UGC—游戲垂直社區的運營邏輯悖論
在社交熱還沒有褪去。直播熱剛剛開始的時候留下的一個內部討論用的PPT。其中我提到了一些關于游戲垂直社區的運營方案。一般用戶產出的內容對于垂直社區到底有如何的意義?而同時衍生出來的UGC到底對于社區運營方面有如何的意義。
游戲用戶特征
游戲用戶作為互聯網發展過程中的主要產物,用戶的覆蓋量逐年攀升。截止于2015年,用戶覆蓋數據已經達到了5億之多,從用戶的形態方面也是非常符合主流垂直社區的設定。以輕度用戶是主要構成成分。頂尖用戶作為內容源頭。
大量的游戲用戶,都是處于輕度狀態的。
而基于輕度游戲狀態下,他們的用戶特征也是想當的明顯的。
由于各種原因導致的不能直接游戲,且對游戲的接觸時間具有想當長的時間。
同時在于社交方面他們表現出了非常強的適應性!在某種程度上說,游戲對于互聯網本上它自己也是一種特殊的社交方式。
用戶行為
隨著視頻網站的興起。游戲用戶在原本基于視頻網站基礎上,對于直播類別的視頻網站表現出了很高的停留性。而既使視頻(直播)網站如火如荼,但是游戲社交網站依然在游戲用戶中占據相當長的時間。
游戲用戶的結構和特性都在很大的程度上也貼合了他們的社交述求性。
社區對于游戲用戶到底有什么意義?
從如上的行為分析中我們可以看出,游戲用戶對于社區最核心的需求是:讓自己獲得對于游戲擁有更高的認識深度。是用戶自身對于游戲行業認識的提升或是說游戲技巧提升的苛求。
在這一點上游戲垂直社區,其實同比其他的垂直社區。也具有很高的相同性的。當你作為一個球迷去瀏覽虎撲時,當你作為一個設計師去瀏覽lofter時,當你作為一個中二癌患者去瀏覽知乎時。大家的的主要目的其實都是相同的。希望自己能對這個領域具有更高的認識活動更高的技術。游戲用戶也是這樣的!
他們需要什么內容呢?
在游戲社區中用戶的需求行為中,很明顯的表現出了趨強性。當一個用戶需要社區的時候,他們必然是處于需要解決問題,或是說需要解決問題的目的而來的。次之的才是社交的需求。也就是說用戶進入社區的主要原因是找到幫助自己成長的人,而他們希望的是在這個垂直的領域中自己不會遇見那么多的困難。
那么最后依然還是那個說了快十年的“內容為王”,到底什么內容才是王?
很多垂直社區過于的依賴UGC的產出方式,希望用大量的垃圾內容去制造一個繁華的假象,其實大部分情況下普通用戶只能被用來參與而不能產出內容的,他們的參與必然是由一個PGC的內容引導,再由于大眾用戶去互動的。社區產品的實質就是包裹著UGC的殼,但是骨子里卻只能流著PGC的血,UGC其實一直都是一個偽命題而已。過多的垃圾內容堆積最后導致的就是內容可讀性喪失。垂直內容的喪失就只能依靠強渠道去支撐,形成一個只能依靠渠道支撐的用戶流的偽垂直社區。
UGC已成悖論
在社交網絡建立之初,提供了一個“網絡言論”自由的噱頭,讓一般的用戶可以隨時都能在互聯網上進行自由的言論的田園時代已經過去。
隨著自身門檻的降低以及互聯網的發展,UGC的內容支持體系下,持續惡化的消息流。最后社交網絡的戰爭幾乎成了渠道的戰爭。單純依靠渠道的支持,最惡劣的結果必然是整個渠道的崩塌。
UGC的時代已經慢慢的過去,由精英引領的PGC時代開始慢慢的崛起。具有更高閱讀質量,更專業內容的才能獲得最后的勝利。
作者:四尾,知乎專欄:swe418 ,?盡管人生漫長,但履歷表最好簡短。
本文由 @四尾 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。
一個好的機制,好的氛圍,是可以讓UGC創造的內容優質的。
親,那時因為你沒有見過一個真正繁榮的UGC社區,PGC的角色更像是公告
有哪些真正繁榮的UGC社區呢?
卡吧
小紅書啊,這么典型的
知乎、微博、小紅書、抖音這些不算嘛