《百萬亞瑟王》營銷分析
——你知道什么是百萬亞瑟王嗎?
“恭喜你成為第98萬7324名拔出誓約勝利之劍的人!”
“哎!這樣就成為王了嗎?這把劍也太松了吧!?”
“那有什么關(guān)系,又沒規(guī)定只能選一個王!”
分析游戲的營銷,我們先把幾個重要事件和時間節(jié)點整理出來,同時以游戲的百度指數(shù)作為重要參考。為方便行文涉及游戲的百度指數(shù)僅取“百萬亞瑟王”、“擴散性百萬亞瑟王”整體曲線接近,數(shù)量較少,有興趣的可以自己研究。
5 月 27 日和 28 日是第一次比較大的宣傳節(jié)點,盛大先是宣布了 6 月 28 日是國服首測的時間,開啟首測激活碼預(yù)訂,同時在旗下的有妖氣開展百萬畫師團活動開始,征集卡牌畫師,邀請了著名漫畫家顏開、張旺和有妖氣站長作為評委,同時利用微博進行傳播。5 月 28 日當天“百萬亞瑟王”的百度指數(shù)從此前的平均每日不到 1000 提升到 3688,2 日后緩落,平均維持在 2500 左右。在盛大自有各網(wǎng)站中,有妖氣和《百萬亞瑟王》的用戶重合度是最高的,其最成功的十萬個冷笑話系列吸引了大量的二次元用戶關(guān)注,因此本地化卡牌也是與有妖氣進行的合作。
6 月 9 日,官方號稱首測激活碼預(yù)訂超過 25 萬,推出《百萬亞瑟王》游戲助手 APP,同時開啟下載游戲助手 APP 送起點幣活動,下載《百萬亞瑟王》游戲助手即送 500 起點幣(價值 5 元人民幣),同時邀請不同人數(shù)的好友獲得價值 10 元到最高 2000 元的起點幣,讓盛大旗下用戶數(shù)最大的網(wǎng)站用戶:起點的用戶群參與進來了。不過由于這段時間都是利用自有平臺進行宣傳,外部用戶覆蓋不多,百度指數(shù)變化不大。
6 月 17 日,百萬 COS 天團活動開啟,6 月 18 日,盛大在自有渠道繼續(xù)推廣《百萬亞瑟王》的百萬大集結(jié)活動,包括盛大游戲、盛大文學(xué)、盛大在線、盛付通、有妖氣、群英站和盛大無線有你站。在這個期間,百萬畫師團活動發(fā)生了一個意外的小插曲,評委張旺的點評在微博上引起了很大爭論,張旺在 6 月 21 日公開回應(yīng)又引起了一些爭端,也讓游戲被曝光,6 月 22 日百度指數(shù)創(chuàng)新高:4880,比之前一段時間平均值多了 2000 左右。
在盛大宣布 6 月 28 日《百萬亞瑟王》國服首測的時候,因為蘋果審核的原因?qū)е轮挥邪沧坑脩艨梢詤⑴c測試,讓外界有了一些疑慮。6 月 28 日當日雖然沒有測試而是改為發(fā)放激活碼,正式測試時間推遲了一周,但《百萬亞瑟王》的百度指數(shù)還是達到 14487,比之前高出 1 萬左右。7 月 4 日盛大《百萬亞瑟王》安卓版首測當日,游戲的百度指數(shù)達到 25593。7 月 10 日,官方宣布集結(jié)百萬的目標完成,游戲公測日期定在 7 月 18 日,iOS 與安卓雙版本同步。在這之后,盛大的營銷才真正開始。
第一個舞臺在微博。7 月 11 日,盛大在微博開始 #二次元入侵# 的話題活動,開始只是小范圍參與,7 月 15 日微博名人 @ 使徒子 以漫畫形式參與,轉(zhuǎn)發(fā) 5000 余次,雖然沒有涉及游戲名稱的露出,但是讓話題得以擴散。7 月 18 日,@使徒子、@小矛 等微博上的漫畫作者繪制了植入《百萬亞瑟王》游戲的漫畫,在李鐵根、天才小熊貓、叫獸易小星、馬里奧小黃、妖妖小精等用戶的轉(zhuǎn)發(fā)下得以擴散,最終轉(zhuǎn)發(fā)量都超過 2 萬。從這些用戶微博日常發(fā)布的內(nèi)容和粉絲質(zhì)量看,粉絲中有大量多二次元漫畫感興趣的,屬性多數(shù)也和游戲相合。
在微博上另一個大手筆是在娛樂明星上。7 月 18 日和 7 月 19 日,快樂大本營的 5 名主持人謝娜、何炅、吳昕、杜海濤、李維嘉先后在微博上發(fā)布含有邀請碼的廣告,此外還有唐嫣、劉忻、趙奕歡,操作手法如出一轍。雖然這些人所發(fā)微博獲得的轉(zhuǎn)發(fā)量并不大,但是獲得了足夠的曝光,如此大手筆的投入也讓游戲短時間內(nèi)被大量原本不知道《百萬亞瑟王》微博用戶關(guān)注到這款游戲并產(chǎn)生一探究竟的興趣。不過這次明星的微博發(fā)布在操作手法上實在有些簡單粗暴,應(yīng)該有可以改善的空間,當然也可能與可控度有關(guān)。
- 盛大還購買了 7 月 18 日微博手機客戶端的進入頁展示廣告(刊例價 96 萬,盛大有折扣,具體不透露了),以及微博話題 BANNER,獲得了更多的曝光。除此之外《百萬亞瑟王》的微博也運營的有聲有色,據(jù)說是盛大游戲市場負責(zé)人陳芳親自督陣,日常內(nèi)容、話題、活動以及與用戶的互動不斷。
- 第二個舞臺在 ACFUN 和嗶哩兩大彈幕站,這兩個網(wǎng)站聚集了大量的二次元用戶,是《百萬亞瑟王》這款游戲最直面的用戶群體,盛大不僅購買了廣告,還邀請了這兩個網(wǎng)站上的名人如 @祈Inory、@12dora 等人在微博、AB 站在內(nèi)的各個平臺對游戲進行傳播和推廣。
- 第三個舞臺在各游戲門戶網(wǎng)站,主要是 173、新浪游戲、多玩等傳統(tǒng)游戲媒體以及少數(shù)手游媒體。頭條、焦點圖、要聞、激活碼發(fā)放等傳統(tǒng)端游的宣傳與推廣途徑,盛大做起來自然輕車熟路。
- 搜索引擎關(guān)鍵字,包括百度、360、搜狗搜索引擎的“百萬亞瑟王”“擴散性百萬亞瑟王”“擴散性 MA”等相關(guān)搜索關(guān)鍵詞。
- 傳統(tǒng)手機游戲廣告。@游戲葡萄君 介紹的 admob 移動廣告和 iapps 等 iOS 推廣渠道,這塊我倒是不熟~
- 線下廣告,CJ 之前到結(jié)束一段時間上海地鐵龍陽路等幾個車站的廣告,CJ 累計觀眾數(shù) 20 萬人次,覆蓋人數(shù)比較可觀,同時線下廣告在微博等社交平臺促成了二次傳播。
以上是主要部分,當然并不是全部,整體營銷推廣成本大概在千萬左右?!栋偃f亞瑟王》從 7 月 18 日公測至今,維持在暢銷榜的前三位,可以說取得階段性的成功,這次的營銷起到了一定的作用,有些還超出表面上看到的部分。
- 《百萬亞瑟王》是去年日本僅次于《Puzzle & Dragon》的手游精品,收入一度超越《Puzzle & Dragon》后緊隨其后,當然后勁略顯不足。后來進入韓國后常年排名第一,之前在臺灣地區(qū)也很成功,游戲的韓國、臺灣、中國大陸地區(qū)版本全是由韓國 ACTOZ 包辦。在 7 月 18 日正式公測之前,實際上已經(jīng)有大量的游戲用戶在日服、臺服體驗過了,國服開啟后自然有一些外服的用戶返回,同時在此之前游戲也吸引了大量的用戶,只是因為日服、臺服的一些門檻(語言、付費),只能等待國服開始后才能體驗游戲。這部分用戶密切關(guān)注國服的消息,無論盛大是否進行營銷都會進入游戲,評估效果時可以將這部分用戶減去。盛大自從宣布國服后雖然有少量的新聞推廣,但是真正爆發(fā)是從 5 月末開始,初期的計劃應(yīng)該是密集型地新聞曝光一個月后在 6 月 28 日雙版本首測,半月左右公測,整體推廣周期控制在 5-6 周,不過蘋果的審核打亂了這個步驟,同時從公測時的客戶端優(yōu)化來看也不盡如人意,準備工作做得還是略顯不足。
- 7 月 18 日公測前后進行的大范圍營銷,從選擇的平臺看面向的用戶十分精準,主打的是會對二次元風(fēng)格的事物感興趣的用戶,實際上從公測開始幾天身邊大量流失用戶的反饋來看(看不明白劇情、一直在被引導(dǎo)操作、新手引導(dǎo)不好好等等),如果沒有一些二次元愛好確實很難玩下去。微博(選擇的幾個名人與段子手也相對精準)、AB 站、有妖氣都是二次元用戶大量聚集的場合,受眾重合度較高,流失率也相比普通用戶低很多。流失的主要問題當然也和客戶端的優(yōu)化有關(guān),我之前提過,諸如新手教程不友好(比如很多新人甚至不知道在 BOSS 戰(zhàn)前點擊卡牌設(shè)定當次戰(zhàn)斗的出陣卡組,導(dǎo)致大量的 BC 點數(shù)浪費,引導(dǎo)很不友好)、客戶端優(yōu)化(頻繁的資源包下載)、一些菜單選項,中文美術(shù)(強敵出現(xiàn)之類的中文字體和樣式丑到爆)、漢化(太多英文縮寫,BC、AP、EXP 之類的,對于二次元受眾用戶來講自然沒什么難度,但是對于大眾用戶來講不友好)。
- 《大掌門》、《魔卡幻想》、《我叫 MT》等卡牌游戲的流行培養(yǎng)了一批卡牌游戲的玩家,由于手機游戲的內(nèi)容相對都比較匱乏,主要靠活動來粘著用戶,加上占用碎片時間也不算多,生命周期也短,因此很多卡牌游戲玩家都喜歡對新的游戲做嘗試,玩過幾款卡牌游戲或者同時玩幾款卡牌游戲的也不鮮見。覆蓋到這類用戶后,如果游戲有品牌或特色都有可能吸引到。
- 7 月 18 日公測前后進行的大范圍營銷,一方面吸引了大量的用戶關(guān)注和進入游戲,效果明顯(首日下載榜第一消費榜第二),另一方面造成了大范圍的輿論討論,短期內(nèi)成為了焦點所在。社會學(xué)有個名詞叫做群聚效應(yīng),是講在一個系統(tǒng)里某個事物達到一定的量便能自我維持和發(fā)展,最典型的就是在大街上抬頭望天,如果有多個人同時抬頭望天,即便沒有任何異像很多路人也會好奇地加入,游戲在初期積累的用戶量有時候也能起到這個作用,如開心網(wǎng)興起時的偷菜、搶車位,甚至年初《我叫 MT》在初期吸引了大量 WOW 玩家后產(chǎn)生的發(fā)酵行為吸引了很多原本對題材和游戲都不甚了解的用戶。這和從眾效應(yīng)不同,由人類天然的好奇心、尋找共同話題、擔心落伍的心態(tài)等多種心理行為促成,《百萬亞瑟王》雖然還沒達到這個地步,但是在某些特定群體里應(yīng)該有所體現(xiàn)了。
- 通過邀請獎勵的設(shè)置讓用戶自發(fā)傳播這種方式幾乎成了很多游戲新推廣時的標準手段,不過手游的這種自傳播設(shè)計還有很大的改進空間,多數(shù)對用戶的吸引度不大,同時也很容易讓用戶通過刷小號來實現(xiàn),可以學(xué)習(xí)初期網(wǎng)易等端游公司的推廣員機制進行改造。
在渠道為王的國內(nèi)市場,盛大走了一條不一樣的道路,一方面游戲自身的品質(zhì)與品牌給宣傳推廣帶來了基礎(chǔ)的保證和便利,另一方面從面向用戶的精準度來看,這條與傳統(tǒng)手游推廣不同的道路似乎才是最適合《百萬亞瑟王》的,如果用某些人所謂的傳統(tǒng)手游推廣模式甚至無法取得今天這樣的效果。當然這條路不見得適合其他游戲,哪怕是盛大也很難復(fù)制。
本文作者:楚云帆
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