在游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)階段,如何找到方向?
如何判斷當(dāng)前產(chǎn)品所處的生命周期階段,以及如何根據(jù)產(chǎn)品所處階段來確定運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品開發(fā)策略,找到項(xiàng)目發(fā)展的正確方向?
背景
前不久,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就項(xiàng)目的發(fā)展方向進(jìn)行了一次討論,在團(tuán)隊(duì)的交流與碰撞中,我有了一些新的收獲與大家分享。就是,如何判斷當(dāng)前產(chǎn)品所處的生命周期階段,以及如何根據(jù)產(chǎn)品所處階段來確定運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品開發(fā)策略,找到項(xiàng)目發(fā)展的正確方向。
這次思考起源于團(tuán)隊(duì)的討論會(huì)。由于項(xiàng)目開展近3個(gè)月以來,我們主要的方向是在產(chǎn)品功能的完善上以及建立了用戶的全基礎(chǔ)鏈路埋點(diǎn),基本上可以說我們主要是在“打基礎(chǔ)”。但當(dāng)前面臨的問題是,產(chǎn)品并沒有完善并達(dá)到我們的預(yù)期,而用戶活躍和付費(fèi)能力一直無法有效提升,所以我們開了一次討論會(huì),來確定我們后續(xù)做什么的問題。
究竟什么是重要的
這次討論會(huì)分成了明顯的三方觀點(diǎn):
- 一方觀點(diǎn)繼續(xù)做產(chǎn)品,理由是當(dāng)前產(chǎn)品留存并沒有達(dá)到預(yù)期,所以我們應(yīng)該繼續(xù)完善留存數(shù)據(jù),產(chǎn)品品質(zhì)得到用戶認(rèn)可后再投入資源,重點(diǎn)提高新增和付費(fèi)能力;
- 一方觀點(diǎn)是優(yōu)先做付費(fèi),當(dāng)前我們產(chǎn)品的arpu值比較低,說明產(chǎn)品的盈利能力不強(qiáng),我們即使通過花錢帶來新增用戶,也無法平衡支出,造成項(xiàng)目的虧本,所以應(yīng)該優(yōu)先完善付費(fèi)能力;
- 最后一方的觀點(diǎn)認(rèn)為,應(yīng)該優(yōu)先做新增,把整體活躍帶上一個(gè)新的階段,理由是只有有擴(kuò)大的用戶群體,即使arpu較低的情況,也能夠帶來收入的增長(zhǎng),同時(shí),更大基數(shù)的用戶對(duì)于我們?nèi)ヌ岣哂脩袅舸婧屯晟聘顿M(fèi)節(jié)點(diǎn)才有更大的價(jià)值。
其實(shí),從不同的角度來說,每一方的觀點(diǎn)都有其價(jià)值所在,而且,做好一個(gè)項(xiàng)目肯定不是只做好單一的一環(huán),而是綜合提升的。
但是,引發(fā)我思考的是,如何在眾多的方向中確定優(yōu)先級(jí),把當(dāng)前有限的資源投入到最為重要的內(nèi)容中,取得項(xiàng)目的里程碑式的發(fā)展。
我覺得需要從兩點(diǎn)來判斷,一個(gè)是產(chǎn)品所處的生命周期,另一個(gè)是項(xiàng)目的目標(biāo)。
關(guān)于產(chǎn)品的生命周期
產(chǎn)品的生命周期理論是指產(chǎn)品從進(jìn)入市場(chǎng)開始到被市場(chǎng)淘汰退出市場(chǎng)為止所持續(xù)的時(shí)間,主要?jiǎng)澐至怂膫€(gè)階段,分別是:投入期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期。
產(chǎn)品生命周期理論主要還是從市場(chǎng)營(yíng)銷的角度來分類產(chǎn)品的階段,它對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的價(jià)值在什么地方呢?
我在思考這個(gè)問題的時(shí)候,主要是通過其四階段的劃分,結(jié)合項(xiàng)目的階段來綜合評(píng)估的,最終的目的是服務(wù)于項(xiàng)目,并且能夠得到階段發(fā)展策略。
投入期:此時(shí)產(chǎn)品處于需要進(jìn)一步完善的狀態(tài),收入較低。
策略:
(1)完善產(chǎn)品
完善產(chǎn)品就是把核心的用戶價(jià)值做好,以我們自己的項(xiàng)目為例,核心就是用戶在游戲中的對(duì)局,所以可以以人均對(duì)局為一個(gè)基本參數(shù),輔以用戶留存數(shù)據(jù),兩個(gè)值作為評(píng)價(jià)產(chǎn)品是否完善的指標(biāo);
(2)明確盈利模型
第二個(gè)就是明確盈利模型,所謂的盈利模型并不是游戲里放一個(gè)商場(chǎng)可以供用戶充值這么簡(jiǎn)單,而是設(shè)計(jì)好基于用戶使用流程中的付費(fèi)節(jié)點(diǎn),當(dāng)付費(fèi)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)的較為合理時(shí),用戶基數(shù)的增加才會(huì)有效的提升整體產(chǎn)品的收入;
成長(zhǎng)期:這時(shí)用戶大幅增長(zhǎng),收入也迅速增長(zhǎng)。
策略:這個(gè)階段是決定一個(gè)產(chǎn)品是否能夠持續(xù)發(fā)展的重要階段。當(dāng)完成投入期的階段后,可以通過新增用戶的大量引入實(shí)現(xiàn)用戶活躍和收入的增長(zhǎng);如果用戶增長(zhǎng)并沒有留住用戶,也沒有帶來收入的增長(zhǎng),那么說明要么是增長(zhǎng)方式有問題,要么是盈利模型有問題。此時(shí),如果處理不好,對(duì)于項(xiàng)目而言,就會(huì)陷入比較被動(dòng)的局面。
我們目前在做的事情就是不斷的擴(kuò)展新的渠道,通過引入不同渠道用戶來使用戶基數(shù)快速提升。
成熟期:用戶增長(zhǎng)和收入增長(zhǎng)處于趨緩的態(tài)勢(shì)。
策略:如果產(chǎn)品進(jìn)入了這種階段了,對(duì)于我們游戲而言,就會(huì)考慮新的玩法作為主要的開發(fā)內(nèi)容,相當(dāng)于變成一個(gè)新的產(chǎn)品繼續(xù)發(fā)展,避免直接進(jìn)入到衰退期
衰退期:處于用戶逐漸流失,收入下降的狀態(tài)。
策略:首先應(yīng)該考慮的是防止用戶繼續(xù)流失,對(duì)于這個(gè)階段的產(chǎn)品要先考慮的是,是否是產(chǎn)品本身缺乏吸引力了,如果是產(chǎn)品的問題就要在資源配置的基礎(chǔ)上考慮是優(yōu)化產(chǎn)品還是直接放棄。
項(xiàng)目的目標(biāo)
確定項(xiàng)目發(fā)展方向的第二點(diǎn)是項(xiàng)目的目標(biāo)。提到項(xiàng)目的目標(biāo),很多項(xiàng)目其實(shí)都是以盈利為目標(biāo)的,這個(gè)本身并沒有錯(cuò)。但是問題在于當(dāng)前階段是否要優(yōu)先以盈利作為主目標(biāo)。
就像筆者在開頭提到的那場(chǎng)討論會(huì)一樣,是優(yōu)先做新增,累積用戶再做付費(fèi)提升,還是優(yōu)先做付費(fèi),再平衡拉新成本累積用戶,其實(shí)都沒有問題,但是重點(diǎn)是,本身的項(xiàng)目對(duì)于盈利的迫切性和資源的投入之間的關(guān)系。確定好方向就是要一步一個(gè)腳印了,而不是沒有定力時(shí)常切換方向,導(dǎo)致最終項(xiàng)目還是停滯不前。
總結(jié)
接手項(xiàng)目這么長(zhǎng)時(shí)間以來,從初心出發(fā)還是很希望項(xiàng)目能夠在自己運(yùn)營(yíng)的過程中逐漸成長(zhǎng)起來,這一段時(shí)間經(jīng)過不斷反思和回顧,還是認(rèn)為首先確定一個(gè)明確可行的方向是一個(gè)很重要的事情,哪怕當(dāng)前階段遇到挫折,但是只要是正確的方向,還是會(huì)有成功的機(jī)會(huì)。
本文由 @極光 原創(chuàng)發(fā)布于 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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