抽獎實例:如何做活動策劃才能提高用戶體驗?
抽獎作為一種運營套路,一直活躍在營銷最前沿。無論是線下門店促銷,還是線上活動,抽獎被廣泛用于拉新、促活、獲客等增長環(huán)節(jié)。文章結(jié)合作者自身經(jīng)驗,從用戶體驗角度對一場抽獎活動進行了詳細的復(fù)盤,其中一些實操的方法以及運營思維,希望對大家能夠有所幫助。
上月因業(yè)務(wù)原因,劃分到了用戶增長部門。把活動當成產(chǎn)品,它的每一次改動與迭代,都會帶給用戶不同的體驗,而我的目標,就是不斷提升產(chǎn)品的用戶體驗,從而促進用戶的不斷增長。
目前對于用戶增長,初入茅廬的產(chǎn)品經(jīng)理的我并沒有太多的經(jīng)驗。而在面臨小步快速試錯的道路上,既要做產(chǎn)品,也要做運營。因此希望通過不斷的總結(jié),形成自己的一套完整方法論。
在6月我策劃了一場以提高用戶報名數(shù)為目標的抽獎活動,為期一個月。把抽獎活動當成設(shè)計與抽獎相關(guān)的產(chǎn)品去復(fù)盤:如何做活動策劃才能提高用戶體驗。
一、功能優(yōu)化或很多,最影響用戶體驗放首位
首次策劃抽獎活動,在后續(xù)或許有部分功能需要及時優(yōu)化上線。那什么樣的功能需要進行什么樣的優(yōu)先級排序,需要有對應(yīng)的規(guī)劃和整理。最影響用戶體驗、對用戶能產(chǎn)生最大吸引力的功能項應(yīng)該放在首位。
每個活動對于“最影響用戶體驗”的功能會不同。就我策劃的抽獎活動來說,最影響用戶體驗的功能是支持在微信環(huán)境下完成抽獎的閉環(huán)。
從整體上來說,先將需要優(yōu)化的功能項按照類型分類,“功能類”是指這些功能能夠立刻提升用戶體驗、促進活動目標靠近的類型,理應(yīng)為最高優(yōu)先級;“操作及引導(dǎo)類”是指能夠讓活動對用戶產(chǎn)生吸引力的優(yōu)化項,做了的話可以讓用戶對活動產(chǎn)生好感,并可能轉(zhuǎn)化成持續(xù)參與的動力;“頁面設(shè)計類”是指活動已經(jīng)足夠吸引用戶進來、頁面得到曝光后可以做的視覺展示上的優(yōu)化項。
如何衡量及分類,可以根據(jù)活動數(shù)據(jù)、同事經(jīng)驗、競品學(xué)習(xí)等途徑去判斷。數(shù)據(jù)證明,在6月11日上線了優(yōu)先級A的功能后,抽獎活動日均參與量維持在2000人左右,較優(yōu)化前日均增加了75%左右。
在這部分,總結(jié)了一個小心得:用戶最常在什么環(huán)境下活躍,就要第一時間做支持這個環(huán)境的活動閉環(huán)。在抽獎活動剛上線時,僅支持APP環(huán)境下去參與活動,而對于除了在上課/提交作業(yè)的場景下才會打開APP的家長來說,能夠知曉這個活動的便是在微信環(huán)境下,班主任把宣傳海報發(fā)圈或是私聊。
如果這時還需要讓家長從微信跳到APP去參與抽獎活動,簡直有種“多此一舉”的不快感。明確這點后,就需要在第一時間排除會影響該功能上線的阻礙,或是利用當前可以使用的替補,“不擇手段”地最快支持微信環(huán)境閉環(huán)。
二、活動設(shè)計:如何讓用戶“爽”
其實不管對于什么產(chǎn)品來說,用戶體驗好=用戶有爽感、快感。至于抽獎活動,用戶“爽”不外乎:免費得、抽中自己想要的、抽中大獎、立刻明白這個活動是什么、別總是獲得那個最小獎。
因此圍繞這幾點用戶心理,復(fù)盤了以下4個可復(fù)用的功能點。
1. 全員免費首抽
說白了就是讓用戶能夠在還不需要完成我們的任務(wù)下,就獲得一次抽獎機會。目的是降低用戶理解門檻,在最快時間內(nèi)先嘗試。
我們不是微信;不是淘寶,更多時候無法預(yù)估”教育“用戶的成本,因此為了能讓用戶在最短時間內(nèi)能夠體驗這個活動是干嘛的,最直接的方式就是讓他毫不費力地參與到里面來。
因此不一定每個家長都能在進入到活動頁后第一時間理解一個新活動,這時為了降低用戶的心理門檻”這是什么活動,我需要怎么獲得抽獎卡“,給每位家長免費試抽一次,即便是可能知道”抽中的肯定是最小的那個啦“,家長也能夠有一個驚喜的開始。
需要注意的是,產(chǎn)品做的任何事情,都需要讓用戶有明顯的感知。比如免費首抽,展示的方式可以是默默地給用戶的抽獎卡+1;也可以是用戶進來就超大提示”恭喜您獲得…..“。需要讓用戶知道我們做的一切內(nèi)容,用戶感知到后會產(chǎn)生愉悅的心理,進而轉(zhuǎn)化到下一步操作….慢慢往目標方向靠。
2. 中獎概率分層設(shè)置
第一次抽中什么獎品、后面幾次抽中什么獎品,用戶參與抽獎活動最關(guān)心的可能就是中獎獎品的部分。結(jié)合成本預(yù)算,需要考慮中獎概率的分布??梢岳孟鄬Ω怕屎蜋?quán)重的設(shè)置來配比獎品。
對于這部分的用戶體驗,是在于用戶第一次中獎最小獎品,后面幾次是不是還是中獎同一個最小獎品。如果是的話,可能是中獎概率的設(shè)置問題;也可能是獎品沒有分層設(shè)置的問題。
獎品分層設(shè)置,這一點可能會比調(diào)整中獎概率更能適應(yīng)活動預(yù)算成本,而去提高用戶體驗。在活動準備時,可以根據(jù)獎品坑位來設(shè)置對應(yīng)的獎品層級。
例如第一層級=最小獎勵,有3種;第二層級=中等獎勵,有3種…。因此每種層級的中獎概率均等時,用戶能抽中的即便是最小獎勵,那每次中獎的可能是不同的最小獎勵,心理阻礙也會變得小很多。
3. 營造活動氛圍,引導(dǎo)完成任務(wù)
這里是基于2種場景去討論的氛圍營造和任務(wù)引導(dǎo):
1)家長進來活動頁時看到自己的抽獎卡用完了,看到抽獎按鈕好像還是可以點擊的。
通常來說,用戶的抽獎卡次數(shù)=0時,抽獎按鈕應(yīng)該是置灰不可點擊的。此時用戶進來到這個頁面,會不會產(chǎn)生一種”啊,活動與我無關(guān)?“的感覺,因為看到自己沒有了抽獎卡,感覺啥事兒也做不了了也不想做了。此時產(chǎn)品需要引導(dǎo)用戶去完成任務(wù),并在頁面始終保持一種活躍感。
在抽獎按鈕常亮的情況下,用戶會習(xí)慣下意識去點擊。當產(chǎn)生點擊行為時,此時做任務(wù)引導(dǎo),告知用戶可以完成什么任務(wù)即可獲得多少張抽獎卡,這種用戶引導(dǎo)的方式會比單純的”按鈕置灰不可操作“來得更流暢。
2)家長進來活動頁時看到有人中了大獎,自己也想中大獎。
當其他人中獎,尤其是中了大獎;用戶怎么感知到并產(chǎn)生強烈希望中獎的心理呢?這里涉及到產(chǎn)品體驗5層論:從戰(zhàn)略層到表現(xiàn)層。還是回到了上述說的–做的一切都希望用戶可以感知到。因此從戰(zhàn)略層來說,當其他人中獎,我們是希望用戶可以知道別人中獎的。進而刺激用戶產(chǎn)生”誒!這個活動是真的可以抽中大獎!“的心理,他便會去不斷完成任務(wù),也想讓自己可以中獎。
層層下來,我們需要考慮的是,表現(xiàn)層。該用什么樣的設(shè)計去讓用戶感知到?如果把抽獎看作是B站的直播現(xiàn)場,”彈幕一條條飄過“可能是一種合適的設(shè)計方向。如果把抽獎看作是一件幸運事兒,”從天而降的紅包雨“可能也是一種合適的設(shè)計方向。
用戶是很容易在群體活動中被人感染的。當他能看到中大獎名單,可能就會被”我也要中大獎“的氛圍感染,轉(zhuǎn)化成下一步行動時,這時產(chǎn)品營造的活動氛圍目的就達成了。
4. 首屏展示清楚活動步驟
首屏展示的內(nèi)容是需要清晰告知用戶:活動是什么、抽獎卡怎么用、怎么獲得抽獎卡。第一版的首屏設(shè)計參考了競品設(shè)計,主要是展示主題+轉(zhuǎn)盤獎品。但是后來發(fā)現(xiàn),主題往往是用來吸引用戶進入到活動頁的,所以該突出的應(yīng)該是在宣傳物料(如banner,浮標,廣告彈窗,快速入口等)的設(shè)計上。
當用戶成功被吸引后,進入活動頁首屏看到的,就不應(yīng)該是大篇幅的主題設(shè)計了。
因此在第二版的首屏設(shè)計上,圍繞需清晰告知用戶的3部分,重新整合;并切合618主題,直接告知用戶”你可以獲得什么“。
第一版首屏(左)、第二版首屏(右)
三、獎品準備:及時反饋、制造驚喜感
1. 中獎結(jié)果及時反饋
分為中獎的那一刻,和中獎后。用戶中獎的那一刻,需要給予用戶及時的提示,避免用戶蒙圈或產(chǎn)生誤會——轉(zhuǎn)盤指針停留在大獎上,但提示的獎品卻不一致。需要注意一點是:轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)速和指針停止的開發(fā)設(shè)計。
為了讓用戶感受到這個活動不是假的,因此需要開發(fā)注意轉(zhuǎn)盤需勻速轉(zhuǎn)動,且指針停落時不是”戛然而止“,而是慢慢地勻速停落。若開發(fā)不能理解產(chǎn)品希望達到的效果,可錄屏一些認為好的轉(zhuǎn)盤效果給開發(fā)大大看~
用戶中獎后,需要有一個入口,可讓用戶能夠及時查看到中獎獎品;并且可聯(lián)動通知手段,告知用戶已中獎。在活動結(jié)束后,用戶都會很關(guān)心自己一共獲得了什么大獎,所以需要考慮到設(shè)計入口讓用戶還能夠查看到已中獎獎品,或是導(dǎo)出報表給到服務(wù)的班主任。
2. 獎品寄出的節(jié)奏
或許策劃時會在頁面告知用戶何時寄出獎品,但是我會做提前的分批準備,讓用戶產(chǎn)生”獎品這么快就到啦,真好!“的體驗感。一方面能夠做到”善始善終“,為后續(xù)活動引導(dǎo)用戶參與做良好鋪墊,另一方面也能減少采購一次性安排大量獎品采購及寄出的壓力。
因此可以分批次地做獎品準備,并且在活動結(jié)束后立刻聯(lián)動班主任告知獎品已陸續(xù)寄出,讓家長放心。
四、總結(jié)
總結(jié)一下,為了提高抽獎活動的用戶體驗,我需要注意的幾個點:
- 對功能優(yōu)化項分類,最影響用戶體驗的排在首位。
- 讓用戶最快時間內(nèi)產(chǎn)生”爽“感。
- 營造刺激的活動氛圍,從而引導(dǎo)完成任務(wù)。
- 減少用戶學(xué)習(xí)成本–首屏盡可能展示清楚活動步驟。
- 中獎要及時反饋以及后續(xù)寄出制造驚喜感。
因本文主要從用戶體驗復(fù)盤抽獎活動,但是抽獎涉及到成本預(yù)算、采購發(fā)放、獎品設(shè)置的風(fēng)險和法律法規(guī),因此在前期策劃時不光要考慮到用戶體驗,也需要從上述方面考慮。在提高用戶體驗的同時,活動目標也不能忽視。
希望通過這次用戶體驗的復(fù)盤,能夠為后續(xù)的產(chǎn)品工作提供方向性支持。
本文由 @莫琳 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
某廠在線教育產(chǎn)品運營表示學(xué)到了,感謝
寫的不錯,加個微信一起學(xué)習(xí)啊?
可以呀~我加您
zhangjin116166 我也寫文章,叫張半城