140字微博,閱后即焚,短視頻是如何征服用戶的

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Constrained Media,即受限制的媒體,是指一類為內容創造設置了人為限制的多媒體產品 – 140字限制的Twitter就是個最出名的例子。其它的著名產品還有:

Vine,6秒短視頻

Dribbble,400*300略縮圖

Snapchat,閱后即焚的照片

在我個人看來,這些應用的“先天劣勢”反而是它們的成功所倚賴的基礎。Wikipedia或YouTube這樣的傳統UGC服務為我們提供了1%定律,即1%的使用者制作內容,9%的人參與編輯和篩選,而剩下90%則是伸手黨。有限媒體的偉大之處就是打破這只有1%用戶參與內容制作的界限。

來看看它們是如何做到這點的。

簡化創造過程

首先,它們都做到了為用戶簡化創造過程這一點。誰都可以寫一條140字以內的信息,拍照片或者按個鍵拍個6秒長的循環視頻。做到了這些簡單的要求之后,用戶的行為就自然地停止了,成品產生了。與此相反,傳統的博客服務或者復雜精細的圖片工具則要求用戶付出多得多的精力來做出成品。

人為的限制對產品UI起到了簡化作用。由于諸多功能上的限制,這些應用也就得以從繁復的設計中解放出來,變得更像簡單易用的玩具。很多時候,用戶只需一個按鍵就能調動所有的互動,比如Snapchat和Vine。按鍵 – 創作 – 抵達限制點 – 結束,用戶不必再花費心思去編輯內容。

經過簡化的功能和產品界面使得用戶和產品之間的互動形式更接近于面對面的對話。

溝通比發布重要

在簡化內容創造的基礎上,把交互方式的重心放在用戶與用戶之間的溝通上往往要比簡單的一個“發布”要更能提高用戶參與度。從傳統UGC代表性服務的情況來看,1%定律似乎已經足夠在大多情況維持一個社區的運轉。但IM,Skype甚至短信等服務接近100%的用戶貢獻度告訴我們,溝通是比發布更有效的提高用戶參與度的互動形式。

Twitter有@功能,Dribbble有rebound,而Snapchat本身就是交流互動。在這種形式下,內容的來源不是官方,而是其它用戶。因此,用戶收到通知實際上就等于收到了一種邀請。這種互動方式可以帶來提高使用頻率,拓寬傳播范圍等任何應用都夢寐以求的結果。

回復比創造簡單

憑空創造內容是很難的,尤其對普通用戶來說。做對話的發起者也是,經常要向陌生人做自我介紹的人應該明白這種感受。然而,回復則要簡單地多。

打個比方說,如果有人用Snapchat給你發了個鬼臉,那么你拍一個回復他也就變得自然而然了。當你知道這個鬼臉是特意為你而拍的時候,回復就更是成了一個仿佛不得不做的事。這種情況下,很多條件被無形地限制住了,比如回復的對象(發你鬼臉的朋友)和回復的內容或形式(最好也是一張鬼臉)。用戶做出決定的難度就被削弱了很多。

通過模糊質量差別的方式來突出大量中庸內容

沒人喜歡被比下去。事實上,當一個平臺上喜歡以某種方式對外炫耀的用戶達到一定數量的時候,正常用戶的活躍度會受到影響。

有限媒體通過模糊高水平者和低水平者產出的內容之間的差距來達到取悅主要群體(基本上就是處于中間偏下水平的群體)的目的??梢詤⒖家幌聵I余運動和職業體育的區別,一個重在參與,一個以贏為上。Dirbbble就像是UI設計師的一個業余活動室,400*300的圖稿發布形式提高了使用頻率和參與度;與之相對應的則是那些大而復雜的作品集網站。

內容的可發現性也是非常重要的一個因素。盡管高水平的內容有助于提高使用體驗,但是以此類內容為主呈現形式的則又會打擊到普通用戶的積極性。

有了足夠的參與度之后該做什么?

滿足上述四個要求的平臺就會具有更加迅速,更開放的內容創造機制。這提高了平臺的吸引力 。更為頻繁的使用次數意味著更多創造病毒傳播的機會,也意味著提高用戶黏度。以Sanpchat為例,在回復的時候用戶往往更容易被說服從而將照片發給額外的用戶;又比如Vine用戶常常在其它平臺上分享他們的6秒短視頻而引來新的用戶。

所以,記得為你的社交產品加上一定的限制。要那種簡化創造過程,增強溝通屬性和添加更多社交特性的限制,這才是打破1%定律的武器。

 

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