史玉柱自述:我是如何做游戲策劃
導(dǎo)讀:玩家需求的八字方針對這一點(diǎn),我總結(jié)了一個(gè)八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜。
如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過篩選和我的體會,及我與小刀、學(xué)鋒①等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經(jīng)夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們在中國網(wǎng)游業(yè)也就能出類拔萃了。
根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個(gè)追求是生理追求即吃飽飯;第二個(gè)是安全;第三個(gè)是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現(xiàn)的需求。
從這個(gè)角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應(yīng)該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。
一個(gè)人從網(wǎng)上找的愛情和現(xiàn)實(shí)中找的愛情是有差距的,現(xiàn)實(shí)中你看到喜歡的異性會發(fā)光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關(guān)系的。
但第一還是榮耀,也就是第四個(gè)追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個(gè)比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說的一句話,投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。
我們應(yīng)該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。
我們在游戲里經(jīng)常能看到,一個(gè)裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時(shí)候,心里其實(shí)是非常高興的。一個(gè)平時(shí)沒什么價(jià)值的小號把一個(gè)大號救活,大號感謝他的時(shí)候,這個(gè)小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。
還有打群架的時(shí)候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因?yàn)榇蚝脟蹩梢陨想娨暋?/p>
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時(shí)候,小號經(jīng)常說,國王,讓我殺一次吧,因?yàn)槲蚁肷想娨暋_@就反映出他內(nèi)心對榮耀的需求。
在《征途》里,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護(hù)那些小號,去救鏢。
為什么會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之后在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實(shí)他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個(gè)識相的小號再刷一下屏,說:“謝謝××救了我的鏢?!彼謺_心十分鐘。所以到游戲里,不管大號小號,玩家內(nèi)心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個(gè)思想。
如果意識到這一點(diǎn),我們的策劃在做功能的時(shí)候,首先想到的就應(yīng)該是,我目前做的這個(gè)功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數(shù),2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個(gè)只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒有給玩家?guī)順s耀的滿足,并不是因?yàn)樽霾怀鰜恚且驗(yàn)槲覀儧]有這根弦。
過去我們包括我自己在想到榮耀的時(shí)候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當(dāng)官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來游戲的目的都是為了榮耀。
在過去的很長時(shí)間,我,包括我們的核心團(tuán)隊(duì)都沒有注重這一點(diǎn)。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。
我們中國大多數(shù)游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數(shù)就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今后對小號的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統(tǒng)一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這里,我要說個(gè)事就是我們的上電視,從它推出到現(xiàn)在,效果一直都非常地不錯(cuò)。當(dāng)我們的電視單為榮耀服務(wù)的時(shí)候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個(gè)小小的發(fā)明,但它在滿足玩家需求的方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時(shí)要把榮耀作為策劃工作的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。
任何功能都要過一個(gè)榮耀關(guān),尤其是小號的榮耀的滿足。
目標(biāo)
單機(jī)游戲和網(wǎng)游一樣,都有對目標(biāo)的要求。
單機(jī)游戲中,目標(biāo)是最為主要的,如果目標(biāo)都沒有的話,那這個(gè)單機(jī)游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機(jī)游戲的人對目標(biāo)的體會會更加深刻。
在我們的策劃隊(duì)伍中,做過單機(jī)游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標(biāo)的管理不是很重視。
沒有目標(biāo)管理系統(tǒng)就沒有單機(jī)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機(jī)游戲發(fā)展來的,所以單機(jī)游戲的基礎(chǔ)是必須要保留的。我們現(xiàn)在正是缺少并需要補(bǔ)上這一課的。
目標(biāo)又分為短、中、長期目標(biāo)。短期目標(biāo)是持續(xù)時(shí)間很短的,如玩家接到一個(gè)任務(wù)打20個(gè)怪,那么打完這20個(gè)怪,得到獎勵,這個(gè)短期的目標(biāo)就實(shí)現(xiàn)了。
中期的目標(biāo)又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個(gè)小時(shí),甚至一天,我就可以把我的這個(gè)需求滿足,這就是我的一個(gè)中級目標(biāo)。而長期目標(biāo)則可能是升級、裝備等等。
對玩家來說,在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時(shí)存在。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險(xiǎn)的。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實(shí)就是玩家沒有目標(biāo)了。也許策劃會說,我已經(jīng)給他設(shè)定很多目標(biāo)了。這些目標(biāo)都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因?yàn)椴邉澦降膯栴}、數(shù)值不合理的問題、細(xì)節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設(shè)定的那些作為自己的目標(biāo)。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺沒事可做,那離這個(gè)玩家走就不遠(yuǎn)了。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵。
我講一個(gè)《巨人》去年9月份的一個(gè)版本在目標(biāo)管理方面失敗的案例。新手的目標(biāo)還可以,一個(gè)小時(shí)之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領(lǐng)取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個(gè)星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個(gè)星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標(biāo)管理混亂案例。
正確的應(yīng)該是怎么樣?
作為一個(gè)目標(biāo)是有流程的,第一是應(yīng)該制造壓力,如就包裹而言,就應(yīng)該讓對應(yīng)級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個(gè)時(shí)候告訴他,你要去接一個(gè)大任務(wù)。這個(gè)大任務(wù)包括十個(gè)小任務(wù),把這十個(gè)小任務(wù)都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺到壓力的價(jià)值,然后給他一個(gè)中期目標(biāo),告訴他你只要再努力幾個(gè)小時(shí),這個(gè)努力的價(jià)值就能夠得到。在努力的這幾個(gè)小時(shí)內(nèi),玩家就不會離開,因?yàn)樗哪繕?biāo)很明確,因?yàn)橛幸粋€(gè)很有價(jià)值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。
在這個(gè)階段中,我們就可以根據(jù)價(jià)值的大小設(shè)置努力的時(shí)間,有強(qiáng)烈目標(biāo)的時(shí)候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成,玩家就有一個(gè)壓力的釋放,就會很開心。最好這個(gè)喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進(jìn)去了。
再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什么。如果一開始有一個(gè)任務(wù)總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個(gè)城去到河上的某座橋過去,十次八次之后,你告訴他,你可以學(xué)游泳,直接游過去,這個(gè)時(shí)候游泳技能就會變得對他非常地有價(jià)值。
這個(gè)時(shí)候,你告訴他你要學(xué)會游泳,必須去完成一個(gè)有10個(gè)小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個(gè)小時(shí),玩家也會很開心地去做了。
游泳學(xué)會了之后,你在安排下個(gè)任務(wù)的時(shí)候,就要讓他繼續(xù)體驗(yàn),要他繼續(xù)到河對岸去做任務(wù),把壓力釋放,體驗(yàn)到游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
因?yàn)?,一年之后,玩家可能對游泳這個(gè)技能就會變得不在乎了。因此,剛學(xué)完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
這兩個(gè)案例是想說一下目標(biāo)設(shè)計(jì)的過程和目標(biāo)的重要性。
關(guān)于目標(biāo),還有三點(diǎn)需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺得每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都給玩家設(shè)定了目標(biāo),但玩家調(diào)查卻發(fā)現(xiàn),玩家將這些目標(biāo)都當(dāng)成了累贅。不夸張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現(xiàn)象。
就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設(shè)定目標(biāo)的時(shí)候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個(gè)要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之后,玩家會有一段時(shí)間的失落感。因此,在上一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之前,新的目標(biāo)一定要確立出來。玩家不能在任何一個(gè)時(shí)間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。
有一個(gè)玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強(qiáng)烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后,他失落了,一個(gè)月沒上線。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因?yàn)樗繕?biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒有幫他樹立起來。這個(gè)失落階段非常危險(xiǎn)。
第三,一定要通過壓力制造出目標(biāo)的價(jià)值。
同時(shí),什么時(shí)候設(shè)目標(biāo),什么時(shí)候給他價(jià)值,需要多久的時(shí)間,這都需要一個(gè)合理的管理。我們目前使用的黑點(diǎn)圖就是很好的辦法。
互動
單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動。
網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動的重要。
如果沒有互動,那就是一個(gè)單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個(gè)方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現(xiàn)在發(fā)展到語音系統(tǒng)。
除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應(yīng)該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進(jìn)行豐富。
第二就是引導(dǎo)。通過利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當(dāng),打BOSS就是要幾個(gè)人來打,BOSS我覺得就是要強(qiáng),朋友在打的過程中,關(guān)系才會越來越好。我們要有意地設(shè)計(jì)幾個(gè)好朋友去有難同當(dāng),有利同享。
另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因?yàn)樘幱诹觿莸囊环胶苋菀妆粡?qiáng)勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個(gè)體間的仇恨,優(yōu)勢方會有很強(qiáng)的榮譽(yù)感,劣勢方的個(gè)體也不會因?yàn)槿后w的弱而出現(xiàn)大面積的離開。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家?guī)砑で?。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。
我們的策劃應(yīng)該有這樣一個(gè)流程,在設(shè)計(jì)任務(wù)的時(shí)候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什么程度,會恨到什么程度?!墩魍尽吩趪c國之間的恨處理得不錯(cuò),但在愛的方面處理得很差,這樣就導(dǎo)致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設(shè)計(jì)得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽(yù)。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時(shí)間,是人機(jī)互動。
隨著網(wǎng)游的發(fā)展,應(yīng)該更加重視互動?;ㄒ欢ǖ臅r(shí)間,人人互動肯定要比花一定的時(shí)間,人機(jī)互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊,把人機(jī)互動比重已經(jīng)下降很多。
我認(rèn)為,人人互動將會成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流。
互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒有做好的地方,那就是強(qiáng)者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實(shí)玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個(gè)方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統(tǒng),這就是想解決強(qiáng)者與弱者之間的互動,因?yàn)槿跽吒枰Wo(hù),強(qiáng)者需要弱者來給他利益。但我們設(shè)計(jì)過幾個(gè)方案都失敗了,可也有游戲做得不錯(cuò),因此并不是師徒系統(tǒng)他設(shè)計(jì)不出來,而是因?yàn)樽鲞@個(gè)項(xiàng)目的人水平不夠或者說不夠努力。
第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統(tǒng)如果做好可以超過1個(gè)億的廣告費(fèi)。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺得好玩就要去拉他現(xiàn)實(shí)中、網(wǎng)絡(luò)上的朋友來玩,這個(gè)基本原理是對的。這個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們的廣告要好很多。因?yàn)橥婕易钕嘈诺氖撬呐笥讯皇菑S家廣告。
如果這個(gè)系統(tǒng)做好,意義是非常重大的。而過去為什么我們沒做好呢?是因?yàn)槲覀儧]有把工作做細(xì),被玩家耍。因?yàn)樗麕У男氯瞬⒉皇切氯硕撬约旱男√枴?/p>
以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個(gè)人可以帶幾十個(gè)小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運(yùn)鏢,路上有截鏢的風(fēng)險(xiǎn),他就沒辦法用小號了。
我們將功能做一個(gè)篩選,有的是可以用機(jī)器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn)。有的是不能用機(jī)器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個(gè)系統(tǒng)大熱。
《夢幻西游》從公測的五萬到現(xiàn)在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統(tǒng)。而《征途》的帶新人系統(tǒng),我們不能因?yàn)橛辛艘恍﹩栴}就將這個(gè)系統(tǒng)放棄。
驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。它的地位也是非常高的。
我有這樣一個(gè)結(jié)論:沒有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機(jī)性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機(jī)性。只要是游戲,比如打麻將。據(jù)說成都打麻將的勁頭,全國人都?xì)J佩的,而麻將這個(gè)游戲的最大特點(diǎn)就是隨機(jī)。
俄羅斯方塊也是這樣,因?yàn)槟闶冀K不知道下一個(gè)出來的會是什么形狀,這也是隨機(jī)。賭場也是,如果沒有隨機(jī),就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機(jī)性。①但我們幾個(gè)項(xiàng)目的策劃們對隨機(jī)性卻不夠重視。
如果我們的隨機(jī)性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務(wù)的回報(bào)很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個(gè)過程。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗(yàn),沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗(yàn)、金錢和各種好處,那這個(gè)游戲不就是一個(gè)好游戲了嗎?
為什么打麻將好玩呢?
因?yàn)樗穗S機(jī)還有努力。
隨機(jī)和努力碰撞在一起時(shí)很微妙,會起化學(xué)反應(yīng),會給玩家強(qiáng)烈的吸引力。純隨機(jī)也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰點(diǎn)高誰贏錢,雖然隨機(jī)但不好玩,因?yàn)樗恍枰Α?/p>
麻將除了隨機(jī)還需要努力,現(xiàn)實(shí)中的游戲是七分隨機(jī)三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò)游戲我覺得四分努力,六分隨機(jī)是一個(gè)比較合適的比例。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機(jī)是0,努力100%,一半是1分努力,隨機(jī)99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機(jī)的重要性,尤其沒有注意到隨機(jī)和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》里一個(gè)失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什么我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機(jī)性。
本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距后,再一看,沒人來拉車了。后來又改了回來,改回來后,拉車的人氣又起來了。這個(gè)例子說明,隨機(jī)性是非常重要的。
大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機(jī)的。沒有隨機(jī),一切游戲都將不復(fù)存在。
隨機(jī)和努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升。
任何游戲都要闖印象關(guān)、嘗試關(guān)和無聊關(guān)
任何游戲都需要闖下面這三關(guān)。
印象關(guān)
玩家開始建號的前4個(gè)小時(shí)。在這個(gè)時(shí)間里,玩家的關(guān)注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數(shù)值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個(gè)時(shí)候玩家的注意點(diǎn)和玩一段時(shí)間后的關(guān)注點(diǎn)是非常不一樣的。
圖為什么是最重要的?
玩家進(jìn)入游戲的第一點(diǎn)就是圖,他首先關(guān)注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個(gè)時(shí)候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術(shù),也是可以做到的。
你可以去調(diào)查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家,他的關(guān)注點(diǎn)都是圖。而半年后的玩家關(guān)注點(diǎn)都是數(shù)值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我問美術(shù)為什么,美術(shù)說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因?yàn)榻巧降阶詈笤狡?。”我說:“這絕對是謬論?!?/p>
因?yàn)榍懊鎴D難看的話,玩家壓根不會想往后面升,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個(gè)小時(shí),前4個(gè)小時(shí)。
根據(jù)自己的特點(diǎn),把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。
隨著玩家玩的時(shí)間每長1個(gè)小時(shí),他對圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以有限的美術(shù)資源應(yīng)該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術(shù)資源有限,那就盡量往前面塞。
第二,上手為什么重要?
前面圖還是美術(shù)的活,而上手則是策劃的活。
其實(shí)讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪里下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這么幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯(cuò)的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些?!墩魍尽穭傞_始推的時(shí)候,我們在上手方面還是領(lǐng)先的,現(xiàn)在則屬于中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個(gè)類別游戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩?zhèn)髌娴纳鲜秩菀?。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴茄刂秱髌妗贰队⑿勰甏贰墩魍尽愤@條線下來的。這是因?yàn)槲覀冞^去沒注意,其實(shí)我們注意的話,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人上手。
我們應(yīng)該找二三十個(gè)沒有玩過游戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應(yīng),第一個(gè)點(diǎn)什么,第二個(gè)點(diǎn)什么,然后去研究,找規(guī)律,根據(jù)分析的結(jié)果去修改自己的設(shè)定。據(jù)說國外的游戲公司一找就找?guī)装賯€(gè),進(jìn)行錄像,然后對錄像進(jìn)行分析,然后來設(shè)計(jì)界面。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用,因?yàn)檫@兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時(shí)間走掉。
在這段時(shí)間流失的玩家是非常可惜的,相對后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關(guān)
4個(gè)小時(shí)后到前兩周,玩家的關(guān)注度已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化,因?yàn)橛螒虻墓δ芤呀?jīng)全面向他展開了。這個(gè)時(shí)候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內(nèi)容應(yīng)該是全方位的。
在前兩周,如果去調(diào)查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數(shù)玩家的回答是我看看。這個(gè)時(shí)候的玩家并沒有真的下決心留下來,他在思索這個(gè)游戲是否真的值得自己玩下去,這個(gè)時(shí)候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個(gè)誤區(qū),覺得這個(gè)時(shí)候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了。其實(shí)這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細(xì)節(jié)。
因?yàn)橛邢喈?dāng)比例的玩家是玩過其他游戲的,你現(xiàn)在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒有的東西并不多。玩家就是在觀察和比較你的這個(gè)功能和我玩過的其他游戲的同一個(gè)功能,哪個(gè)更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個(gè)兩個(gè)三個(gè)這樣積累下來,他就會說這個(gè)游戲好玩,然后就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因?yàn)樗胱撸麑ψ约旱慕巧€沒有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來呢?
因此這個(gè)階段展現(xiàn)給玩家的各項(xiàng)細(xì)節(jié)非常重要,如果能創(chuàng)新、能有特色更好,如果我們暫時(shí)沒有那個(gè)水平,我們能做的就是把細(xì)節(jié)和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩周里,還有兩點(diǎn)需要提示。
首先目標(biāo)的設(shè)定非常重要,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候的玩家是非常不穩(wěn)定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個(gè)強(qiáng)烈的目標(biāo)讓他往前走,這個(gè)時(shí)候的目標(biāo)管理比后期更加重要,對目標(biāo)的要求更加高,這也是目標(biāo)管理最重要的一個(gè)階段。
其次要通過利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標(biāo)來努力。一個(gè)游戲沒有好朋友也是非常危險(xiǎn)的,我們應(yīng)該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點(diǎn)。
到嘗試這個(gè)階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應(yīng)該發(fā)獎賞的。
前面兩關(guān),其實(shí)要實(shí)現(xiàn)還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因?yàn)檫@兩個(gè)階段的投入產(chǎn)出比例是最高的。
無聊關(guān)
兩周以后。
我觀察過,在游戲里面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款游戲玩家一旦感覺到?jīng)]事干,下線不想上線,那玩家基本上就是準(zhǔn)備走了。
第一關(guān)第二關(guān)還是工作量的問題,第三關(guān)就是策劃水平的問題了。這一關(guān)一旦過了,那這個(gè)游戲就是成功的游戲了。
去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關(guān)。
前兩關(guān)靠努力是可以實(shí)現(xiàn)的,這些失敗的游戲統(tǒng)一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺到無聊,沒事情做。因此游戲要成功,就是要闖過無聊關(guān),讓玩家充實(shí),有事情做。
你去調(diào)查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,后期人數(shù)能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。
為什么玩家會感覺到無聊?
主要有兩個(gè)方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。
《征途》當(dāng)時(shí)的指導(dǎo)思想就是大百科全書,就是功能多?!毒奕恕返墓δ芫筒坏健墩魍尽返?/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當(dāng)年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關(guān)系的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因?yàn)樗O(shè)計(jì)的玩法不好玩,只有策劃自己認(rèn)為好玩。這種也會導(dǎo)致失敗的結(jié)果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事干。
其實(shí)想讓玩家感覺到不無聊,有兩個(gè)方面是很有幫助的:一個(gè)是隨機(jī)性,一個(gè)是互動性。
這兩個(gè)方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。
在線人數(shù)多少取決于游戲性,把這三關(guān)闖過去,我們的游戲就不會差。
via:iheima
我是一名游戲玩家,你說的確實(shí)挺不錯(cuò)的,謝謝你