運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng),離不開業(yè)務(wù)、技術(shù)、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)
編輯導(dǎo)語(yǔ):大部分從事運(yùn)營(yíng)的小伙伴都認(rèn)為運(yùn)營(yíng)就是做好拉新、促活、提高留存,這種想法當(dāng)然沒錯(cuò),但不夠聚焦。在某刻靈光一現(xiàn)的創(chuàng)新可能會(huì)讓一個(gè)產(chǎn)品成功,但并不是長(zhǎng)久之計(jì)。在運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)領(lǐng)域里,搭建一套體系框架,找到最佳實(shí)踐的一條路徑,才能讓用戶爆炸式增長(zhǎng)。本文作者就從業(yè)務(wù)、技術(shù)和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)這三方面,為我們談了談運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)。
做增長(zhǎng),是運(yùn)營(yíng)人永恒不變的命題。
去年的時(shí)候,我就有一直在思考這個(gè)問(wèn)題。了解過(guò)我的,應(yīng)該知道,我所做過(guò)的是網(wǎng)易游戲社群運(yùn)營(yíng),對(duì)做轉(zhuǎn)化的需求并沒有像電商、知識(shí)付費(fèi)那么強(qiáng)的意愿和邏輯,更多是出于大品牌方向的用戶維系、傳播,附帶交付一些有價(jià)值(轉(zhuǎn)化)的項(xiàng)目。
但從運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)說(shuō),還是離不開傳統(tǒng)四部曲『引流、促活、留存、轉(zhuǎn)化』。
大的公司品牌,一般會(huì)有成熟、穩(wěn)定的引流渠道、資源,運(yùn)營(yíng)者前期其實(shí)不用太顧慮,重心是放在促活和留存上,即構(gòu)建社群運(yùn)營(yíng)的核心價(jià)值管理體系和再分配(可查看往期文章),通過(guò)價(jià)值吸引用戶入群,做價(jià)值感知體系做留存和促活。
而不是用戶來(lái)了群,口碑差,流失嚴(yán)重,甚至對(duì)品牌的美譽(yù)度造成大面積負(fù)面影響,導(dǎo)致業(yè)務(wù)被下架。
上面這張圖基本上涵蓋了我之前的工作邏輯:
- 整合現(xiàn)有資源,做引流優(yōu)化
- 搭建社群價(jià)值和管理體系
- 挖掘價(jià)值項(xiàng)目并交付
靠這個(gè)模式和邏輯,也取得了一些成績(jī),部分?jǐn)?shù)據(jù)在組內(nèi)都是排名數(shù)一數(shù)二的,但也很快遇到了運(yùn)營(yíng)人的瓶頸命題:持續(xù)、快速增長(zhǎng)。
上面這個(gè)模式天花板其實(shí)很明顯,通過(guò)合理的價(jià)值輸出和管理體系,能夠留住大部分核心用戶(降低流失),口碑傳播和一些日常福利拉新活動(dòng),也能帶來(lái)部分用戶(新增)。
但現(xiàn)有引流渠道優(yōu)化空間有限,屬于閉門造車,渠道外的用戶無(wú)法觸達(dá),導(dǎo)致渠道資源紅利期后,增長(zhǎng)開始乏力。
此外,日常福利拉新,效果也不會(huì)一直很好,一個(gè)是成本問(wèn)題,另一個(gè)是精準(zhǔn)目標(biāo)用戶問(wèn)題。
作為游戲社群,又是老牌游戲,目標(biāo)用戶相對(duì)垂直,如果做泛用戶拉新,留存是問(wèn)題,對(duì)現(xiàn)有用戶群體的管理風(fēng)險(xiǎn)也極大,例如競(jìng)品廣告、黃賭毒,后者一旦出現(xiàn)就是封群后果。
這樣的情況,大概持續(xù)了半年左右,雖然一直在增長(zhǎng),但始終低于預(yù)期。
有人說(shuō),你為什么不去拆解市面上那些裂變案例,做引流呢,第三方裂變軟件的操作流程也很成熟。
是有嘗試,但現(xiàn)有的群福利價(jià)值一直不低,且對(duì)于ARPU較高的游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),低價(jià)值福利并沒有太大的吸引力。
另外,每個(gè)游戲品類的用戶也不同,需要促使用戶完成裂變行為的成本也不同,綜合下來(lái),我負(fù)責(zé)的品類,其實(shí)效果很一般(活動(dòng)效果的影響因素分析,個(gè)人公眾號(hào)文章也有分享過(guò),這里就不贅述了)。
直到有一天,市場(chǎng)上的一款新游『某強(qiáng)蝸?!坏某霈F(xiàn),他的用戶入群方式給了我諸多啟發(fā),大概還原如下圖:
進(jìn)群開放后,短時(shí)間內(nèi),直接達(dá)到幾十萬(wàn)人入群,成功的因素,我覺得有3個(gè):
- 某強(qiáng)蝸牛屬于休閑游戲,買量投入巨大,獲得的泛休閑用戶體量巨大;
- 游戲初期,用戶粘性在,通過(guò)維護(hù)公告短暫停服,來(lái)創(chuàng)造用戶入群需求;
- 技術(shù)驅(qū)動(dòng),智能顯示群號(hào),用戶一鍵快速入群,成本低、體驗(yàn)好。
案例出來(lái)后,勢(shì)必會(huì)有大量新游會(huì)進(jìn)行模仿此類導(dǎo)流入群方式,全新的技術(shù)和應(yīng)用場(chǎng)景,極大地促進(jìn)了用戶入群效率,所謂的技術(shù)驅(qū)動(dòng)。
未來(lái),一些此前不被看好的入群方式,能通過(guò)技術(shù)手段來(lái)解決繁瑣的執(zhí)行問(wèn)題,潛力都很大(用戶病毒裂變,一定程度上其實(shí)也依賴技術(shù)渠道,需要借助第三方工具、技術(shù),提高效率和體驗(yàn))。
除技術(shù)驅(qū)動(dòng)外,業(yè)務(wù)和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)也是運(yùn)營(yíng)者需具備的能力。
業(yè)務(wù)驅(qū)動(dòng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在現(xiàn)有基礎(chǔ)上,利用全新的業(yè)務(wù)來(lái)打通玩家需求點(diǎn),完成集中、爆發(fā)入群。比如,利用游戲大事情(年度用戶最關(guān)注的)來(lái)進(jìn)行社群導(dǎo)流,匹配活碼,不足2天,完成了數(shù)萬(wàn)人的入群。
多次業(yè)務(wù)驅(qū)動(dòng)入群,會(huì)存在一些用戶重疊問(wèn)題,規(guī)劃好不同平臺(tái)、場(chǎng)景的導(dǎo)流業(yè)務(wù),一定程度上可以降低用戶重疊率。
例如只用游戲公眾號(hào)這個(gè)場(chǎng)景來(lái)導(dǎo)流,不管變換業(yè)務(wù)線,其實(shí)導(dǎo)的還是這批人,意義不大。有些品牌可能線上線下都有布局,那不同場(chǎng)景,其實(shí)就可以利用不同的業(yè)務(wù)線來(lái)導(dǎo)流入群。
最后一個(gè)是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),我個(gè)人??吹臄?shù)據(jù)有以下幾類:
- 不同渠道,不同業(yè)務(wù)引流的轉(zhuǎn)化效率、絕對(duì)值;
- 周、月增長(zhǎng)絕對(duì)值、環(huán)比;單群流失率、整體流失率;
- 周、月用戶發(fā)言率、發(fā)言次數(shù)、活動(dòng)參與度、邀請(qǐng)入群數(shù)等等。
例如利用公眾號(hào)新增關(guān)注引流,在每日新增關(guān)注500的情況下,20%的轉(zhuǎn)化入群率,個(gè)人覺得是比較高的,如果只是5%,那就有問(wèn)題,需要運(yùn)營(yíng)人合理調(diào)優(yōu)。
不要小看這個(gè)細(xì)節(jié),這些渠道都有穩(wěn)定的流量,日積月累,新增占比非常明顯。而流失率,發(fā)言率,邀請(qǐng)入群數(shù),這些一定程度能夠說(shuō)明我們的社群運(yùn)營(yíng)管理效果,引流再多的人,留不住,整體數(shù)據(jù)也很難正向提升。
只有,提高引流效果+降低流失=才等于有效規(guī)模增長(zhǎng)。
希望這篇文章能夠?qū)δ阌兴鶈l(fā)。
回顧:
上節(jié)回顧1:干貨,從價(jià)值角度重新認(rèn)識(shí)社群運(yùn)營(yíng)
上節(jié)回顧2:社群運(yùn)營(yíng)核心:價(jià)值體系搭建與再分配
上節(jié)回顧3:社群運(yùn)營(yíng)管理、增長(zhǎng)及可持續(xù)核心:傳遞價(jià)值感知
作者:藍(lán)貓,網(wǎng)易游戲社群運(yùn)營(yíng)人,個(gè)人公眾號(hào):進(jìn)擊的藍(lán)貓
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請(qǐng)教大佬,我也想寫文章,但是不知道從哪里下手,也沒思路
可以關(guān)注下本人公眾號(hào),里面有我的聯(lián)系方式,有空的時(shí)候,可以聊聊哈