好地利用了這一驅動力:最初只對哈佛大學的學生開放,然后再擴展到少數名牌學校,最后才是所有大學。當 Facebook 向所有人開放時,許多人都迫不及待地申請加入。
再比如小米早期的 ” 饑餓營銷 “。
(7)未知性與好奇心
人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發生什么,這就是未知性與好奇心的驅動力。當某樣東西超出了你日常的模式識別系統,你的大腦便會立即進入高速運轉模式,來關注這突如其來的事物。
顯然,這正是賭博、看電影或讀小說的主要驅動力。
頗受爭議的斯金納箱實驗中,小動物在未知結果的驅動下,瘋狂地頻繁壓杠桿,也反映了未知性與好奇心這一核心驅動力。
(8)虧損與逃避
我們不希望壞的事情發生。說好聽點就是不希望之前的努力白費,說直接點就是不想承認自己做了無用功。正在消失的機會也是對這以核心驅動力的有效應用,例如“特別優惠,限時搶購”,讓人感覺如果不立刻采取行動,就會永遠失去這一機會。
左腦右腦核心驅動力
左腦核心驅動力往往依賴外在動機-你受到激勵是因為你想要獲得東西,比如目標、物品或者是你求而不得的任何東西;而右腦核心驅動力的大多聯系到內在動機-比如發揮創造力,和朋友相處,或者是未知懸念好奇,都不需要任何的目標或獎勵,事情本身就是獎勵。
但許多企業的設計往往都以外在動機因素為主,比如當用戶完成任務后提供獎勵。然后,許多研究表明外在動機會削弱內在動機。一旦用戶停止提供外在動機,用戶動機會驟降到比以前更低的程度,即過度理由效應
白帽VS黑帽游戲化
八角形上方的核心驅動力是非常積極的動機,而底部偏消極。大量使用上方游戲化技巧的稱之為“白帽游戲化”,反之為“黑帽”游戲化。
有些東西吸引人是因為它不僅能讓你表達創意,讓你因掌握技能而有成就感,還能讓你感覺有意義、充滿力量;而有時你一直在做一件事情是因為你不知道接下來會發生什么,或者你擔心失去某些東西,又或者是因為某些東西你渴望而不可得,這會讓你感覺到很糟糕,即使你還是會一如既往的做下去。
項目實戰資料
其實本篇最不重要的東西就是后面這些實戰材料,大部分通過表面就能看到的東西都沒有任何壁壘,你可以抄襲「七巧板探險營」做個「八巧版探險營」,但是你仍然沒有底層的方法論支撐你的決策。
說白了!純抄襲就是在碰概率碰運氣!但為了讀者,我還是準備了些“干貨”放在下面供各位參考吧。
我在下文中展示整個流量產品設計資料并隱藏了部分敏感數據!
用戶操作流程圖
頁面邏輯圖
流量地圖
成功要素
我也看到了幾個同行對我的案例進行了分析,其實我感覺,最重要的成功要素就是下面3個:
主題的選擇+落地頁/海報+視覺設計
為什么這么說呢,首先同時期有幾家行業前十名的競品也在做類似的9元流量課,他們主打的主題都是數學思維,我們起初也因為這個問題在團隊內部有過爭論:
- 七巧板探險營這個主題家長會不會以為就是玩,跟數學思維沒關系,降低后端轉化率。
- 或者家長會認為七巧板本身價值不大,沒有數學思維剛需等等。
我們最終做了幾款海報,在基礎流量池中做了測試,80%以上的家長都選擇了七巧板探險營,這和我們的預期有些差異,就做了用戶調研。用戶給出的回答是“看到數學就頭疼!”
哈哈哈,你有沒有體會到問題所在!有兩個原因:
- 學數學是反人性的,家長看到數學兩個字潛意思里是恐懼和拒絕的。
- 但是針對3~6歲孩子,學數學有點早吧,感覺沒必要!用戶存在教育成本和K12還不一樣。
這時候,當看到一個七巧板探險營,相對較輕松的主題并且完全符合當前年齡段的游戲,用戶選擇的概率就會大增,不僅如此,用戶對七巧板的認知程度要高于我的預期。
所以,在主題的選擇上我最后調整為“純美式STEAM數學思維第一課 七巧板探險營”;另外,為了增大家長的購買欲,在落地頁首屏和分銷海報上添加了大禮包的實物圖片。
其他亮點也有幾個,但不是決定性因素:
紅包領?。?/strong>紅包交互和優惠列表,讓用戶產生消費緊迫感和消費沖動。
付款失?。?/strong>付款挽留頁,提高轉化率。
用戶掃描海報并注冊后,即給邀請人隨機發送0.3元~10元紅包:給用戶及時反饋,提高信任感。提高裂變率,很多家都有!
推送策略:為了增大分銷,在每個用戶關注服務號后,有交互的48小時內,設了3個時間節點進行推送,促進裂變。
好了,我忍著把案例補充了點!實在是不太想寫。各位還是仔細看看上面的內容吧!
作者:郎詩文(公眾號:郎少俠),寶寶樹增長策略總監,趣店早期員工,前跟誰學用戶增長產品經理。
本文由 @郎詩文 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
一、蘇格拉底式提問法 — 如何挖掘用戶真實需求
追問到什么程度才算最優解,需要分配多長時間做提問?
二、精裝修 — 抄襲競品,不要被明眼看出來純抄襲
抄襲別人的作品,修改得比別人還完善就對了。
三、落地頁邏輯設計法 — 如何做用戶分層?
落地頁主要目標在于提升轉化率,作者的重點篇幅在于講分層,卻忽視怎么提升轉化率的方法?用戶分層和用戶需求的挖掘,難道不是落地頁設計邏輯的第一步嗎?
四、產品演繹法 — 如何像用戶一樣體驗你的產品?
設計者對自己的產品總帶有自戀式好評,應該如何客觀像用戶一樣體驗你的產品?要不去百度下啟發式評估??
五、視覺設計 — 主觀意愿的審美如何評估?
設計眼中的審美等同于大眾的審美嗎?如何做到設計和大眾審美的融合點?
正常活動策劃者都不會蠢到把西瓜皮畫成紅色的。
六、游戲化思維 — 百度下游戲化世界?
書摘筆記好評,已收藏
這個活動剛好朋友圈有好友轉發,所以我也參與了,21天的轉化周期是否過長?其次在某學習群看到不少用戶都在吐槽,用戶體驗差,物流與宣傳禮品不對等等情況,這類突發情況是否在預期內,又該如何處理?如果我們的目標是幫公司做增長?那么增長后活動就算結束了嗎?增長就算結果嗎?還是說活動項目完全落地圓滿收尾才是結果?
加我聊呀 ?
后邊實際分析有點少,是在做活動之前就有預期,還是活動后超出了預期 ,后者叫歪打正著,前者叫前期把控得當
家??langshiwen123 聊理想!
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