以多多果園為例:游戲化電商的增長之路
養(yǎng)成類的游戲已經(jīng)做了有幾年了,市面上這類游戲的玩法還是機(jī)制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團(tuán)的小美果園做的最好最全。所以,本文以多多果園為例,看游戲化電商的增長之路。
今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農(nóng)場”的功能,正好最近也在研究用養(yǎng)成游戲做增長,就仔細(xì)的研究了一下。
順著這個,我又去統(tǒng)計了一下市面上比較火的一些平臺上面的養(yǎng)成游戲(可能會有遺漏的,歡迎補(bǔ)充),見下面腦圖。
下面是相應(yīng)的一些截圖:
養(yǎng)成類的游戲已經(jīng)做了有幾年了,市面上這類游戲的玩法還是機(jī)制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團(tuán)的小美果園做的最好最全。
為什么是養(yǎng)成游戲?
1. 增長、流量進(jìn)入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡
拉新的難度和成本已經(jīng)很高了,企業(yè)的關(guān)注點(diǎn)開始放到留存、轉(zhuǎn)化上面。
2. 養(yǎng)成小游戲能顯著提升用戶核心行為
養(yǎng)成小游戲?qū)τ谟脩粼鲩L的AARRR流程都起到很大促進(jìn)作用。
- 通過讓人欲罷不能的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生大量的點(diǎn)擊和互動;
- 產(chǎn)生更多用戶互動機(jī)會;
- 提升操作的通過率/點(diǎn)擊率;
- 留住用戶再慢慢轉(zhuǎn)化;
- 發(fā)券/拉關(guān)注/品牌曝光/內(nèi)容推薦。
以發(fā)券效果為例,通過互動去發(fā)優(yōu)惠券對比靜態(tài)去發(fā)優(yōu)惠券,差距會在3-4倍甚至更高。
3. 養(yǎng)成小游戲門檻極低,容易復(fù)制
門檻低,意味著用戶更容易上手。
開發(fā)成本低,為什么不嘗試呢?
分析產(chǎn)品,當(dāng)然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然后自己進(jìn)行解答。
拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達(dá)近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
多多果園功能
左側(cè)為APP,右側(cè)為小程序,小程序和APP略有區(qū)別,多了一個抽獎得現(xiàn)金的功能(抽獎的機(jī)會是要消費(fèi)到一定額度才能有)。
多多果園上的功能分為幾類:
- 核心規(guī)則:養(yǎng)分規(guī)則、澆水規(guī)則;
- 用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日簽、偷好友水滴;
- 用戶留存:第二日可領(lǐng)水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱;
- 用戶付費(fèi):瀏覽會場/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎、點(diǎn)擊樹會給優(yōu)惠券;
- 用戶分享:助力領(lǐng)水/肥料、答題、邀請好友得水;
- 給平臺其他功能導(dǎo)流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這里面很多都是新的功能。
整個多多果園把AARRR用到了極致,并且讓用戶覺得合理。在這個過程中還同時帶動了平臺其他業(yè)務(wù),可謂一舉多得。
我們重點(diǎn)來看一下核心規(guī)則和用戶分享這兩個部分。
規(guī)則設(shè)計:總有人拿不到獎勵
整個多多果園能實(shí)現(xiàn)用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閑了)
只有做到了讓用戶能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)
公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以注定了用戶不會那么容易得到獎勵。
規(guī)則由此而生。
規(guī)則1:養(yǎng)分規(guī)則
官方:果樹生長會吸收養(yǎng)分,吸收越多生長越快。只澆水不補(bǔ)充養(yǎng)分,果樹生長會變慢。
- 養(yǎng)分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
- 澆水的同時會降低養(yǎng)分,每次澆水會降低1~4點(diǎn)養(yǎng)分不等。
- 養(yǎng)分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。
規(guī)則2:澆水規(guī)則
通過各種手段獲取水滴,然后給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
- 前期需要發(fā)芽(澆水5次)
- 開花(澆水20次)
- 結(jié)果(澆水60次)
- 成熟(至少澆水200次,實(shí)際不確定(根據(jù)養(yǎng)分決定),可能需要300次以上)
前期澆水按次數(shù)來計算,但是后期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養(yǎng)分相關(guān),養(yǎng)分越高,澆水獲得的百分比越高。
這里面有一個很復(fù)雜的算法,就不細(xì)細(xì)推敲了,大概是下表這樣:
所以用戶需要保持水和肥料在一定區(qū)間,這就意味著用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。
化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達(dá)到自己的目的。
不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。
整個任務(wù)完成的難度就大大提高,用戶的生命周期隨之延長。當(dāng)然這其中必然伴隨流失,這個是意料之中的。需要將利弊權(quán)衡之后,再作出決策。
總結(jié)
通過整個規(guī)則的設(shè)計,用戶從開始到獲得水果的周期被延長到了很長的一個時間。
這有幾個好處:
- 長周期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。
- 長周期、低回報能有效屏蔽羊毛黨和黑灰產(chǎn),因?yàn)樗麄兊墓敉撬矔r的。
- 能有足夠的時間完成轉(zhuǎn)化,促進(jìn)用戶付費(fèi)。
- 如果一個規(guī)則過于簡單,那就多加幾個規(guī)則,但是不要讓用戶太難理解。
多多果園是如何讓用戶變傻的?
游戲的魅力在于它能讓你持續(xù)玩下去,讓你一直覺得“爽”,而多多關(guān)于在此基礎(chǔ)上增加了很多自己的思考。
我把這個歸類為:誘導(dǎo)、互動、發(fā)展、閉環(huán),四類。
1. 誘導(dǎo)
(1)動圖+圖標(biāo)+標(biāo)記
在人類的視覺中,動的比靜的吸引人,圖片比文字吸引人。這也是短視頻為什么能火起來的原因。
多多果園頁面上有幾個會動的圖標(biāo),分別是多多牧場、多多農(nóng)場、助力領(lǐng)水,是相對高頻且核心的功能。
每一個圖標(biāo)的顏色都不同,增強(qiáng)反差,不同的色彩有助于加深用戶的認(rèn)知。
每個圖標(biāo)上都有標(biāo)記,可能每一個標(biāo)記都有不同的功能,但核心還是引導(dǎo)用戶進(jìn)行點(diǎn)擊,用戶轉(zhuǎn)化的漏斗就逐步建立起來了。
(2)氣泡
氣泡是很常見的一種手段,一般是“XXX已經(jīng)領(lǐng)到了”,“XXX完成了”之類的任務(wù),旨在給用戶暗示,獎勵確實(shí)有,而且你不是一個人,烏合之眾的效應(yīng)在這塊很直觀的體現(xiàn)。
(3)彈窗提示
用戶進(jìn)入多多果園、牧場、農(nóng)場都會收到提示,果園是澆水、農(nóng)場是種菜、牧場是養(yǎng)小動物,都是核心的操作。
用戶在離開的時候多多果園也會詢問是否狠心離開,或者提示多久之后再來可以領(lǐng)獎勵。
用戶每次操作時,都會給予一定的彈窗引導(dǎo),促使用戶操作。
包括文字、時限、獎勵等。
2. 互動
只要有互動,用戶的使用時長就被延長了。
在用戶邀請好友時,拼多多會用保險來幫助用戶下定決心,消除用戶心理上的沖突。
邀請好友后用戶可以每隔一段時間互動,用戶甚至可以和商家進(jìn)行互動。搶商家的水滴,相對的,用戶也就被引導(dǎo)到商家的頁面上去了。(至于下不下單,這個不好說)
3. 發(fā)展
剛開始的時候,多多果園只是果園,只要完成簡單的操作即可。但是隨著等級的提高,功能會越來越多。有點(diǎn)像溫水煮青蛙。
這個跟正常游戲的設(shè)定是一樣的,一個是新鮮感,人們都是喜新厭舊的,需要不斷給予新的東西進(jìn)行刺激,讓用戶停留的時間更長。二來等級提高其實(shí)也是另一種篩選,用戶愿意在你的平臺上提高自己的等級,就愿意玩下去,進(jìn)行更多的操作。
所以等級提高會出現(xiàn)牧場、農(nóng)場、以及更多獲取獎勵的方式。
4. 閉環(huán)
整個多多果園是有一個閉環(huán)的,隨著等級提高,多多果園沒有辦法讓你停留更久(尤其是在你熟練之后,能很快把該領(lǐng)的東西都領(lǐng)完。)
所以牧場和農(nóng)場隨之而來。果園和農(nóng)場牧場是有相關(guān)性的,都是農(nóng)業(yè)的一部分,會讓用戶天然不會抵觸,QQ牧場、農(nóng)場的先例也讓用戶能夠更簡單的進(jìn)行操作。
牧場和農(nóng)場的收獲可以用來幫助果樹成長。
同樣的,農(nóng)場和牧場的頁面上也充斥各種各樣的引導(dǎo)。用戶在離開這兩個頁面的時候,第一想到的不會是關(guān)掉拼多多,而是點(diǎn)左上角的返回,返回的頁面還是果園。用戶在不知不覺的時候就把大量的時間花掉了。
果園、農(nóng)場、牧場三者的有機(jī)結(jié)合,給了用戶更多的選擇,同時也增加更多的誘導(dǎo)方式。
相信,隨著發(fā)展,拼多多會推出更多相關(guān)的游戲功能,類似魚塘、餐廳之類的功能。將各個環(huán)節(jié)進(jìn)行打通,這樣用戶使用新功能的心理成本也不會那么高。
用戶分享:讓用戶無處可逃
用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉(zhuǎn)發(fā)分享。
拼多多APP與小程序結(jié)合,完美的打通了游戲的閉環(huán),讓用戶能在微信就完成轉(zhuǎn)化。
結(jié)合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模板都會被封殺,而養(yǎng)成游戲的模板可以巧妙且合理地運(yùn)用。
完整的鏈路
我整理了一個完整的鏈路,可以看下面的圖。
APP和小程序的數(shù)據(jù)互通,讓用戶能在手機(jī)上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。
其實(shí)微信公眾號也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎么運(yùn)營,更多的是當(dāng)入口在用。
PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因?yàn)閭鞑ヌ珔柡Φ木壒省?/p>
分享文案
為了防止被屏蔽,做了兩個版本。
文字版本:
小程序分享:
小程序分享分為:標(biāo)題、圖片,拼多多都做的還算細(xì)致。
游戲化產(chǎn)品崗位
可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:
這個崗位的重點(diǎn)在于:
- 游戲玩法的創(chuàng)意、可玩性、操作性(這里我覺得應(yīng)該再加一個互動性)。
- 了解養(yǎng)成類、休閑娛樂類輕量化玩法。關(guān)注行業(yè)動態(tài),競品動態(tài),分析優(yōu)缺點(diǎn)。
- 游戲系統(tǒng)和數(shù)值的邏輯(各個模塊的細(xì)節(jié)、規(guī)則)。
優(yōu)點(diǎn)與難點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):
- 容錯率高
- 容易留住用戶
- 不容易影響口碑
難點(diǎn):
- 趣味性和體驗(yàn)難把握
- 需要持續(xù)創(chuàng)新刺激
- 用戶教育成本高
我們應(yīng)該怎么做?
優(yōu)秀的游戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的內(nèi)核,flash小游戲借鑒。刺激性,挑戰(zhàn)性,及時反饋。4399之類的可以借鑒,當(dāng)年火爆的小游戲,復(fù)現(xiàn)到現(xiàn)在還是能火的,因?yàn)楹猛娴膬?nèi)核一樣。朋友圈能夠流行起來的小游戲,也要時刻關(guān)注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點(diǎn)。
玩得懂:
盡量少做創(chuàng)新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會玩的小游戲??梢远鄥⒄张笥讶ΤR姷男蓍e游戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機(jī)。
還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮夸大多數(shù)時間是不可取的。
玩的爽:
難易適中,流程通順合理,能夠讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài)。
絕大公司的活動都沒有讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài),就開始轉(zhuǎn)化了,效果當(dāng)然沒有那么好。
獎勵的設(shè)置:
- 獎勵設(shè)置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。
- 在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠(yuǎn)沒有辦法獲獎,控制好比例。
- 在整個游戲的前期調(diào)低用戶獲得獎勵的難度,造成大規(guī)模傳播。
- 游戲難度層層遞進(jìn),不要一上來就給用戶定一個大目標(biāo),那樣會嚇跑用戶。
游戲的后期可以慢慢增加用戶獲獎的難度,增加新的規(guī)則,控制成本,提高轉(zhuǎn)化。
最后
要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。
游戲可以讓人欲罷不能,但是增長永遠(yuǎn)不止一條路。增長方法論用起來很爽,結(jié)合底層知識才能讓我們走得更遠(yuǎn)。
不要忘了自己做事的目的是什么。
作者:里奧;公眾號「里奧的雜談」
本文由 @里奧? 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達(dá)近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
這個有點(diǎn)恐怖吧,每天使用人數(shù)都超過用戶量了
吹牛又不用付法律責(zé)任的
你懂不懂pv和uv啊哥
精心之作,學(xué)習(xí)了????
文章超棒,思路清晰,值得學(xué)習(xí),作為一個B端產(chǎn)品,確實(shí)很欠缺運(yùn)營方向的經(jīng)驗(yàn),感謝分享
這個必須得給贊收藏。好東西~
寫的不錯
寫這么好沒評論居然。。人心浮躁啊