做一個技術型運營,深扒《爐石傳說》的活動運營策略

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用技術,走在競品的前面。

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游說的關鍵是洞察先機,預測對手招數,然后設計對策,贏家永遠比對手快一步,當對手一掀底牌,就亮出王牌。要確定能趁其不備,讓對方無法反擊?!娪啊端孤∨俊?/p>

運營是戰場,搞定自己還不夠,需要搞定別人——了解競品的一舉一動,預測競品的趨勢,然后拿出一擊必殺的方案。

然而大部分運營人,日常關注的焦點都是自家產品的運營數據,絕少顧及競品。

一方面,工作內容以自家產品為核心,很難分配精力做競品調研;另一方面,競品的運營數據顯然都是封閉的,幾乎不太可能獲取到對方的核心數據。

作為萬智牌實體卡牌玩家,我曾經在 2018 年騰訊宣布代理萬智牌網絡版《萬智牌競技場(Magic the Gathering: Arena)》(以下簡稱 MTGA)時,對 MTGA 的主要競爭對手《爐石傳說》的活動運營做過分析,并據此給騰訊 MTGA 團隊提出了一些活動運營建議。

而爐石的活動運營數據,則全部來自于暴雪財報和我用 Python 編程語言編寫的網絡爬蟲。

今天,就和大家扒一扒,如何用爬蟲來獲取競品數據、并進行分析。

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爬蟲的原理很簡單,就是用代碼來模擬人類訪問網站的行為,從而自動化獲取數據。

一般我們需要爬取的數據量較大,由爬蟲來抓取數據、然后存入數據庫,無論是數據采集效率、還是數據統計效率,都遠遠高于人工操作。

Python 作為一個生態極為豐富的動態語言,非常適合用來做爬蟲之類小工具。

不過,今天我們不講編程,只講運營。

《爐石傳說》作為國內 TCG 類在線卡牌游戲的最成功產品,其獨特而完善的活動運營水平,基本可以完虐其他所有競品,這也是爐石除了自身的高品質以外最強大的競爭力之一。

那么,爐石傳說的活動運營數據,應該從哪里找呢?

我瞄準的,就是其活動新聞和公告。通過新聞公告,我可以獲取爐石傳說運營活動的活動內容、范圍、時間、頻次等信息。這些是爐石活動運營公開信息中最重要的數據。

爐石官方網站的新聞公告,自2013年內測起至2018年6月25日,共發布了485篇。我通過編寫 Python 爬蟲獲取到了這485篇新聞和公告的數據(本文不討論 Python 編程問題,請自行學習),對其進行分類及打標簽,最后將數據儲存入 MongoDB 數據庫。根據這些數據,我們可以管窺《爐石傳說》的活動運營節奏。

用Python數據爬蟲,深扒《爐石傳說》活動運營

(上圖為爬蟲運行時的截圖)

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跳過技術內容,通過爬蟲,我們得到了《爐石傳說》的所有活動和賽事的信息,包括活動內容、范圍、時間、頻次。有了這些信息,可以分析出什么呢?

首先,我們按照時間周期(周、月、季、年)對《爐石傳說》的活動運營做分類,并簡要分析(以下數據及資料均來源于爬蟲獲取到的公開信息,截止日期2018年6月25日,部分結論并不一定完全適用于現在):

1. 年度活動:品牌建設活動

暴雪嘉年華,ChinaJoy,全球巡回賽等活動,建立游戲品牌,與玩家線下互動。

2. 季度活動:新擴展發布

通過公告發布日期,可以計算初,爐石的新擴展發布間隔從最早的7個月、到5個月、再到現在的4個月,其發布周期正在逐漸縮短。

爐石的加速發布,也反向印證了暴雪在其財報中所說的,「新擴展對新注冊用戶、留存用戶、回流用戶三項數據均有良好效果」。預計未來,爐石傳說還會提高擴展發布速度,很有可能維持和萬智牌相同的的「每3個月發布一個新擴展」的速度。

目前,讓新擴展發布頻率在「玩家付費意愿」和「玩家熟悉牌張時間」之中找到一個均衡點,是《爐石傳說》非常重要的長期目標。

一旦擴展發布的速度穩定下來,《爐石傳說》的活動運營將正式定型,更多、更好、更有趣的活動及賽事會成為爐石玩家的核心刺激點。

(截至目前2019年9月,爐石傳說的新擴展發布速度已經提高到3個月,符合上文預期)

3. 月度活動:月度賽季

常規公告,平均18天發布一篇。從2014年3月的第一賽季開始,直到2015年11月,一直保持月初1篇新賽季公告、月底一篇賽季結束公告。

賽季公告、結束公告各自使用了模板,在賽事風格、結束語中進行了修改,降低了文案工作量和錯誤率。由于比賽是常規活動,可以通過模板化的文案推測,比賽必然具備了固定框架,故而得以穩定運行。

在2015年11月以后,結束公告取消,僅保留了新賽季公告,原因未知。

4. 周活動:亂斗模式

亂斗模式的公告,至今一共119篇,大部分時間每7天一次公告,過年期間會暫停,平均間隔為9天。

亂斗模式通過附加不同的規則,使每周的比賽均具有不同的可玩性,是爐石目前頻率最高的活動。

5. 不定期活動:和暴雪其他游戲的配合,以及臨時類活動

爐石會不定期和風暴英雄等游戲進行互動,目測是市場部門與運營部門共同配合的活動。

這類活動沒有明顯的時間規律,經常在爐石的各類活動中見縫插針。

用Python數據爬蟲,深扒《爐石傳說》活動運營

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除了爬蟲信息以外,我們還可以關注暴雪的財務報表,從中可以追蹤到《爐石傳說》用戶數增長的軌跡,并計算出爐石注冊用戶的年增長率。

爐石傳說注冊用戶增長數據概覽:

  • 2014年3月1000萬,來源:暴雪2014Q1財報
  • 2015年1月2500萬(增長1500萬用戶,增長率150%),來源:暴雪2014年報
  • 2016年1月5000萬(增2500萬用戶,增長率100%),來源:暴雪2016Q1財報
  • 2017年4月7000萬(增長2000萬用戶,增長率40%),來源:暴雪2017Q1財報(2018 年之后財報未公布爐石傳說注冊玩家數據)
  • 2018年11月1億(增長3000萬用戶,較18個月前提高43%),來源:暴雪官方新聞通稿

通過官方數據可以看到,2014-2016年度,《爐石傳說》的用戶增長速度達到巔峰,年注冊用戶增長高達100%-150%,2年時間凈增長4000萬用戶。

而2016-2017財年,增長速率降至40%,凈增長用戶數降為2000萬。

2018年底,《石傳說達》到了標志性的1億用戶數,相比前一個年度,其達到43%的用戶增長率多花了約50%的時間(其真實年化增長率在29%左右)。

2019-2020年度用戶增長預測

以上數據進一步說明,《爐石傳說》目前的用戶增長速度隨著基數增大、以及游戲的成熟和穩定,正在逐漸下滑。

預計按照這樣的下降幅度(增長率每年下降10%),2019-2020年度,《爐石傳說》的用戶增長率將下滑至20%以內,2021年總用戶數將達到1.3億至1.4億左右,而后該數字有可能成為《爐石傳說》用戶數增長的瓶頸。

解決增長瓶頸的核心發動機:新擴展和新玩法

在2019-2020年度,《爐石傳說》的運營壓力會相當大,為了保障收入的持續增長,需要在新增用戶數降低的趨勢下,繼續提高ACU(平均在線人數)和ARPU(用戶平均收益)。

官方財報中表示,每次新擴展發售,都會極大帶動新增和回流,預測爐石很可能通過提高活動節奏頻次來達到提高營運收入、優化運營數據的目標,這也是提高ACU和ARPU的最重要方法。

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通過以上數據分析,我們可以得出一些結論:

1. 目前《爐石傳說》的各類大小活動運營,已經覆蓋了周、月、季、年等所有周期,并且這些活動全部有固定的活動框架在支撐,已經相當成熟。

2. 爐石已經度過了導入期,處于成長期,新增用戶量在下降,增速大幅放緩,估計未來很長一段時間內運營壓力會比較大。

上文已經講到,暴雪財報中提出每次新擴展發布都會對新增、留存、回流有非常大的促進,而他們的發布周期也確實是在不??s短。

總而言之:不停推出新擴展、新玩法,同時輔以具有穩定節奏的定期活動及賽事,不斷用各個梯度的活動運營吸引新用戶、激活老用戶,是《爐石傳說》保持用戶增長和活躍的核心方法。

《萬智牌》經20年運營驗證過的「3月1更」的新系列發布周期,目前被認為是很成熟的。

「3個月」這個周期長度在「玩家熟悉卡牌」和「氪金意愿」這兩個要件中取得了平衡——時間過短,會使玩家疲于氪金最終棄坑;時間過長,則會影響游戲的人均收益。

爐石至今仍在加速發布新擴展,很可能與此數據有關,即上述兩個要件尚未取得平衡。所以,爐石會繼續加快新擴展的推出速度,最終到達、并穩定在類似萬智牌的「3月1更」(目前已經達到3月1更的發布速度)。

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MTGA運營節奏可以參考《爐石傳說》的線上活動思路、以及實體萬智牌的線下運營慣例,多維度覆蓋周、月、季、年等各個周期,并將之穩定化。

同時監控爐石和其他競品的新擴展發布速度、活動頻率的調整、以及暴雪每個季度發布的用戶增長速度,時刻關注對手最新的運營策略。

用Python數據爬蟲,深扒《爐石傳說》活動運營

(MTGA官網的新聞公告中,最新的一條還是在半年前……)

事實上,實體萬智牌的活動在層次上比爐石更豐富(覆蓋了純新手、入門玩家、核心玩家等等)、頻率也很高(每周甚至每天都有各種賽制的店賽),甚至有完整的全球玩家積分排行榜。這些常年積累的活動經驗已經被充分證明了其有效性,完全可以為MTGA所用。

同時,由于MTGA和實體萬智牌的規則基本相同,與線下牌店無縫聯動也是一個選項,而這是爐石不具備的優勢。

盡管當下MTGA國服遲遲未得到版號而無法上線,但活動運營依然可以持續下去,等到國服上線,必然會收獲厚積薄發的勝利果實!

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通過編寫爬蟲抓取競品信息、并通過數據分析深扒競品的運營策略,這只是將技術應用于運營的一個小小例子。

除了爬蟲外,還有很多技術可以為運營所用:例如社群運營的自動化、通過數據中臺向數據庫請求運營數據(注意:千萬不要像有些「運營專家」說的去直接接觸數據庫,這種行為嚴重威脅開發部門的后端安全)、利用web框架制作運營部門的數據可視化平臺、用代碼替代人力進行海量數據分析、每日自動生成運營數據匯報、批量填充運營文案等。

由于絕大部分運營團隊的開發能力幾乎為零,也就導致了上述基于技術的運營方法不可能被廣泛使用,而具備相應技能的運營團隊,面對競品則具有極大的效率優勢。

當一個3人團隊的效率高到可以完虐競品20人運營團隊的時候(這是我曾經帶的運營團隊實現的戰績,并不是癡人說夢),沒有什么困難是不能克服的。

用技術,走在競品的前面,料敵機先,永遠跑在對手前面,這就是一個技術型運營應該做的事。

 

作者:谷溪,公眾號:古老濕(ID:gulaoshi_ops)

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  1. 數據的收集只是第一步,能把數據后面的邏輯提煉出來,做出有價值的分析難度非常大,數據分析的這些維度您如何確定的,有哪些經驗可以介紹一下?

    來自北京 回復