直播產品,如何策劃簽到系統提升新用戶留存?
在直播產品中,簽到系統通過獎勵能夠讓用戶有利可圖,推動用戶在直播間消費,與主播互動,進而提升留存。
本文思維導圖:
一、秀場直播產品的新用戶現狀
秀場直播產品是一種短平快的內容社區。新用戶的顯著特點就是留存差。
新用戶出于荷爾蒙的沖動,奔著“看妹子”的心態來觀看主播內容,打發無聊時間。
如果不能讓用戶在短時間內,快速感知主播,并形成初次的互動,用戶就會快速流失。
在獲客成本日益激增的今天,新用戶留存差是迫切需要解決的問題。
二、簽到系統的價值
簽到系統,是設定簽到,讓用戶完成簽到后,能獲得對應獎勵的過程。
簽到系統,能夠有效提升新用戶的留存,體現在物質激勵和精神激勵。
(1)物質激勵是因為用戶有利可圖,付出簡單行為成本,就可以獲得的對等回報。獎勵具備使用價值,可以直接在產品中消費使用。
比如,全民K歌的簽到系統,獎勵是鮮花,而鮮花可以作為用戶打賞給其他人的禮物。
(2)精神激勵是用戶通過持續簽到積累得到的虛擬稱號,可以滿足他和朋友炫耀的虛榮心,讓他具備社交資本。
比如,螞蟻森林通過持續摘取能量,這是一種變相簽到。當能量積累到一定數量,就會贈予用戶環保證書和榮譽稱號。
筆者曾任職于某秀場直播產品,主導過簽到系統的策劃。在該版本中,除了簽到系統,沒有其他重大功能的改變。從數據結果來看,著實對新用戶留存,起到了相對較大程度的提升。
最終數據復盤得到,新用戶使用APP的第一天中,約一半的人會進行簽到任務。而對應的留存數據,第一天完成簽到的新用戶次留為36%,為未完成簽到的新用戶次留18%的2倍。
完成簽到的新用戶,獲得獎勵后,在與主播互動中有了免費籌碼,因此更容易與主播形成互動評論。相對未簽到的新用戶而言,他們能在較短時間內熟悉產品,養成初步習慣,這樣下次回訪App的可能性就更大了,所以留存數據改善了一個檔次。
如果我們能夠引導新用戶更多地進行簽到,讓他們領到獎勵,與主播互動并快速熟悉產品,相信能夠提升整體的留存數據。
- 簽到的目標用戶
簽到系統瞄準的是“屌絲用戶”而非“大R用戶”。秀場直播產品的新用戶而言,“屌絲用戶”占據了大多數。他們普遍付費能力弱,卻占據了用戶量大盤,對于大R,是起到綠葉襯托紅花的作用。通過簽到系統能夠低成本地賺取與主播互動的虛擬物品。簽到系統給予了蠅頭小利,讓新用戶有了社交貨幣,進而促進了消費主播產生的內容和形成真實互動,讓新用戶感受到主播的吸引力,培養了用戶使用習慣。
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- 簽到的持續性意義
簽到的意義在于持續使用,而非單次使用。通過持續的簽到,持續獲取獎勵,持續使用產品。新用戶將獎勵消耗完后,獲得了主播的反饋,而限于付費能力有限或付費習慣尚未養成,則更加會期待下次簽到繼續獲取獎勵。持續性簽到的目的,在于用戶使用習慣養成了,只要用戶每天都打開產品,不管做什么,就能很好地避免產品被用戶遺忘。讓用戶對產品價值的認知加深,用戶就不容易流失了。
三、簽到系統的策劃
筆者策劃過的簽到系統,主要頁面流程如下示意:
1. 簽到基本流程
簽到任務的基本流程,可以劃分為5個步驟:
1)任務入口:在用戶基礎使用路徑上放置任務入口,如個人中心
2)任務說明:一句話闡述清楚該簽到是做什么–每日簽到,天天有禮
3)進行簽到:用戶到達簽到頁,進行簽到
4)領取獎勵:用戶簽到后,系統下發對應獎勵,供用戶領取
5)簽到結束:該任務結束后,獎勵可供用戶在產品使用中消費。如此循環
2. 簽到如何設定
- 首先,簽到是按日簽到,每天一次,不限時間點。面向用戶是有綁定手機號的真實用戶,以保證獎勵是下發給真實用戶,減少盜刷。
- 其次,每日的簽到獎勵是逐步遞增的,7天一循環。即簽到滿7天后,第8天開始第二個簽到循環。如此,對于用戶而言是按星期的概念,友好易懂。
- 最后,簽到天數統計選擇累計型。更加符合強化獎勵、弱化懲罰的機制,鼓勵用戶繼續簽到。
天數統計有累計型和連續型兩種。連續型是必須連續每天簽到,天數才會增加,如有一天中斷了,天數清零。累計型則不要求連續每天簽到,只要簽到,天數就一直累加。
選擇累計型簽到,是適用于直播新用戶相對壓力輕的方法,用戶不需要因為中斷簽到而導致勞動成果被清空。
3. 獎勵如何設定
一個功能僅考慮產品目標,是遠遠不夠的。它還需要面向用戶價值進行設定,滿足了用戶的價值需要,才能最終實現產品目標。
簽到的本質是交易,用戶通過完成簽到來賺取平臺獎勵,平臺通過用戶簽到來留住用戶。獎勵作為用戶完成任務的驅動力,它的設計是十分重要的。以下是筆者設計的獎勵清單
首先,獎勵必須對用戶有用。
雞肋的獎勵,對于用戶是毫無吸引力的。所以,作為獎勵,必須具備使用價值。比如,筆者設計的虛擬物品星塵,是可以直接作為打賞主播的禮物。在每個直播間,每個主播都會鼓勵用戶贈送一些免費的星塵,用于提升主播的人氣值。
剩余其他獎勵,均有對應的使用場景。經驗值可以用于用戶升級,高等級的用戶更榮譽獲得主播關注;彈幕券能夠在直播間發彈幕,區別于普通評論,更加有存在感;小星星是相比星塵更貴的禮物,可用于打賞主播。
其次,獎勵必須與任務難度相匹配,給用戶設立短期目標和長期目標。
隨著簽到天數的增加,獎勵對應的價值應該逐步增加。星塵、經驗值、彈幕券的價值是依次增加的。
而且,給用戶設定短期目標和長期目標,激勵他繼續簽到,是需要體現在獎勵上的。筆者設定的短期目標是簽到3天,之后的獎勵數量就會翻倍;長期目標是簽到7天,獲得大禮包。
因為用戶能簽到3天,已經是一個3日留存用戶;而簽到7天,是一個7日留存用戶。所以,在關鍵的時間節點上,“推”用戶一把是非常有必要的。
最后,獎勵必須考慮財務核算成本。
筆者設計的獎勵是基于使用場景來下發對應的獎勵的,所以可以見到獎勵的種類會相對豐富。不過,復盤來看這樣增加了財務結算成本,對于用戶而言理解成本也相對高了。因此,這里建議能夠將所有獎勵能統一用代幣來衡量價值。或者,直接就是以代幣作為獎勵了。
以全民K歌為例,所有任務獎勵都是鮮花。
筆者所在公司,每個月都會核算代幣的生產和消費,代幣簡單的說就是白花花的銀子。因此制定反作弊機制必不可少,比如監控獎勵被盜刷,無論是從業務上的數據分析,還是從技術上的接口加密,都應該考慮和部署到位。
4. 交互設計要點
作為秀場直播的簽到系統,是需要具備娛樂化和游戲化兩個設計要點的。
(1)娛樂化:在任務入口的設計中,因為簽到任務是按天來算的,所以用小日歷的形象作為可拖動掛件,符合娛樂化設計。
(2)游戲化:為了讓獎勵被用戶感知更深,在領取獎勵時,設計了光影動效?;趯ν跽邩s耀等游戲獎勵進行分析,發現能夠起到斯金納箱效應,即讓用戶在領取獎勵時形成激勵性的條件反射。
5.?技術支持要點
- 入口可啟停。考慮到數據效果是否符合預期,以及反作弊機制失靈的情況,針對入口還可以做配置開關,使得整個模塊功能更加靈活。
- 獎勵可配置。考慮到獎勵設定會跟隨具體業務而變化,因此在技術上,更加偏向于前端寫好框架顯示,后端負責獎勵數據下發。
如此,能夠靈活應對業務調整,比如我希望修改獎勵內容及對應數量,通過后端即可滿足業務需要,不需要再進行發版和開發操作。簡單方法是讓技術同學提供配置表,如有業務需要和資源允許,還可以設計對應的運營后臺,直接提供給業務同學使用。
四、總結
在直播產品中,簽到系統通過獎勵能夠讓用戶有利可圖,推動用戶在直播間消費,與主播互動,進而提升留存。
簽到任務系統是有適用條件的。它適用于處于成熟期的產品,非初創產品;獎勵對用戶有使用價值,適當激勵用戶參與。具體也需要結合產品類型而定。
所以,如果你的產品適合做簽到系統,不妨考慮一下,把它當做提升新用戶留存的有力武器,實踐一下。
作者:Ln,微信號:scnulhy
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議
文中的代幣,就是鮮花是嗎,最后可以購買禮物之類的東西,是這意思嗎。我想起了很多游戲的雙幣系統
人人直播哦~我也是做秀場產品的
歡迎交流??