剖析愛奇藝積分體系,如何做留存和轉化

2 評論 7815 瀏覽 62 收藏 12 分鐘

編輯導語:愛奇藝作為一個在線視頻平臺,除了自身的資源和流量之外,愛奇藝采用的積分體系進行用戶的留存和轉化,保證用戶的長期活躍;本文作者分析了愛奇藝積分體制,如何做留存于轉化,我們一起來看一下。

愛奇藝是由龔宇于2010年4月22日創辦的在線視頻網站,2011年11月26日啟動“愛奇藝”品牌并推出全新標志。

愛奇藝成立伊始,堅持“悅享品質”的公司理念,以“用戶體驗”為實名,通過持續不斷的技術投、產品創新,為用戶提供清晰、流暢、界面友好的觀影體驗。

而好的視頻+豐富海量視頻,同時好的觀影體驗,是在線視頻平臺”留存“的終極法寶,其余的留存手段都是圍繞著視頻進行提升相關數據指標;因為人群特征是千奇百怪、各不相同,所以需要通過各式各樣的方式,來引導和留存用戶,進一步轉化為核心層的用戶群。

不過從積分入口來看,目前對平臺的重視讀相對較低,因為積分本屬于一個免費的體系模式,而會員才是其最重要的留存模式;不過在積分中心的頁面可以看出——平臺在積分中心花了不少功夫,先看下愛奇藝積分體系模式。

愛奇藝的積分體系在獲取這塊“任務中心”比較多渠道,同時在消耗這塊愛奇藝加大力度投入,針對兌換商城專門設計炫酷的活動頁面板塊,想其目的是加強用戶消耗的欲望,降低貨幣體系崩盤的幾率。

另外積分體系的活動板塊,愛奇藝專門制作了小游戲,針對這些小游戲比較有意思——小游戲的進入門檻較低,哪怕在消費積分上,都5-10積分的一個門檻;而在游戲中挑戰成功,會獲得高額積分的獎勵;而游戲的設計就在進入門檻低,玩的時候會有一些刺激,但是挑戰難度也會有,不過游戲本身容易上癮;因此在體驗過程中會忽視成本,轉而感受到的是沉寂在其中帶來的樂趣,因此給消費積分帶來很大的機會。

用戶首次進入“我的”頁面,在積分模板,會有誘人文案提示,利誘的方式引導用戶進入積分模板,這個只針對剛安裝APP的用戶,做一次有效的引導。

其目的應是教化,而教化的終極目的是讓用戶“養成一個習慣”;來積分專區,能獲得對應的福利,而一旦養成這個習慣,如果能像《上癮》那本書里所介紹的“上癮”,用戶就會為了在積分專區獲得某個福利、享受滿足感而持續投入時間,并堅持定期來積分專區打卡,完成既定的任務。

用一句簡單的話來總結——從利誘式引導到自驅式加入,最終形成為付費和拉新留下足夠的時間做轉化。

不過,今天要做的是拆解其積分體系,看愛奇藝如何通過積分模塊進行激勵用戶完成核心業務“視頻”,以及持續在平臺進行活躍。

一、簽到拿大獎

在積分中心,有個“再簽25天得會員天卡”的入口引導,會進入“簽到拿大獎”的頁面。

當用戶進入到簽到頁面,通過活動形式,提升用戶簽到的欲望,有個福格爾模型B=MAT——用產生一個行為前,首先是觸發、接著是動力、然后是欲望,當三者條件都達到時,用戶會產生一個平臺想要用戶完成的行為。

這里再簽到25天得會員卡就是一個觸發器,簽到拿大獎就是增加用戶的欲望、從而提升用戶完成的動力;而這里有一個遺漏點,用戶進入簽到頁面,其實是已經簽到成功,但是沒有任何的交互,用戶并未知道是否簽到成功,讓用戶摸不著頭腦;當第二天進入積分中心,會有彈窗“簽到成功”的彈窗。

二、游戲類板塊

在游戲類板塊,提供智利類、休閑類、任務類等小游戲和活動,位置比較明顯,在積分中心屬于重要位置,簡單一點即可觸發。

對于這個板塊的其目,相信應該是為了讓用戶養成習慣,持續來到積分中心,從而達成留存目的。

而在這個位置首要第一位展示的是,偏養成類休閑游戲“奇妙花園”,類似于比較熱捧的種果園性質和活動形式的打卡,另外就是消耗及我的相關;奇妙花園和每日打卡挑戰都是每天需要進行,在這塊的重心,更傾向于希望用戶每天都來。

除了以上奇妙花園和每日打卡挑戰之外,其余的偏向與單次行為,用戶過來玩一次結束后,單次就結束了;但是奇妙花園每日都需要來才能獲得收益,并且還設置了離線收益,讓用戶離開這段時間也能有收益,這讓用戶在離開時有一個牽掛;比較符合我們農耕文化,種了種子后,在不來打理這段時間,所種的糧食會產生收益的,而奇妙花園就是應用這個原理。

整個簽到中心的功能模版介紹,整個積分中心區域的功能較為豐富,整體都是為了搶奪用戶的時間,讓用戶更愿意在這里留存。

三、助力拉新板塊

在積分中心,這里拉新除了有一個比較重的banner位置之外,其余的比較簡單,在兌換商城有分享按鈕,還有任務中心會有引導分享視頻的入口。

整體來看,在裂變拉新占比不大,主要支撐的就是助力免費看視頻的活動,也比較符合這個中心的用戶群體。

進入到積分中心,有一個比較顯眼且較大的banner,這個位置鼓勵用戶去拉新做裂變;這個位置比較合情合理,因為積分板塊偏向于免費的體系模式,而對應的拉新裂變,是A用戶邀了自己的好友幫忙助力,然后A用戶獲得免費看片的資源。

在邀請助力頁面中,有比較多的影片可以選擇,不同的用戶根據自己的興趣愛好選擇對應的影片,進入到單個影片中才有拉人的按鈕和提醒,這塊控制了成本,也防止了大量刷免費視頻。

從整個助力頁面設計比較誘人,比較強的心理效應——限時邀請,促進用戶緊迫心里;還顯示其他用戶邀請的信息,讓用戶有從眾心理;進度條只差一點點,讓用戶不得再努力一把,很好的抓住用戶的厭惡損失心里;另外在用戶促成分享的按鈕做得也非常明顯,用戶分享的能力和動力都比較簡單。

積分中心也承載了一定的“留存”和“拉新”能力,通過各種小游戲、做任務的方式,吸引用戶完成行為,逐步促成用戶養成習慣,從而給付費以及拉新留下足夠的空間。

四、總結

愛奇藝積分中心,在獲取和消耗做得比較到位,能夠有效控制積分的流通;一個平臺的貨幣體系如果流通不合理,就會導致貨幣膨脹,因此會產生貨幣體系的貶值。

在這塊平臺相對來說做得比較到位,積分可以用來參與平臺設置的活動、以及體驗游戲等等,經常有活動,能提升貨幣的體系;如果一個靜態的功能放在這里,相信價值會慢慢貶值。

另外,因為積分偏向于免費的模式,也和核心業務掛鉤,通過這種形式將免費的用戶進行留存,給予更多時間來挖掘付費用戶,為平臺核心業務促進增長;所以在設計這塊嵌入養成類的游戲和活動,比較符合為核心業務拉籠用戶的有效行為。

 

本文由 @大劉小飛 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 做積分體系,是否要重點考慮“積分”的獎勵,若積分權益不高,估計用戶也不會留下來吧??

    來自廣東 回復
    1. 是的,重點應該考慮這個,不過作為一個整體來看,應該考慮積分價值,兌換權益和獲取都是整體價值的分支了。

      回復