長文復(fù)盤:用戶留不???試試這9種促活技巧
前文再續(xù),書接上一回。本期的內(nèi)容中,筆者依舊是給大家分享一些有關(guān)產(chǎn)品運(yùn)營中活動(dòng)策劃的實(shí)戰(zhàn)案例,在上期的預(yù)告,我們本期主要聊聊#如何促進(jìn)用戶活躍?#這個(gè)話題。
“促活”工作在大家眼里早已不陌生,據(jù)我觀察很多運(yùn)營者并沒能很好地開展“促活”類活動(dòng)。
什么是促活呢?
有人說促活就是讓更多的沉默用戶參與到活動(dòng)中來,有人說促活就是提高DAU/MAU,有人說促活就是喚醒睡眠期的用戶……
關(guān)于促活,筆者的理解是:
在一定運(yùn)營因素的干預(yù)下,使得某個(gè)平臺(tái)、媒體賬號(hào)、某個(gè)社群,甚至是某個(gè)商品在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)訪問量明顯提高。
因此,促活類活動(dòng)主要為用戶活躍度這個(gè)運(yùn)營指標(biāo)負(fù)責(zé)。一般,運(yùn)營者通過策劃一系列活動(dòng)讓用戶嗨起來,喚醒活躍度低,或者處于休眠期/流失期的用戶,作用是直接提高用戶粘性以培養(yǎng)用戶忠誠度,間接地挽回了有流失風(fēng)險(xiǎn)的用戶。
那么日常運(yùn)營工作中,我們該如何通過策劃活動(dòng)來提升用戶活躍度呢?
基于我所從事的金融行業(yè),接下來給大家梳理9個(gè)最有效的促活案例。
在正式開始前,筆者需要強(qiáng)調(diào)兩點(diǎn)——
(1)金融行業(yè)出自國家金融體系,自帶嚴(yán)謹(jǐn)、誠信、安全等傳統(tǒng)基因,金融體系事關(guān)國家發(fā)展大計(jì),時(shí)刻都受到國家銀保監(jiān)會(huì)的強(qiáng)監(jiān)管,圍繞金融類的產(chǎn)品,在運(yùn)營的技巧方面會(huì)比一般的產(chǎn)品要更克制。比如:基金產(chǎn)品運(yùn)營,不能直接以獎(jiǎng)勵(lì)誘導(dǎo)用戶購買基金。
但正是因?yàn)榭蓴U(kuò)展的面不廣,幾乎大部分金融產(chǎn)品的運(yùn)營手段差異化并不明顯,從運(yùn)營層面來說,金融產(chǎn)品屬于強(qiáng)運(yùn)營推動(dòng)的產(chǎn)品,這是金融產(chǎn)品與競品之間實(shí)現(xiàn)彎道超車的機(jī)會(huì)。
而對于其他行業(yè)的運(yùn)營者來講,施展空間自然更大,因此大家會(huì)從下面的分享中獲得更多啟發(fā)。
(2)所整理的案例都是我的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的實(shí)戰(zhàn)案例,由于篇幅問題,在表述時(shí)比較簡潔,希望大家在閱讀的時(shí)候走走心~因?yàn)樽咝牟拍芾斫?,理解才能做到舉一反三,觸類旁通,那么在往后的無論是APP的促活還是公眾號(hào)的促活指標(biāo)都難不倒你們。
下面,筆者從以往策劃的案例中,把有關(guān)促活的案例都梳理一遍,現(xiàn)在跟大家分享下:
附:一些經(jīng)常讀我文章的盆友都知道,我一般會(huì)從心理學(xué)的角度去總結(jié)一個(gè)案例的成功與否,所以,有些新盆友可能會(huì)覺得有一丟丟懵圈,那就先回顧一下這張用戶心理需求表(舊版)。
點(diǎn)擊回顧:《讀懂用戶,你需要這張“用戶心理需求表”》
1. 猜漲跌
1.1 定義
猜漲跌,在金融行業(yè)普遍是指運(yùn)營人員,根據(jù)A股大盤市場的漲跌幅而策劃活動(dòng)。
1.2 玩法
顧名思義,猜漲跌的玩法較簡單,猜漲跌是金融圈內(nèi)常見的促活模式,在一些財(cái)經(jīng)媒體、或者基金APP都經(jīng)常玩。
用戶針對大盤的漲、平、跌進(jìn)行判斷,如果猜對了則與同時(shí)參與該交易日的其余用戶瓜分獎(jiǎng)池的獎(jiǎng)勵(lì)。如果在連續(xù)一周(5個(gè)交易日,法定假日除外)都猜對的用戶,則會(huì)獲得更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
1.3 案例
下面給大家看看「XX財(cái)經(jīng)」APP的例子。
1.4 小結(jié)
據(jù)筆者觀察,猜漲跌是財(cái)經(jīng)/投資理財(cái)產(chǎn)品最常見的促活類互動(dòng),認(rèn)真思考一下,它為什么會(huì)這么受歡迎呢?從滿足用戶心理需求的角度,主要被滿足的心理需求有占便宜、從眾、賭性、愛玩、獵奇、安全。
毫無疑問,這種基本上每天都可以開展的活動(dòng),將很好地培養(yǎng)用戶的使用產(chǎn)品的習(xí)慣,使得后期變現(xiàn)的轉(zhuǎn)化率提升了。
現(xiàn)在猜漲跌這種玩法是能夠很好地達(dá)成促活的運(yùn)營指標(biāo),那可不可以再優(yōu)化一下呢?
當(dāng)然可以!
比如切入拉新/曝光方面的運(yùn)營指標(biāo),可以通過用戶邀請好友或者成功分享活動(dòng),即可翻倍獎(jiǎng)勵(lì)等等。
那其他的行業(yè)也可以復(fù)用這種玩法?
猜漲跌對于其他行業(yè)并不是那么兼容,但是可以擴(kuò)散下思維,猜漲跌是依據(jù)行業(yè)內(nèi)每天都有變化的A股大盤為突破口,其他的行業(yè)或許可以嘗試從行業(yè)內(nèi)找找類似的突破口。(如果找不到,看下一個(gè)案例)
2. 紅包雨
2.1 定義
紅包雨大概起源于2015年以騰訊、阿里牽頭的互聯(lián)網(wǎng)公司,斥巨資在自家的平臺(tái)上向用戶贈(zèng)送紅包的行為,被網(wǎng)友稱為“紅包雨”。
但經(jīng)過運(yùn)營人的銳意創(chuàng)新,現(xiàn)在紅包雨的玩法更豐富了。
2.2 玩法
一般是在固定時(shí)間內(nèi),在APP會(huì)出現(xiàn)滿屏幕的動(dòng)態(tài)紅包與用戶互動(dòng),用戶通過點(diǎn)擊屏幕上動(dòng)態(tài)的紅包,獲取一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
這個(gè)紅包不一定是真正的現(xiàn)金紅包,而是與業(yè)務(wù)相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),例如互聯(lián)網(wǎng)金融可以放一些體驗(yàn)金、成長值、免息券,甚至實(shí)物周邊等等,信用卡業(yè)務(wù)可以放積分、免息券、積分翻倍卡、免息額度、周邊等。
這是一種在促活用戶的同時(shí),通過發(fā)放各種具有門檻的卡券還能在一定程度促進(jìn)變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。
2.3 案例
下面給大家分享的這個(gè)案例,會(huì)在每周一固定的四個(gè)時(shí)間段上線,如果用戶由于各種問題錯(cuò)過了第一場、第二場,沒關(guān)系,還有第三場、第四場等著,這樣就幫助用戶減輕很多心理負(fù)擔(dān),體驗(yàn)加分。
2.4 小結(jié)
「紅包雨」是一種促活的玩法,但要好于之前「猜漲跌」的案例,是因?yàn)椤讣t包雨」互動(dòng)中包含了具有營銷性質(zhì)的獎(jiǎng)品在里面。但反過來,「猜漲跌」的互動(dòng)中,是否同樣可以結(jié)合具有營銷性質(zhì)的獎(jiǎng)品呢?
另一方面,我們是否也可以通過設(shè)置一定的任務(wù),例如分享給好友助力即可獲得更多搶紅包的機(jī)會(huì)的方式去增加引流?
3. 集碎片
3.1 定義
先聊聊拼圖,一般是以某個(gè)核心的人物原型/IP原型/核心事件為對象進(jìn)行圖像化,并切割成若干份的碎片,人們將它們進(jìn)行復(fù)原的過程。相信很多人跟筆者小時(shí)候一樣,也經(jīng)常跟好朋友在玩。
拼圖是一種很傳統(tǒng)的游戲,早在1760年,法英兩國幾乎同時(shí)出現(xiàn)這種既流行又有益的娛樂方式,這么說來已經(jīng)有約260年的歷史了。
發(fā)展到今天,拼圖游戲已經(jīng)跟電子游戲、益智玩具、甚至藝術(shù)等領(lǐng)域融合在一起,可見它是廣受歡迎的一種智力游戲,它的變化多端,難度不一,讓人百玩不厭。
然而集碎片的玩法與拼圖還不完全一樣。集碎片更多的不是花費(fèi)太多的智力去復(fù)原,而是讓用戶去收集所有的碎片去還原整幅圖,更偏向于任務(wù)化了,運(yùn)營人員往往在活動(dòng)設(shè)置中將任務(wù)與運(yùn)營指標(biāo)掛鉤。
3.2 玩法
從定義接著講,集碎片的玩法就是用戶為了獲取一定的獎(jiǎng)勵(lì),去做不同的任務(wù)。
用戶可以通過每日的任務(wù)獲取碎片;可以通過其它虛擬的物品兌換碎片,例如游戲中常用鉆石、能量之類的兌換;可以通過同平臺(tái)的好友之間贈(zèng)送的方式去完成集齊所需碎片的任務(wù)。最終獲得對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
3.3 案例
騰訊游戲「魂斗羅-歸來」每出新的英雄或者新皮膚上線都會(huì)發(fā)布“集碎片”的活動(dòng)。每次活動(dòng)發(fā)布都會(huì)激發(fā)起玩家們的熱情,他們都會(huì)積極地做起每日任務(wù)、都開始跟好友之間互動(dòng)起來互相贈(zèng)與/索求自己所缺少的碎片,甚至動(dòng)用自己積累下來的鉆石去兌換新的皮膚。
關(guān)于案例的詳細(xì)規(guī)則、玩法,筆者想通過截圖這樣直觀的方式跟大家分享。
3.4 小結(jié)
拼圖的游戲案例源遠(yuǎn)流長,頗受歡迎,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代還能與各種商業(yè)進(jìn)行創(chuàng)意融合,足以證明這種玩法是很受用戶歡迎的。
在運(yùn)營者將拼圖與實(shí)際的游戲皮膚結(jié)合的時(shí)候,為了達(dá)到引流、轉(zhuǎn)化率、促活運(yùn)營指標(biāo),還會(huì)引入例如分享、參與任務(wù)等玩法。
我們試著把思維打開,集碎片一般是方形為主,我們在玩法上可不可以做成立體的呢?例如棱形、立方體(魔方)等。
而在收集“游戲皮膚碎片”這種玩法,我們還可以作出延伸的。從定義可見,集碎片的玩法主要是在圖畫,那用類比的方法,我們都可以玩,例如各種個(gè)性的卡片,包含信用卡、地鐵卡以及各種紀(jì)念卡。也可以嘗試將爆品的設(shè)計(jì)稿拆成一定等分的碎片策劃活動(dòng)。
4. 傳口號(hào)
4.1 定義
口號(hào)是指供口頭呼喊的有綱領(lǐng)性和鼓動(dòng)作用的簡短句子;傳口號(hào)也就是傳播這些簡短的句子,也可以延伸出傳播信息。
4.2 玩法
傳口號(hào)是一種小眾的玩法,用到的場景較小,但這種玩法很重要,在APP與社交平臺(tái)之間可以起到連接器的作用。在一般的活動(dòng)中,可以達(dá)到促活的指標(biāo)的同時(shí),提升品牌曝光甚至拉新。
4.3 案例
針對一年一度的端午節(jié),要么從節(jié)日起源故事的角度打情懷牌,要么從節(jié)日特色物件出發(fā),如“一起吃粽子”相關(guān)的H5小游戲,腦洞一點(diǎn)還可以嘗試讓屈原玩穿越,到凡間與人們一起吃不同口味的粽子……
接下來這個(gè)例子是蠻有意思的。
主題是「傳口號(hào)拿紅包 把粽子帶回家」,主要玩法是通過玩法很簡單,需要將APP的活動(dòng)鏈接分享到微信好友,分享成功后可以在微信端的活動(dòng)頁面查看口號(hào);然后在APP指定的輸入框輸入口號(hào)即有機(jī)會(huì)獲取紅包、粽子等禮包獎(jiǎng)勵(lì)。
我們在接下來的設(shè)計(jì)圖中注意到,這個(gè)案例跟順豐快遞展開了合作,順豐快遞提供減免獎(jiǎng)品配送的費(fèi)用,但這個(gè)需要用戶在順豐的微信公眾號(hào)進(jìn)行注冊方可使用。
4.4 小結(jié)
從活動(dòng)的數(shù)據(jù)來看,「傳口號(hào)拿紅包 把粽子帶回家」的傳播率達(dá)到了70%,即100個(gè)用戶瀏覽活動(dòng)的頁面就有70個(gè)用戶參與了轉(zhuǎn)發(fā)。
除了使用粽子禮包的獎(jiǎng)勵(lì)滿足用戶占便宜的心理需求以外;通過直接分享即可獲得口號(hào)的簡單任務(wù),滿足了用戶懶惰的心理;填寫也通過好友之間互相傳口號(hào)的形式滿足用戶愛玩的心理需求;在活動(dòng)頁面的“共XXX個(gè)紅包,已被XXX人瓜分”的提示讓用戶有一種害怕失去的心理(滿足了安全的心理需求),促進(jìn)猶豫用戶盡快參與到活動(dòng)中,提高了分享率;活動(dòng)頁面長長的一列展示用戶獲得的獎(jiǎng)勵(lì),恰巧給未參與活動(dòng)的用戶營造一種從眾心理。
在這個(gè)優(yōu)秀的案例中,筆者還在想是否還能進(jìn)行一些優(yōu)化呢?例如將傳播的口號(hào)變得有煽動(dòng)性、趣味性,這樣優(yōu)化或許能更好地提高拉新轉(zhuǎn)化率。
最后,筆者想跟大家分享一個(gè)小技巧:
在一次策劃活動(dòng)的過程中,產(chǎn)品運(yùn)營團(tuán)隊(duì)遇到了由于APP與微信系統(tǒng)層面的不互通,當(dāng)用戶從APP分享活動(dòng)鏈接到微信時(shí),APP系統(tǒng)沒有辦法快速確認(rèn)用戶是否真正分享的問題,其實(shí)我們可以通過“傳口號(hào)”這種方式解決這個(gè)棘手的問題。希望可以給大家提供一種靈感吧。
5. 玩拼圖
5.1 定義
玩拼圖跟上面集碎片的玩法有所差異。差異在于拼圖注重的是針對未知/已知的圖像,用戶需要在固定的區(qū)域內(nèi),將打亂的碎片還原。而集碎片則注重用戶利用已知的圖像,并收集圖像的所有碎片。
5.2 玩法
一般是用戶通過完成拼圖任務(wù),即可獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì)。它可以單獨(dú)存在而成為一種互動(dòng)的方式,也可以穿插在某些活動(dòng)主題中,例如接下來的案例。
5.3 案例
主題「你的讀書日專屬福利」,是以讀書日為主題的福利互動(dòng)活動(dòng),我們可以先看看活動(dòng)的設(shè)計(jì)稿。
顯然,該活動(dòng)的“包袱”是設(shè)置在了書的封面圖,封面圖像就是需要拼好的圖,就這樣將「拼圖」玩法跟「讀書日」巧妙地結(jié)合了。該活動(dòng)從拼圖的難度一共設(shè)置了三道由簡單到復(fù)雜的關(guān)卡,通關(guān)后即可開始抽獎(jiǎng),并獲得專屬書單一張。
5.4 小結(jié)
專屬書單、獎(jiǎng)勵(lì)。在這里,筆者要提醒的是,前面的3張拼圖可能有點(diǎn)多了,這怎么辦呢?其實(shí)這是一個(gè)用戶付出與預(yù)期得到的收獲之間需要解決的問題。
一般可以通過而不是直接提高獎(jiǎng)勵(lì)去促使用戶參與,促活的本質(zhì)還是跟用戶玩起來,讓用戶能夠比以前更活躍。
所以在每個(gè)拼圖中可以加點(diǎn)好玩的,例如在用戶每解鎖一關(guān),就彈框提示/段子/在拼圖下功夫,讓拼圖本身更有趣。
最后就是生成的專屬書單,也是要足夠的讓用戶覺得有趣。最好就是專屬,讓用戶覺得自己很優(yōu)秀或者能增加本身人設(shè)的文案。
6. 打卡
6.1 定義
作為一線勞動(dòng)者,每工作日都必做的一件事,那就是打卡上班下班。勤勞睿智的運(yùn)營人員,腦洞一開就策劃了一種以促活為主的“打卡”的任務(wù),其實(shí)是從傳統(tǒng)的“上班打卡”延伸開來的一種讓用戶連續(xù)性參與某個(gè)活動(dòng)中的任務(wù)的行為。
6.2 玩法
打卡的玩法一般有主題性的,時(shí)間較短,例如打卡早睡早起;也有日常化的打卡,例如薄荷閱讀。
PS.:薄荷閱讀最早在2017年的微信朋友圈,筆者就注意到“我在薄荷閱讀的第**天,閱讀字?jǐn)?shù)**k”的日常打卡分享文案。薄荷閱讀是一個(gè)以收費(fèi)陪讀/陪學(xué)英語為主的在線教育平臺(tái)。運(yùn)營方式屬于日?;拇蚩ɑ?dòng)。
6.3 案例
現(xiàn)在,想跟大家分享的是一個(gè)廣泛適用的打卡案例——「早睡早起打卡挑戰(zhàn)」,一般打卡都是早上起床打卡,筆者曾策劃過一個(gè)“早睡+早起”結(jié)合打卡活動(dòng)。具體怎么實(shí)現(xiàn)?
先設(shè)置時(shí)間區(qū)間,在區(qū)間內(nèi)打卡的用戶都視為成功打卡,即可獲得獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)可以是周邊,也可以是平臺(tái)業(yè)務(wù)相關(guān)的體驗(yàn)金、加息券、周邊獎(jiǎng)品等獎(jiǎng)勵(lì)。
6.4 小結(jié)
人們的觀念中,早睡早起有利于身體健康。在此基礎(chǔ)上,通過虛擬+實(shí)物獎(jiǎng)品對睡前打卡、睡后打卡的用戶進(jìn)行激勵(lì)。不得不說“早睡早起打卡”也是一種不錯(cuò)的主題性的促活方式。
在底層邏輯方面,通過獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì)的方式滿足用戶占便宜的心理需求;滾動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)給用戶暗示該活動(dòng)很多在用戶參與,實(shí)際上是滿足用戶從眾心理。
如果有機(jī)會(huì)再優(yōu)化這個(gè)活動(dòng),可以采用走心的表達(dá)方式,例如在每晚打卡成功后彈框跳出一句適合夜讀唯美心靈雞湯,早晨打卡成功后彈出一句惡搞的打雞血式的短句。又或者可以推送一首合適的音樂。
總之,這類活動(dòng)的復(fù)用性很高,加之在規(guī)則以及策劃落地上都比較簡單,基本上2C平臺(tái)都可以嘗試。
7. 抓娃娃
7.1 定義
抓娃娃一直以來都是備受人們歡迎的一種日常休閑娛樂的方式,偏遠(yuǎn)到18線小鄉(xiāng)鎮(zhèn)都有它的蹤影。
其實(shí)線下娃娃機(jī)之所以讓萬千少男少女趨之若鶩,從心理學(xué)的角度可以找出有說服力的答案,抓娃娃這個(gè)活動(dòng)過程本身就迎合人們愛玩的特點(diǎn)。一個(gè)硬幣往往就能獲得價(jià)值幾十倍上百倍的獎(jiǎng)勵(lì),滿足用戶占便宜的心理需求;抓娃娃是即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)的互動(dòng),這滿足了用戶懶惰的心理需求。
但這些用戶滿足感只存在線下場景,如果搬到線上去玩效果怎樣呢?
只要足夠真實(shí)還原抓娃娃本身的場景以及玩法,就能夠最大程度地為用戶帶來同樣的刺激體驗(yàn),就像前兩年創(chuàng)業(yè)風(fēng)口項(xiàng)目遠(yuǎn)程抓娃娃(通過手機(jī)端操控線下真實(shí)場景的娃娃機(jī)),但是如果完全參照遠(yuǎn)程抓娃娃的方式去玩,成本太高,不太可取。
7.2 玩法
用戶通過移動(dòng)端的H5頁面點(diǎn)擊去觸發(fā)系列的交互效果,比如點(diǎn)擊下抓按鈕,頁面的“爪子”將會(huì)緩緩下降去抓取娃娃等獎(jiǎng)勵(lì),而下抓的次數(shù)一般通過成功分享和做任務(wù)來增加。
7.3 案例
2018年10月中旬,馬上就迎來萬圣節(jié),現(xiàn)實(shí)中很多90后、00后都逐漸接受這個(gè)來自異國的傳統(tǒng)節(jié)日,在這個(gè)節(jié)日人們一般都會(huì)盛裝出席。
“跟‘鬼’來一個(gè)刻骨的約會(huì)會(huì)不會(huì)很好玩?”
……
“不如我們一起抓鬼咧~~”
于是以「抓鬼大師」為主題的腦洞IDEA就出來了。
下面一起來體驗(yàn)下吧:
具體的玩法是用戶通過在手機(jī)端打開活動(dòng)H5鏈接,點(diǎn)擊開始投幣,爪子自動(dòng)下抓開始抓娃娃,同時(shí)畫面會(huì)有背景音樂、音效、動(dòng)效、燈光亮度等效果呈現(xiàn)。
在頁面中,用戶可以在“我的戰(zhàn)績”查看在活動(dòng)中的獎(jiǎng)勵(lì)以及發(fā)放情況;點(diǎn)擊“邀請好友”可以觸發(fā)“引導(dǎo)邀請好友助力”的彈框;點(diǎn)擊“領(lǐng)5000紅包”的按鈕,則可以進(jìn)入引導(dǎo)新用戶注冊APP的頁面。
在規(guī)則方面,用戶擁有2次免費(fèi)抓取的機(jī)會(huì),機(jī)會(huì)使用完后可以通過邀請好友幫忙投幣的方式助力。
在獎(jiǎng)品設(shè)置方面,我們設(shè)置了一個(gè)類似集卡的玩法,即當(dāng)用戶抓到3張不同的鬼卡即可獲取大禮包一份;除了大禮包還有零零散散的獎(jiǎng)勵(lì),例如實(shí)物周邊、體驗(yàn)金、加息券、京東卡等等。
7.4 小結(jié)
復(fù)盤該活動(dòng)發(fā)現(xiàn)人均下抓次數(shù)8次,即平均每個(gè)用戶至少邀請了3個(gè)用戶助力,表明用戶參與度較高。
雖然該活動(dòng)的運(yùn)營指標(biāo)是提高用戶活躍度,但我們在不影響用戶體驗(yàn)的情況下,新增了關(guān)注公眾號(hào)(當(dāng)參與活動(dòng)時(shí),助力不需要)和注冊APP通道,通過這樣的方式獲取用戶的邊際成本較低,所以在后來我們也將該活動(dòng)做成了一個(gè)模板活動(dòng)來跟用戶進(jìn)行互動(dòng)。
該活動(dòng)中,抓取的“娃娃”中也是多種多樣,有京東購物卡、平臺(tái)成長值、平臺(tái)周邊實(shí)物,還有虛擬的卡券,通過互動(dòng)添加卡券的方式,其實(shí)是提高用戶獲取卡券的成本,讓用戶產(chǎn)生避免損失的心理以提高卡券的使用率。
如果該案例有哪些需要改進(jìn)的部分,獎(jiǎng)勵(lì)部分大多有關(guān)平臺(tái)產(chǎn)品,如果條件允許其實(shí)是可以通過優(yōu)化獎(jiǎng)勵(lì)的種類以得到更多新用戶的青睞。在注冊通道部分,當(dāng)時(shí)只使用了一個(gè)固定的渠道頁面,相信通過優(yōu)化更具吸引力的頁面可以提高用戶注冊轉(zhuǎn)化。
這是一個(gè)源自日常生活的真實(shí)互動(dòng)案例,大部分用戶已經(jīng)有了抓娃娃的概念,當(dāng)進(jìn)入到活動(dòng)畫面時(shí)就有似曾相識(shí)的感覺。類似的互動(dòng)還可以在一些游戲或者線下的生活中找到,例如鈕蛋的玩法同樣可以運(yùn)用到線上。
8. 連連看
8.1 定義
連連看是指以消除相同角色為主的休閑娛樂手游。例如「水果連連看」、「連連看愛消除」、以及各種延伸產(chǎn)品「數(shù)字連連看」、「寵物連連看」、「果蔬連連看」等等。
其中「水果連連看」是最為著名的一種,不要忘了與之具有相似操作玩法的還有「開心消消樂」。
8.2 玩法
對于「水果連連看」的具體玩法相信大家都很熟悉了。游戲?qū)⒊鹊氖吖鳛橛螒蛑鹘牵?dāng)玩家在移動(dòng)或消除圖像,乃至輕輕觸摸到它們時(shí),蔬果們都會(huì)做出各種各樣的表情甚至聲音;在消除成功之后會(huì)得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)或道具。
8.3 案例
其實(shí),將「水果連連看」這種用戶喜聞樂見的操作玩法用在產(chǎn)品促活上,還可以這么玩。
兒童節(jié),一般我們會(huì)做什么促活的活動(dòng)?人群方面基本上除了教育、保險(xiǎn)、兒童用品之類的產(chǎn)品之外,沒有符合會(huì)參加過兒童節(jié)的用戶群體了。
為了能讓本來不會(huì)在兒童節(jié)這個(gè)節(jié)點(diǎn)過兒童節(jié)的用戶盡可能參與到兒童節(jié)中來,首先我們需要挖掘和這個(gè)節(jié)日跟用戶之間的關(guān)聯(lián)。雖然說過了12歲就不再享有參與名義上的兒童節(jié)的機(jī)會(huì)了,但是基本上我們用戶都參加過兒童節(jié),這就是關(guān)聯(lián)點(diǎn)。
通過找尋節(jié)點(diǎn)與用戶之間的關(guān)聯(lián)及關(guān)鍵詞,然后構(gòu)思節(jié)點(diǎn)的玩法與用戶的特征,最后策劃了這款以《61兒童節(jié)-你是大人還是小孩》為主題的促進(jìn)用戶活躍度的活動(dòng)。
活動(dòng)的玩法大體按照流程來說,活動(dòng)分為5個(gè)部分:
①選擇陣型「小孩」or「大人」——②翻牌以記憶具有不同時(shí)代特征的物件——③開始連連看游戲——④闖關(guān)成功,成功加入陣型——⑤等待陣型PK結(jié)果,瓜分獎(jiǎng)勵(lì)。
其中小孩陣型主打溫情牌,其中的元素都是取材于兒童時(shí)期,例如玻璃球、毽子、彈弓等;而在成年陣型一邊,元素主要是明顯體現(xiàn)出現(xiàn)代成年人生活中具有代表性的物品,例如領(lǐng)帶、豪車、鉆戒等,與兒童陣型的元素形成鮮明的對比。
在玩法上采用兩個(gè)陣型,讓用戶有一種抱團(tuán)的感覺,這其實(shí)就是滿足了用戶從眾心理,還滿足了用戶愛玩的心理需求。所以在過程中我們采用了記憶消除的方式,并且設(shè)置了不同的關(guān)卡讓用戶過足癮。
附:類似的消除玩法還有記憶類的,如果合適,也可以運(yùn)用在實(shí)際案例中~
8.4 小結(jié)
回到活動(dòng)本身,之所以能夠作為案例跟大家分享,主要是它是一個(gè)難度較高且效果顯著的案例。從用戶心理需求模型的角度來分析,它的分開陣型、消消樂、瓜分獎(jiǎng)勵(lì)功能分別對應(yīng)了從眾心理、愛玩心理、占便宜的心理需求。
事實(shí)上,這個(gè)活動(dòng)《61兒童節(jié)-你是大人還是小孩》的玩法出發(fā)點(diǎn)是“針對成年用戶群體,利用兒童節(jié)這個(gè)節(jié)點(diǎn)去策劃一個(gè)好玩的活動(dòng),通過提高用戶的參與度來提升用戶在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)的活躍度,由此而聯(lián)想到“連連看”這種玩法純屬偶然。
無可非議的是,“連連看”式的游戲玩法可以用在不同的互動(dòng)中,它本身就可以成為一種游戲,如果能夠結(jié)合節(jié)日節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品用戶群體甚至平臺(tái)產(chǎn)品特點(diǎn),那將會(huì)有不同互動(dòng)效果。
這里舉這個(gè)看似沒有太多復(fù)用可能的例子,其實(shí)也是告訴大家,這類玩法是開放性的,具有更多可能性。
9. H5 生成
9.1 定義
H5,即第5代HTML(HTML是“超文本標(biāo)記語言”的縮寫)。從技術(shù)的角度是指用H5語言制作的一切數(shù)字產(chǎn)品,例如我們上網(wǎng)所看到網(wǎng)頁,多數(shù)都是由HTML寫成的。“超文本”是指頁面內(nèi)可以包含圖片、鏈接,甚至音樂、程序等非文字元素。
在廣告或營銷的角度理解,H5就是把廣告信息做成一個(gè)場景,通過二維碼或者轉(zhuǎn)發(fā)鏈接讓用戶更直觀地傳播或者互動(dòng)。
場景往往包括圖片、音頻、視頻、地圖、會(huì)議報(bào)名、產(chǎn)品鏈接等多個(gè)模塊。是一種流行在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的移動(dòng)廣告模式。
這里主要分享具有生成圖片場景的H5案例。
9.2 玩法
生成圖片類場景H5主要由互動(dòng)答題來生成,例如:各種人格測試、各種各樣好玩有趣的答題等等。
常見的有百度團(tuán)隊(duì)會(huì)在地球日、環(huán)境保護(hù)日、禁煙日等每個(gè)跟環(huán)境保護(hù)相關(guān)都節(jié)點(diǎn)都會(huì)策劃一些具有宣傳意義的公益H5;還有網(wǎng)易團(tuán)隊(duì)出品的人格測試系列。
9.3 案例
在元宵節(jié),大家是不是都會(huì)通過第三方小游戲營銷平臺(tái)的模板來策劃一些小游戲互動(dòng)呢?
這種第三方H5小游戲營銷平臺(tái)最大的優(yōu)點(diǎn)就是穩(wěn)定且高效率,一般運(yùn)營者自己替換圖片音頻素材就可以完成一個(gè)簡單的互動(dòng)小游戲。但往往受限于模板本身的局限性,并沒有給運(yùn)營者的策劃方案留有余地。如果考慮到創(chuàng)新的互動(dòng)玩法,顯然這種模板式H5小游戲并非長久之計(jì)。
這里我給大家分享的是一款以《元宵節(jié),來我的家鄉(xiāng)鬧元宵》為主題的生成類H5,這個(gè)案例,玩法極其簡單,但不乏用戶的喜愛。
進(jìn)入活動(dòng)首頁,用戶只需選擇自身所在的家鄉(xiāng)(即地區(qū))就可以生成帶有該地區(qū)屬性的手機(jī)海報(bào),內(nèi)容準(zhǔn)確、精簡、有特色,可謂小小海報(bào)包羅萬象。
我們可以通過生成頁看到,這其實(shí)是帶有家鄉(xiāng)特色的一張名片,這么美好的描述,不少用戶都會(huì)自發(fā)地為自己的家鄉(xiāng)做宣傳,以及邀請好友點(diǎn)贊,這其實(shí)也是一次增加社交貨幣的名片。
結(jié)尾還有福利可以領(lǐng)取,其實(shí)這是一個(gè)通過福利引導(dǎo)用戶關(guān)注企業(yè)微信公眾號(hào)的入口,通過最后的數(shù)據(jù)可以看到,兩天凈關(guān)注用戶達(dá)到4000人。
9.4 小結(jié)
回到活動(dòng)本身,首頁核心功能主要是通過分享給伙伴,以及此處有福利,用戶可以將生成的頁面分享給身邊的好友點(diǎn)贊,數(shù)據(jù)表明,用戶在點(diǎn)贊的過程中很大程度會(huì)自己也參與,這個(gè)玩法其實(shí)就是通過刺激用戶一種高層級(jí)的心理需求,如自我表達(dá)、炫耀等心理。而想要得到認(rèn)同、炫耀的心理需求在排行榜部分得到更進(jìn)一步的升華。
「此處有福利」按鈕則是引導(dǎo)用戶關(guān)注企業(yè)微信公眾號(hào)來達(dá)到增長用戶目的,京東購物卡、成長值、平臺(tái)體驗(yàn)金等虛擬獎(jiǎng)品的獎(jiǎng)勵(lì)則是滿足用戶占便宜的心理需求。操作方面,可以說是非常簡單,整個(gè)過程符合簡單不繁雜的用戶體驗(yàn)需求。
回到生成類H5,跟大家分享的這個(gè)案例也是具有參考意義,它不像網(wǎng)易、百度等大廠策劃的成本較高的案例,在很多中小型產(chǎn)品都容易落地,而且能夠起到四兩撥千金的效果。
這類生成類H5,一般是為了達(dá)到提高活躍用戶量的運(yùn)營指標(biāo),其實(shí)的創(chuàng)意是最考驗(yàn)運(yùn)營者創(chuàng)新能力,因?yàn)槌巳烁駵y試、回答題目就很難想到其他的有效的玩法。
好?!嘘P(guān)促進(jìn)用戶活躍的玩法,就跟大家分享到這兒,下一期我會(huì)跟大家聊聊「創(chuàng)新H5」方面案例,咱們不見不散~
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作者:圣杰,一個(gè)樂觀而幽默的理想主義者。個(gè)人公眾號(hào):運(yùn)營進(jìn)化史
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頭條的頭號(hào)英雄不算么
嘿嘿,歡迎補(bǔ)充哦~我的公號(hào):運(yùn)營進(jìn)化史,可以一下。