教育行業的用戶裂變雙引擎

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導讀:相對于線上媒體投放和線下渠道推廣,用戶裂變是一種相對可持續的獲客方式,也是很多玩家破局的主要突破口。本文作者梳理了在線教育行業做裂變的一些思路,希望可以給大家一些啟發。

今年年初VIPKID創始人說自己的獲客成本是客單價的一半左右,大概是4000元!聽到這個消息,相信很多小伙伴都會很大吃一驚。50%的獲客成本,除去運營成本,用戶的服務成本可能連30%都不到。

但這就是事實,錢都讓媒體和渠道賺走了,導致機構沒有更多的資源投入到課程升級和師資建設中,這對于學生和機構來說都是不想看到的。

教育行業的用戶來源基本可以分為三個部分:線上媒體投放,線下推廣渠道,用戶轉介紹。

對于教育賽道上的各玩家來說,線上媒體投放和線下推廣渠道這部分屬于零和游戲,各家都在爭搶這些有限的媒體和渠道。融了那么多錢,都把渠道投放看成是卡位的關鍵點。砸錢買用戶的簡單邏輯,方便操作,這也是導致獲客成本居高不下的主要原因。

相對于線上媒體投放和線下渠道推廣,用戶裂變是一種相對可持續的獲客方式,也是很多玩家破局的主要突破口。

一、用戶裂變的基本思路

如下圖所示,用戶裂變分為兩條主線:

  • 紅色主線:更多的活躍用戶帶來更多的分享—— 更多的分享帶來更多的新用戶—— 更多的新用戶轉化形成更多的活躍用戶。
  • 藍色主線:更強的分享意愿帶來更多的分享—— 更多的分享打來更多的新用戶—— 更多的新用戶可以強化用戶的分享意愿。

各行各業做用戶裂變的基本邏輯就是這兩條線,這是相對共性的部分,不同行業間差別不大。之前寫過一篇文章有興趣的同學可以參考一下《為了撬動用戶增長,我們怎么做裂變》。

除了共性的部分之外,不同行業還需要考慮本行業相對個性化的部分,那就是:

  1. 如何保證自己有更多的活躍用戶?
  2. 如何增強用戶的分享意愿?

這兩個問題是增長引擎持續運轉的動力來源。不同行業會有不同的答案。

二、教育行業用戶老帶新的關鍵點

下圖中問號里的內容應該是什么?

教育行業的本質,是為用戶提供一個線上的學習環境。讓用戶充分感受到在這里學習的樂趣,這是判斷一個教育平臺是否成功的標準。同樣是媽媽的乖寶寶,為什么幾年之后有些孩子可以成為學霸,有些孩子成為學渣?下圖我們看一下學霸和學渣的成長過程。

是否可以感受到學習樂趣,決定著孩子是成為學霸還是成為學渣。影響孩子感受學習樂趣有三個關鍵步驟:

  1. 是否可以進入學習狀態。
  2. 是否可以感受到自己的進步。
  3. 是否有正向的社交加持。

只有同時做好這三步,才會產生學習樂趣。

1. 進入學習狀態

讓用戶進入學習狀態,首先要合理的設置學習任務,不要一開始就給用戶一種“學海無涯”的壓迫感,用戶需要一個從易到難的接受和適應過程。一開始就給到的壓迫感,會激發用戶的逃避心理。

比如在課程的設置中,對于新用戶最開始的5節課,可以適當調整課程長度,先讓用戶適應在線教育這種教學形式。前五節課也不要有繁重的課后作業。

心理學中有個心流的概念,就是注意力高度集中,進入一種忘我的狀態。在這樣的狀態下,學習效率才是最高的??梢宰層脩暨M入心流狀態的活動有以下共性特征:

  • 有清楚的目標。
  • 有即時的反饋。
  • 挑戰與技能相匹配。

結合到教育行業就是:

  • 在課程開始前,讓用戶給自己立下一個目標,比如6周時間,數學提分30分。讓用戶帶著目標感去學習。
  • 即時的反饋指的是讓用戶可以感受到自己的進步。這一點下面會提到,這里先不展開。
  • 挑戰與技能相匹配。讓課程難度,與用戶的能力匹配,不要有嚴重超過用戶能力的課程任務。同時也要保證不要有對用戶來說太過簡單的學習任務。

只有進入了學習狀態,用戶才會進步,接下來就是要讓用戶感受到自己的進步。

2. 感受自己的進步

學習就像登山,只有到了山頂才能看到風景,登山的過程中只能看到亂石和雜草,因此學習的過程很容易形成一味付出而看不到回報的枯燥感。

對抗枯燥感的三種方法:

(1)用戶的進步憑證

如果有明顯的證據可以證明我們的進步,讓用戶每前進一步都能感受到前進的樂趣,用戶就會感到欣慰和喜悅。所以在產品設計時,需要有一套清晰的成就體系,給用戶一個進步的證據,讓用戶可以快速感知到自己所達到的成就。

(2)用戶的獲得感

在實際的使用過程中,有些任務可能并不能帶來明顯的進步,因此無法用進步感來激勵用戶。針對這類的任務,除了進步的度量體系外,還需要有一套【付出—得到】的激勵體系。讓用戶感受的付出—得到的獲得感。

(3)鼓勵與贊美

如果既看不到進步,又無法給到額外的獎勵。那就在視覺和文案上做一些鼓勵,人都愿意聽贊美,哪怕僅僅是一句文案、一個圖標,都可以對用戶產生一些激勵效果。

下圖是得到APP的學習成就模塊,大家可以在學習進步憑證、用戶獲得感和贊美鼓勵方面參考一下。

3. 正向的社交加持

人們都有展示自己從而獲得社交認同的心理訴求,用戶愿意分享一些可以讓自己看起來更加有趣,更加積極的內容。

有些人將那些擁有愿意分享出去來獲得社會認同的內容,稱之為社交貨幣。發行你鑄造的社交貨幣可以讓用戶有面子,那么用戶就愿意分享。當用戶的進步受到別人的正向反饋時,將更能激發用戶學習興趣和分享意愿,從而形成一個正向社交價值。

所以問號中的部分,可以是如下幾個模塊:

三、小結

在高昂的獲客成本下,希望上面的用戶增長引擎可以幫助你將獲客成本降下來,將更多的資源投入到教研和師資上,實現業務的良性循環的同時,將用戶自增長做成企業的競爭優勢,可以幫助到更多用戶感受到學習樂趣、提升學習成績。

 

本文由 @原木 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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    來自廣東 回復
  2. 前兩段什么邏輯? 怎么看出來錢被渠道掙走的?獲客成本是客單價的50%,減去運營成本,用戶服務成本不到30%,和渠道成本有什么關系?你那種計算方式也沒算出來渠道成本占比啊

    覺得該篇文章【不置信】【邏輯混亂】

    回復
    1. 因為業內大部分的企業都是大量砸錢進行買量,錢都是被頭條系等(線上)+分眾傳媒等(線下)之類的廣告渠道賺取,這也是導致了大部分在線教育企業的獲客成本極高(廣告投入過多),且高于客單價,所以現在大部分企業依然處于虧損狀態

      而VIPKID的獲客成本“居然”只有客單價的50%,區別于業內的大部分企業,所以才會令人大吃一驚

      來自廣東 回復
  3. 多多交流

    來自廣東 回復
    1. :)

      來自上海 回復
  4. 欣賞你

    來自廣東 回復
  5. 說得挺好的

    來自廣東 回復