萬字分享:產品游戲化探索

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編輯導語:在本篇文章中,作者對不同的產品進行了游戲化探索。通過分析十九款產品,為我們總結了當我們要對內容進行游戲化時,應該從何處下手,有哪些可以參考的技巧和形式,同時,我們應該如何注意用戶體驗的舒適度和理解能力。

本合輯目錄:(涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)

  1. 風變科技課程的游戲化探索:職場課程如何提升效率?
  2. 優衣庫LuckyLine排隊游戲:輕交互游戲是如何促進品牌的數字化營銷?
  3. 向日葵閱讀:小小角色扮演游戲,如何讓用戶樂于表達?
  4. 貪吃蛇大作戰:規則和激勵機制是如何讓用戶上癮的
  5. 多鄰國的游戲:如何讓用戶搭上語言認知之旅的快車?
  6. 任天堂大金剛游戲:精細化品質的游戲如何俘獲用戶?
  7. 歡樂斗地主之歡樂果園:平臺幣的供給策略和營收目標的探討
  8. 安佳牧場:數字化游戲偷襲“傳統營銷”?
  9. 洪恩故事:教育維度標簽的游戲化設計
  10. 星巴克數字驛站集星:第三空間的游戲
  11. 極限挑戰寶藏行:游戲是如何提升節目娛樂化效率?
  12. IO游戲之解壓大作戰:“清理”是如何化解負面情緒?
  13. 無敵沖沖沖:3點不足和3點建議
  14. 格力高百力滋的包裝設計:游戲化交互的策略
  15. 東東萌寵:電商產品輕養成游戲的積分策略
  16. 相冊管家:任務驅動的業務策略
  17. 星巴克Good good手勢舞蹈:模擬游戲融入商品交易環節
  18. 植物大戰僵尸2:技能樹和難度的匹配體系
  19. 成語消消消:教學內容游戲化的效率之道

一、風變科技課程的游戲化探索:職場課程如何提升效率?

傳統的教育,往往是單向的輸入。成人教育產品里,以一種輕課模式、以純游戲化體驗的方式吸引我的并不多。

傳統的課程形式中,線下模式的培訓,由于涉及到前往授課場所、聽課、返程,尤其是一邊上班、一邊參加培訓,花費的精力和成本較大,占用學習者較多精力和時間。

線上模式方面,對效果負責的態度,增加服務選項,如授課后悔配套“社群服務”、“雙師模式”等形式,通過真人監督指導及學習者所構成的學習氛圍的影響,成為了時下較多課程的首選打法。

觀察許多教育類產品,我們發現,題目會建立微信大群形式進行管理(例如:豌豆思維-k12、長投學堂-成人理財、圈外商學院-成人商學),一個群幾百人,群滿后,通過自動切群技術,用戶掃碼進入下一個群,這樣滿足了通過社群進行連接用戶、為用戶服務的需求。

算下來,1個群500人,只有20個群即可完成1萬人的壯舉,對社群管理由班主任進行管理、答疑、交互,處理學員遇到的問題。

成本核算方面,在實踐中也行得通。

拋開社群答疑、語音聊天等基于真人的交互模式,傳統的教育以“課”或“書”為學習單位,講課、說書、音視頻等,是一種“知識的單向流動”:從擁有知識經驗的師資們,流向知識缺乏的一方,而不會反過來。

互動少、課中無法答疑、知識掌握效果有限、無反饋或少反饋等,成為了其固有痛點。尤其是在一個課程幾百、幾千甚至幾萬幾十萬人的基礎上上,不可能滿足這樣的需求。

理論上來說,這還是有制約的。

因為即使一個群再多人,也存在一定限制額度,班主任在有限精力和時間下,基本不可能滿足每個學員的需求,他們只能通過全員@的群公告方式進行廣播說明,但新的學習模式依然會源源不斷的試驗和探索。

產品游戲化探索合輯(2.8w字,涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)

回到本文主題:我體驗過的這款課程是風變科技的《人生IDP設計課》,卻能在教育的這條路上,通過游戲化的方式,以技術為基礎,探索出一條新的路子。

風變科技的這款產品,為一些對于職場發展、個人職業規劃不清晰的用戶提供的課程,幫助他們提供有效的職場規劃的知識,解決對職場發展的困惑問題。

如果使用傳統的課程方式,只需要錄制5-10期,每期5-10分鐘課程,每個課程講授對應的職業規劃設計的知識、案例和指導經驗即可。學員報名后即可觀看音頻或視頻,這也能滿足他們的需求。

但這根本不夠。單向輸出的傳統教育痛點,應該怎么解決呢?下面我們探討這款產品的一些游戲思路,以及其如何提升效率的?

經過剖析其教學的思路和方式后,我這邊總結了IDP的一個框架,如下圖:

  • 上層:游戲化(體驗式)的指導思想;
  • 中層:技術交互取代真人指導;
  • 下層:基于場景下的知識體系。

這門課程,有哪些游戲化元素呢?

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先要辯證的說明下,游戲化不代表產品里要絕對要具備游戲的明細特征元素。游戲元素不一定需要添加到產品中,但游戲化的設計卻是重要的。

把游戲化當成一個工具,那么你獲得的只是一個游戲元素堆疊的產品,但如果把游戲理解為一種激勵的、深入人性的指導思想,那么,它就成為了產品的重要發展路徑,甚至是產生為產品贏得發展機會、獲得用戶認可的核武器。

游戲化并非是要有顯眼的闖關設計、解鎖路徑,既然是指導思想,即使是一個文案從游戲化的角度優化,并獲得用戶的認可,這也是成功應用了游戲化的指導思想。

因此,把游戲化指導思想當成是“道”,所謂的“用”可謂是千千萬萬。這也側面說明,掌握了最底層的邏輯“道”,就可能擁有靈活多變的“用”,抄襲競品等模式成為了懶于思考、思考貧瘠的一個證明罷了。

可以說,教育類產品,游戲不一定是必須的。我們可以想象下在司法學習和考試中,一定要有闖關、解鎖、或者任務式的學習方式嗎?

——不一定。

在IDP人生規劃設計課中,采用解鎖、地圖闖關、模擬仿真場景、角色代入、場景交互等方式,引導學員參與。

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例如:地圖闖關的思路:用1個頁面設計出了L1到L4的四個關卡。

  1. 第一關:問題定位
  2. 第二關:目標萌芽
  3. 第三關:時間利用
  4. 第四關:行動規劃

四個關卡并非是隨意設計,也不是平級內容的堆疊,而是基于一個知識體系。從問題的提出,到最后的規劃產生,一步步引導用戶。就如計算機的“輸入-處理-輸出”一樣。

場景化的方式,筆者設計過的游戲化產品中,一般是使用過對應的場景圖、音頻、文字等方式進行說明。但這里做了更多的一個設計:用戶可以點擊場景繪圖中的具體物件。

例如用戶點擊了“入學須知”,即可展開對應的內容。

角色選擇:進入教育后,可以選擇對應的角色,了解該角色的職場經歷和所做過的選擇。學習完成該階段進入提供問答互動式,角色代入是比較有代表性的。

例如:在《率土之濱》手游中,在進入了游戲后,需要首選選擇自己要成為哪一方地域的諸侯。角色代入好處是,既然讓用戶通過獨特的第三視角,回顧該用戶的職場歷程。

當我們看待他人時,由于脫離了主角的認知,看的問題比較全面,也容易給出一些建設性的行動指南。而對自己而言,由于以自我為中心的視角,跳出來看事物需要一定的意識和經驗知識支撐,造成了自我認知局限。

通過俯瞰式的角色演繹,我們可以評判、指出對方有哪些是做的好,哪些不好的地方。最后進行人物翻轉時提問:如果是你,會怎么辦?此時你的答案就是一個具備建設性的結論。

調用了主觀能動,這樣更容易接受人生設計規劃的相關知識。

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當然了,這個課程還應用到了模擬線下情景:例如:用戶可以收下學員卡、可以拆解信封、可以接受邀請。這些模擬實際工作生活中的動作行為,更能讓用戶深有所感。

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當用戶完成了IDP入門課后,最后一個頁面就會出現一張勝利的旗幟和升級的階梯。即表示最后闖關完成,讓用戶完成了從挑戰闖關到滿足了挑戰欲望和學習知識,就有巨大的成就感。

這些游戲化的元素、包裝及設計方式,讓參與的用戶更容易接受這樣的一套知識體系。

簡而言之,吸收知識效率更高。而這個效率不僅體現在角色輸入知識的方式,更深一層在于:通過游戲化的方式,激發了人性底層的欲望,從抗拒學習、單向吸收到釋放內在的主觀動力。

當然了,游戲離不開一定的技術。

這里指的并不一定是編程,還可能是規則設計、組織技術等類型。而通過編程技術的方式,無疑提供解決千人前面難度、個性答疑、從被動到主動等學習情形的方案。

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以本篇案例為例,在用戶要了解幾位課程設計所提供的角色時,用戶可以選擇任意角色去了解,該角色了解完成后,可以直接了解相關知識點,也可以繼續了解剩余幾位角色的職場之路。

這些判斷、分叉的邏輯、以及所對應的知識點講解,無疑是要通過技術的方式處理。

在產品設計上,點擊場景繪圖中的引導物品,即可獲得對應的信息,用戶需要點擊收下或領取,才能獲得信息?;邳c擊游戲元素-彈窗-領取物品,在許多游戲使用此類方式。

例如:《旅行青蛙》游戲,其風格獨特的繪圖風格,吸引了許多用戶成為粉絲。在玩游戲的過程中,通過點擊看屏幕中具體繪圖元素,獲得相應的指引。

從這里出發,并沒有什么區別,游戲化的驅動痕跡比較明顯。

綜上所述,風變IDP的人生設計的小課,充分利用了技術化的手段,采用游戲化(體驗式)的指導思想,結合了相關的知識體系,打造出了一款代入感強、體驗優質的互聯網輕教育產品,這點是值得學習的。

值得注意的是,當我們談到游戲化時,往往意味著激勵。但并非所有的游戲化,從一開始就是激勵。

風靡各地的消消樂型的APP,通過挪動同類的元素被消除后獲得積分,音效、震動、視角動效結合,最終目的是讓用戶有充分的成就感,從而激勵其持續的挑戰。

伴隨著激勵,往往是一些虛擬獎勵、例如平臺幣、積分、道具、榮譽徽章、道具、特別技能、續命、技能升級等。

人性中除了可以被激勵引導行動,還可以通過激發其挑戰、克服困難所獲得的成就感達到。風變科技以游戲化探索的產品,讓我眼前一亮,私以為,這樣的產品應該更多、更好。

二、優衣庫LuckyLine排隊游戲:輕交互游戲是如何促進品牌的數字化營銷?

毫無疑問,Luckyline排隊游戲已經用它的成功,證明了優衣庫的數字化營銷的能力。

這個能力的本質是,通過數字化輕交互形式和產品深度結合,促進了品牌的高效傳播,營銷的高效率成為了其主要特征。

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Luckline是一款在2010年風靡各地的線上虛擬排隊游戲。

這似乎是一款現實投射類的RPG(角色扮演游戲),用戶只需要在人人網上登錄并參與游戲,就有機會獲得優衣庫贈送的大禮。

用戶進入游戲后,可以選擇自己對應的服裝,這些服裝和優衣庫的款式一樣,并獲得一個排隊號碼。

在排隊后,用戶找到自己的排隊查看,也可以查看到其他排隊者,并通過交流、分享等方式,進行社交互動。游戲有一定時間的限制,到期后停止參與排隊。

——這就是這款游戲的主要規則。

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使用游戲進行營銷的公司不少,為什么我們要研究優衣庫這個10年前的游戲呢?難道是因為這個游戲因為風靡全球各地、因為斬獲了100多萬的參與粉絲、獲得某些營銷論壇的大獎嗎?

換言之,即使拋開了這些要素(如果沒有發生,但已經做了),我們依然會認為這個游戲是成功的,這就是我們本文探討游戲化和企業結合,是如何提升效率的問題。

優衣庫的這款游戲,其實是產品機制和游戲機制結合的非常完善的例子??梢哉f,麻雀雖小,五臟俱全。游戲化的許多重要的核心機制,都在這里的得到體現。

另外,我們說這款游戲的成功,是因為,單純的游戲游離于企業所要營銷的目標,最多只是激起一陣市場上尖叫的小浪花,在持續性上又是不得分的。

優衣庫正好相反,產品和游戲化交互的機制是深度結合的。

在分析游戲化機制如何營銷時,我們需要先了解,優衣庫發起這個活動的目的是什么?

無外乎3個主要的商業目的:

  • 宣傳需要:新店開業要廣而告之;
  • 營收需要:派發優惠券,提升營收水平;
  • 品牌知名度需要:讓更多消費者(潛在、新老用戶、即將流失的用戶等)了解優衣庫的品牌,持續鞏固其認知印象。

要知道,新店開業,畢竟是區域性行為,某個城市的某個區域開店了,也就是第1、2點目的。如果要達到第3點目的,這正是這個游戲的最重要的目的。

第3個目的影響了整個消費者族群,對整體的優衣庫品牌的營收都是加分的??梢哉f,這是借著開業的東風,駛向品牌及營收的對岸,一石三鳥。

用戶為什么要參與人人網上的Luckyline虛擬排隊呢?這就要從用戶的內在訴求的角度出發,用戶參與這個活動,其主要目的也有3個。

  1. 參與感:只要是人人網的普通用戶,都可以參加,這就相當于門檻極低了,只有你有人人賬號,你就能參與。但此時,試一下的動力沒有這么強;
  2. 賺便宜心理:參與排隊活動,明確+隨機的大禮獎勵,更是欲罷不能。如此便宜的掉餡餅買賣,誰能不做呢?排隊游戲的主要派發獎品為:隨機贈送iphoneipad、每天排到幸運數字,就贈送大禮包(例如,你排隊的序號是10萬名),絕大部分用戶可獲得的9折優惠券(這個更重要);
  3. 社交效應,俗稱湊熱鬧:越多的人、好友參與,自己受到的影響越大,活動越火熱,被激發興趣參與活動的可能性就越大。

商業目標和用戶想要參與的目標其實是密切相關的。

例如:社交效應能夠讓品牌得到快速傳播,優惠券的派發則引發用戶去使用從而提升優衣庫的營收,降低的參與門檻則不僅讓客群擴大,更能提升用戶的品牌認知。

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在Luckyline線上排隊形式的營銷傳播活動,稱之為游戲。那么,它有哪些游戲元素呢?

虛擬排隊并非必須是游戲,例如:我們在銀行里排隊的感受,如果把這樣的排隊遷移到網上,也需要很長的時間拿到號,也會有索然無味之感。

而在Luckyline線上虛擬排隊,其具備了游戲的一些主要元素,它就是一種游戲,把排隊變成了一項娛樂休閑的互動游戲。

我認為,luckyline的虛擬排隊,主要表現以下主要游戲元素:明確的目標、隨機性(或者叫偶然性)、獎勵行為、社交化、角色特征、限時性、低門檻。

下面我們逐一進行解釋:

1. 明確的目標

優衣庫將游戲的目標設定為:排隊人數是100萬人。當然這是企業所設定的游戲目標。越多的用戶排隊,就越接近這個目標。這是用戶參與的目標之一:幫助企業完成設定的100萬人數目標。

對于用戶而言,獲得獎品、通過交互進行社交也是其排隊的目標。

2. 隨機性

這里分為排隊序號的隨機性和獎品的隨機性。

前者指用戶排隊時是不可選的,系統會分配按照規定制定的序號;后者是指大型噱頭型的獎品(用來曝光和引流)iphoneipad的贈送,是通過隨機抽取用戶的方式,是不是很刺激呢?

3. 獎勵行為

除了上述提到的大獎外,包括了跟品牌形象結合的大禮包(有衣服穿了),也包括基本上人人有份的九折優惠(大獎盼不上,小獎也能擁有,何樂而不為?)

4. 社交化

用戶可以查看好友的排隊、也可以實時聊天、排隊后系統還會分享1條人人狀態。

這就是告訴其他人:這么火熱的游戲我正在參加,你不也來試試?

——注意:雖然是分享行為,但更重要的是用戶樂于分享、認可這樣的分享。他們主動分享的動機一定是分享的內容是滿足其精神需求、認可認同的事情,并且分享的內容會彰顯其社交地位(例如:對他人有幫助;分享內容高尚提升自己的逼格。)

5. 角色特征

參與虛擬排隊的用戶可以選擇虛擬排隊角色的裝扮,而裝扮的形象和實體店的優衣庫衣服樣式是一致的,這些都是重要的細節。

換個思路,采用傳統的提供幾套虛擬裝扮的方式,就不會達到了細節上營銷的效果了(該游戲是現實投射類,因此裝扮和實體店的一致更符合目標)。

6. 限時性

活動持續一段時間就會截止,到了截止時間公布所有排隊的用戶總數。

7. 低門檻

主要是人人網的普通用戶都可以參加,但這不能成為“游戲元素”吧。

這里其實可以思考下我們玩王者榮耀時,并不會設置只有付費用戶才能玩,即使不付費,也依然可以玩的很溜,這就滿足了廣大玩家的精神需要了。同樣的道理,Luckyline并沒有設置特別的門檻。

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當然,游戲的重要本質是激勵。以上的這些游戲特征元素,也是根據實際的品牌策略進行構建(畢竟不是純游戲,例如等級、勛章體系等就沒有)。

Luckyline的游戲玩法,建立在用戶的需求上,也推動了商業目標的實現。

我們可以舉個例子:上文所提到的角色裝扮,其采用的是實體店的衣服樣式(雖然更多是色塊+簡單的線條構建為主),這樣的策略會強化了用戶對品牌的認知,因為這是主動選擇行為。

試想,讓100多萬的用戶去手動選擇一件優衣庫的虛擬衣服,這樣的目標就通過游戲化的1個裝扮功能就實現了,這無疑是幫助用戶養成去優衣庫購物習慣的套路了。

再如隨機性的應用,如果我們換一個玩法規則,例如:參與排隊機制的人員中,將iphone獎品發放給分享其他用戶并帶來新參與用戶最多的前幾名。后者是用戶做了,但不一定能獲獎,成本比較大。

采用隨機性,用戶不需要做任何分享的額外行為,0成本。規避損失的人性加上掉餡餅般的隨機大獎,何樂而不為呢?

這種噱頭吸引了用戶注意力,人人都有可能獲大獎,這是拉流量的做法……這個游戲還要一些游戲元素和產品、商業化結合的很好的地方,這里就不一一的探討了。

這類游戲的成本主要體現在:

  1. 人力智慧的消耗成本、游戲的研發及發行成本;
  2. 折扣的活動成本;
  3. 運營成本;
  4. 獎品發放成本。

從其游戲化的數據效果發現,性價比相對于傳統的營策略更勝一籌。133萬粉絲參與,如果換算為1家線下門店每天的人流量為1萬人,就意味著這個游戲是優衣庫133家門店1天的人流量。

優衣庫采用了數字化營銷+游戲結合的方式,驗證了這條路不僅走得通、走的有效率,也說明了“玩家”用戶們對此趨之若鶩,加上和品牌、產品相結合的良好的游戲化方式的策劃,自然能受到廣大用戶的青睞了。

使用數字化輕交互游戲的方式,甚至以此為核心手段去構建品牌傳播和營銷策略,未來會進一步加劇成為品牌方營銷和傳播的重磅武器。

三、向日葵閱讀:小小角色扮演游戲,如何讓用戶樂于表達?

本文討論的就是角色扮演,記得小時候玩過一款《吞食天地》的游戲,劉備關羽張飛是游戲的核心角色,用戶作為引導這些角色的玩家,根據系統規則要求完成闖關。

角色扮演,在許多網游中是一道必備的設計。

例如:王者榮耀游戲提供了眾多的角色讓用戶選擇(例如程咬金),用戶通過代入角色參與游戲,通過角色賦予了參與者不同的游戲角色面板,這些面板對應著各類屬性和等級、特征、經濟、戰斗技能等。

尤其是在大型網游中,角色背后有著一套完整的數據體系,并套用了經濟學相關的理論。角色互動過程中的消耗數據、獲取不同的點數、技能獲得等數據形式,從而奠定了一款游戲的可玩性。

這是游戲策劃細分崗位數值策劃的工作內容,簡單來說,就是設計在游戲流程中的數值流向,讓游戲讓吸引用戶并產生商業價值。

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回到本文,作者發現了一款閱讀類的產品:向日葵閱讀,其中有一項功能吸引了筆者的注意。

這款產品應用了角色扮演的設計思路,通過場景化的故事設計、角色對話的方式,引導用戶參與錄制語音和表達英文對話。產品使用的基本元素是文字+圖片+語音,并采用系統上下滑動的方式推進對話故事。

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基本的用戶使用流程是:點擊角色扮演入口-選擇要代入的角色-進入學習頁面-和其他角色一起表達-完成。

從效率層面而言,要解決用戶主動表達張口說出來的問題,采用塑造孩子喜歡的角色溝通的方式,通過線上即可完成了模擬真人對話的學習行為。這樣的策略應有更多更好的探索。

嘗試思考:角色扮演除了完成人物之間的對話,把學習的內容內嵌之外,還有哪些玩法可以提升學習效率呢?是否可以嘗試多樣化的組合去把角色扮演應用在學習中,增加更多創新玩法呢?

而這些創新一定是要在提升用戶學習效果和效率層面之上。

我們再換一個角度思考:角色扮演對于哪些群體是有幫助的?一般局限于在哪些特定場景?客戶群體方面是否還有更大的拓展性?角色扮演對于學習的有效性,除了場景下代入感產生的游戲化激勵行為之外,還有哪些是讓用戶產生驅動的因素?

這里不進行拓展,只留下一個方向給大家思考。

四、貪吃蛇大作戰:規則和激勵機制是如何讓用戶上癮的

貪吃蛇大作戰作為一款流行的休閑游戲,區別于傳統非智能機時代的貪吃蛇玩法,增加了社交規則、對游戲核心玩法規則繼續創新等方面。

還記得層曾使用諾基亞手機玩貪吃蛇時的沉迷程度,作為手機出廠配置的游戲,不但玩法簡單、有趣,還能激發用戶的持續參與的欲望;雖然沒有強大技術能力做支撐、使用社交化等方式增加火爆程度。

但在看當時看來,依然產生強大的吸引力。我想這就是游戲的魅力吧,貪吃蛇大作戰的進化,依然脫不出原始玩法的核心。

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傳統的貪吃蛇的吸引力體現在哪里呢?

  • 游戲規則的簡單
  • 游戲上手容易
  • 激勵機制的建立

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傳統模式的貪吃蛇游戲中,貪吃蛇觸碰到手機屏幕里設定的邊框邊界就算失??;只需要吃到系統隨機提供的食物(顆粒像素),就能增加長度,增加的長度等于顆粒像素的長度。

如果吃到系統提供的獎勵性質的食物,則增加更大的長度;系統中如果觸碰到敵人,跟觸碰到邊界一樣,游戲over。

對比下新的貪吃蛇游戲,我們發現有以下的玩法創新和改變,除了繼承了上述的游戲規則之外,還增加了:

  1. 社交的玩法:用戶可添加好友、聯合其他用戶等方式,共同參與1個游戲;
  2. 可以復活(復活的功能需花費一定的成本:例如觀看視頻、使用兌換道具等方式);
  3. 游戲失敗后,玩家的貪吃蛇會演變為精美的食物。其他玩家可以吃掉這些食物,從而變長;
  4. 貪吃蛇可以加速,但加速會消耗蛇的長度;

當然,以上提到是核心的玩法規則的變化,還有其他細節上的優化。這里不一一進行說明。

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游戲最重要的方面之一,就是激勵,通過激勵的方式引導玩家去挑戰、升級、社交。

游戲激勵,最終的目標是完成任務。

在貪吃蛇游戲中,最重要的目標和任務是,把貪吃蛇的蛇體的長度盡可能的增加。越長的長度和體積,在小圈子中越容易一騎絕塵,把其他玩家攀比下去,獲得極強的社交榮譽感,所獲得的等級也成為了其重要的身份等級。

我們這里從游戲流程中,對激勵元素進行說明。

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1. 游戲前

團體模式的游戲中,會顯示用戶當前的等級段位(例如青銅III),以及可獲得的獎勵(銀幣、優惠券)團體模式還有一個非常細微但高效的游戲設計。

即展示參與團隊挑戰的所有用戶,并突出顯示其中的第一名:參與同一游戲的玩家在游戲前都能了解第一名信息。

思考下,如果你是第一名,將會獲得極大的滿足感,這就好比在學校領獎臺去領獎一樣,受到了底下學生羨慕的眼光。而如果你不是第一名,也會產生激勵作用(引導去挑戰第一名),這其實是將激勵前置了。

無盡模式則直接進入游戲。

2. 游戲中

通過提供可視化的進度,形成激勵特征:用數據的方式展示。

例如:用戶的實時長度數量(吃了多少食物,實時反饋的增長數)、擊殺數。同時也會展示了本劇游戲的用戶排名及玩家自己的排名,這樣就產生了對比。

可視化的方式能讓用戶知道自己的當前進度,通過參與游戲獲得更大的長度的反饋,產生了激勵作用。

提供音效+動效結合的激勵效果:在玩家擊殺其他玩家時,就會出現了對應技擊殺的音效和動效,會顯示被kill玩家的名稱以及擊殺數,對玩家而言產生了極大的滿足感。

3. 游戲結束后

展示玩家的貪吃蛇的最終長度(成就),如果是新紀錄,會有看新紀錄的榮譽印章、展示擊殺數。還增加了社交功能,即用戶的游戲成就數據領先全網的用戶的百分比值。

社交比其他人更領先,更是能力強悍的一種激勵。如果是在團戰模式下,則分別展示了第一名、第二名和第三名。

每個名詞的玩家團隊的長度、擊殺和貢獻率列表都展示出來,通過給對方點贊的方式鼓勵、認可。這里還有1個獨特的設計,當玩家給其他玩家點贊時,會通過彈幕的方式展示。

和公告通知的方式類似,但在娛樂感和游戲激勵的前置性上會更加突出。

當然,貪吃蛇還通過了虛擬物品的方式進行激勵。游戲結束后,根據玩家的貪吃蛇長度的不同,會獲得不同的獎勵(愛心卡、鑰匙、銀幣等)。

游戲通過激勵的方式,并且采用創新的規則,吸引玩家沉浸其中,無法脫離。筆者在很短的時間內體驗了這款游戲,并被其中的創新玩法吸引,在自驅力作用下經常進行體驗這樣的小而美游戲。

它是怎么做到的呢?

上文提到了,這款游戲的獨特規則之一,就是吃了其他玩家的貪吃蛇后(不是殘忍的方式,而是讓蛇體變得非常的“美味”),蛇體的體積和長度會變得更大(在可視化范圍內能感知到)。

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為什么要增加貪吃蛇的長度呢?或者說,貪吃蛇本來就可以通過吃系統提供的食物變長,為什么要這么大費周章的去其他玩家的貪吃蛇、去“圍剿”其他玩家呢?這就涉及到了貪吃蛇的競爭力了。

系統提供的初始化的貪吃蛇的長度是很短,容易被其他長度更長的貪吃蛇“圍剿”從而碰壁失敗。為什么蛇體更大的競爭力更強?主要有3點:

  1. 貪吃蛇的體積更大、長度更長,就更容易被其他貪吃蛇碰到,從而吃掉對方;
  2. 更大的貪吃蛇的移動速度變慢了,轉身和環繞蛇頭,更容易受到蛇體的保護。和其他蛇體長度短的玩家進行蛇頭對蛇頭的挑戰,前者自然更容易占據上風,因為蛇頭調整方向的靈活性更大、體積大,對方自然容易被觸碰到;
  3. 貪吃蛇的蛇體長度更長、體積更大,更容易形成“圍剿”的基本能力,這就不需解釋了。

這款游戲通過社交驅動,玩家有著非常明確的目標(貪吃蛇變的更長),因此通過“圍剿”其他玩家的方式快速變長,自然就成為了重中之重。

因為吃了其他玩家貪吃蛇,就更容易長度變長、體積更大,這樣就更容易“圍剿”對方。這樣不斷的循環,最后的長度自然是越來越大了,也越容易達成目標。

我們暫且可以把這樣的循環機制,成為激勵動力循環。游戲里的玩家沒有“通關”概念,貪吃蛇的長度是可以無限制變長。

因此,所謂的目標對于不同玩家而言,更像是一個燈塔。只要往這個燈塔前行,就能離目標更進一步。誰的目標更近,誰就能獲得更大的滿足(對比)。

我們討論了激勵和規則之間的相互影響,產生的沉浸感在于建立了目標驅動下的激勵動力循環。除了激勵的獎勵外,還包含了懲罰措施,這也是游戲里必不可少的元素。

激勵的獎勵和懲罰是一一對應的關系,游戲中不能只有獎賞,更要有懲罰。懲罰機制能確保獎勵對于用戶的吸引力,好的規則會同時顧及到獎懲方面,這本身是具備挑戰性的一部分。

貪吃蛇游戲中的懲罰措施,例如貪吃蛇觸碰到邊界、觸碰到其他蛇體,游戲失敗,需要重新開始。

無論之前的長度有多大,重新開始的長度會變得非常短。

這也有一定的區分,例如:如果用戶經過長時間挑戰,貪吃蛇的蛇體長度非常長了,一旦碰壁后失敗了,重新開始時蛇體的長度會在最短長度的基礎上增加一部分;而如果用戶剛進入游戲即觸碰邊界或其他蛇體,那么長度就是初始時最小的了。

這也是在懲罰規則上的有些優化和變動吧,這樣的變動本意是照顧到了玩家的損失的安撫。例如玩家的貪吃蛇長度是2000,不小心碰壁后,系統會額外的增加一些長度作為鼓勵,而不會從一開始的最短長度進行。

在團戰模式下,玩家可以進行升級等級的星星。

例如:從青銅的1星逐漸變為青銅3星,而青銅的下一個等級就是白銀。等級通過獲得星星的數量的增加而變得更高,等級是持續激勵的重要手段。

這也是我們在很多游戲中都能看到的形式,不同等級實際代表了不同的身份、權力、社交地位等。這也會引導用戶持續的挑戰,從而達到更高的等級。

從貪吃蛇的例子我們可以發現,簡單容易上手的游戲體驗、容易理解的游戲規則,加上了游戲過程前后完善的激勵手段,打造了一款風靡各地的娛樂休閑游戲。

五、多鄰國的游戲:如何讓用戶搭上語言認知之旅的快車?

多鄰國是一款多種語種語言學習工具,包括了英語、日語、韓語、法語、西班牙語、意大利語等多門語言,曾被APP-store評為年度最佳應用。

多鄰國產品包含了PC端和APP、PC和APP其實絕大部分的功能和界面都是相似的,因此這里分析時不做區分。

產品游戲化探索合輯(2.8w字,涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)

根據其官網的宣稱:多鄰國的目標是運用現代科技,讓人人都能享受到私人教練的指導。其主要核心模式是,通過構建學習關卡的方式,用戶通過闖關來進行學習,達到快樂、趣味的效果,提升學習效率。

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從內容層面看,多鄰國提供了簡短為核心、多樣化交互方式的學習模式。以關卡作為內容的承載,每個關卡需要用戶學習完一系列的短句、詞等形式的內容,其交互方式是一大特色。

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例如:在用戶進行語言學習中,提供了語音播放的功能,以練代學、點擊拼詞、句子空缺填寫、鍵盤輸入語句翻譯、看圖翻譯等方式。

以極簡的界面一詞一句的學習方式,利用讓用戶以碎片化的方式吸收知識。交互方式是“表”、“根”則是內容和人的學習方式相匹配,讓學習效果變的可見。

產品中的游戲化元素,除了核心的闖關環節構建的產品根基之外,還包含了寶石小店(積分商城)、鄰角(平臺積分)、完成每個關卡獲得的經驗值等激勵元素。

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寶石小店(積分商城)并沒有動輒幾十幾百的商品數額,也沒有花樣繁多的積分兌換。

當然,這也是跟其商業模式相關,多鄰國主打的免費策略,其平臺虛擬貨幣更傾向于用戶的激勵,而不是變現、分紅。但拋開任何的這些產品游戲的外殼,我們依然能看到其產品本身的趣味性所在。

筆者認為,其游戲機制和內容呈現的策略是息息相關,一方面輕度內容和輕度激勵的結合;一方面是內容和人對新語言的認知方式之間采用了恰當、多變的交互手段,這又能讓用戶產生更大的期待。

當然,也有用戶吐槽到使用多鄰國用于學習語言的不足之處,例如深度性不夠,僅能學習一些基本語句和社交日常用戶。

而如果把它區別于那些動輒重內容和運營機制的語言學習類app而言,把它看成是一款入門的小而美的趣味應用,就好像是一個師傅一樣,至于最后能學到什么樣的程度,以及后續的深度學習策略,都是根據個人不同而產生不一樣的選擇。

六、任天堂大金剛游戲:精細化品質的游戲如何俘獲用戶?

本文分享的關于我們有著濃厚童年記憶的游戲—-任天堂《大金剛》。

我最近嘗試撿起來重新玩這款游戲,最后竟然也容易沉迷其中。雖然硬件畫質和目前手游之間存在較大差距,但游戲帶來的是依然是刺激及沉浸式的體驗。

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北京大學互聯網發展中心出版過一本書叫做《游戲學》,里面介紹到了大金剛出現的背景。上世紀80年代北美雅利達造成事件的影響發生后,市場對粗制濫造的游戲深惡痛絕。

而任天堂為了打開市場,當時急忙開發了一款《雷達》的游戲,但美國玩家并不買賬。眼看著游戲設備被市場淘汰,任天堂找到了當時的一位設計師叫宮本茂(日后家喻戶曉),期間曲曲折折,最后打造了《大金剛》游戲。

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這款游戲的玩法規則比較簡單,游戲的主角需要越過大猩猩制造的障礙,即滾動的木桶,闖關所有關卡后營救出被大猩猩綁架的美女,這款游戲包含了游戲中的一些基本要素:

  • 明確的目標:越過障礙,解救美女;
  • 規則:不能觸碰到木桶、移動火苗,也不能被木桶砸到;
  • 隨機運動的產生:不固定運動軌跡的火苗會靠近游戲主角。

而游戲的精細化是其重要的成功原因。簡單的游戲,哪里體現到精細的呢?

1. 游戲中,主角跳過滾動下來的木桶時可通過跳躍的方式,跳躍的高度和跳躍距離有限制

這意味著,玩家操控的游戲主角,只有在適當時機跳起來才能剛好能跨過木桶,否則就被木桶觸碰到導致闖關失敗。

而操控感和實際移動之間的落差,又會讓玩家覺得操控并不十分靈敏。因此,這部分即考驗著操作技巧(這里推薦下一本書《游戲感-游戲操控感和體驗設計指南》)。

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2. 隨機移動的火苗,增加了游戲的不確定性,也增加了游戲的難度

3. 從上往下直接扔下的木桶,讓玩家試圖直接從上方快速闖關的偷懶捷徑計劃落空

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整個游戲看起來簡單且難度低,這樣的錯覺讓玩家在屢次挑戰失敗中,逐漸意識到游戲并不簡單。

從而重塑其大腦的正確認識,完成游戲挑戰需要一定的耐心和技術,最后通關后長舒一口氣,帶來的刺激有所不同,這也是吸引玩家的一個重要地方。

簡單的游戲不簡單,勝利者背后是細節上的雕琢。

七、歡樂斗地主之歡樂果園:平臺幣的供給策略和營收目標的探討

本文以“歡樂斗地主”小程序為案例,討論平臺幣的供給的策略,用戶通過持續獲得平臺幣(歡樂豆),獲得對局資本。

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歡樂斗地主的玩法核心,在于撲克牌的“斗地主”,并在其中拓展了多種類型,例如照顧到江浙地區的癩子玩法,單機、經典對戰、3人斗地主、4人斗地主、組隊3v3、跑得快等玩法。

核心玩法重要,運營作用功不可沒,歡樂果園就是以運營為主的游戲功能。

我們分析下,其目標是什么?作用是什么?其策略又是什么?

先簡單介紹歡樂果園的玩法:用戶進去果園場景,可以通過果樹在一定時間內長出果子,使用果子兌換即可獲得歡樂豆,以便用于斗地主游戲。

果園中提供了多個類型的歡樂豆和果子的兌換比例,這里應用了諸如手機的不同套餐消費機制。套餐贈送流量越多,其平均價格下的流量越便宜。用戶作為理性角度去計算,利益最大化,于是購買套餐更多,但實際上卻是感性的行為。

同理,這里的獲取果子越多,其對應歡樂豆的比例就越大。

每次長出果子要2個小時,每次系統默認提供1000個果子。用戶通過澆水的動作并觀看30秒的廣告,可以獲得加速催熟效果和更高額度的果子供給。

如下圖所示:用戶有2個選擇,等待2個小時,或者通過澆水的方式持續加速;多次澆水,分別獲得減少40分鐘、30分鐘、30分鐘、20分鐘的加速,獲得的果子分別是1500、1500、1000、1000。

最后領取階段,還可以再觀看一段廣告,獲得隨機加倍的效果(2-10倍)。筆者體驗后,獲得了隨機3倍。這里推測會設置概率機關,作為平臺幣供給的調節。

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歡樂果園的邏輯,其直接目標并不和直接營收掛鉤。區別于直接充值平臺幣、購買裝扮等跟營收更靠近的方式,歡樂果園作為系統供給,策略在于:

1. 通過用戶分群,提供了平臺幣給特定用戶,增加長尾流量在平臺的活躍度

2. 把場景去掉,其核心就是簽到模式

簽到的翻倍、時間間隔等換了一個外殼而已。場景化的方式(種植、養成)讓用戶獲得的收益可視化,提升其獲取的積極性和趣味性。

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3. 供給策略中,場景對接承載了部分的廣告功能,本質上這是用戶流量->廣告->變現

這是營收的部分。就如上文介紹,用戶為什么要觀看廣告的動機、頻率,是變現得以形成的基礎。

4. 供給的核算機制和用戶體驗的平衡

平臺幣(歡樂豆)的供給數量、供給頻率等需要進行嚴格成本核算,同時也要考慮平臺整體用戶群的體驗影響。

例如1:供給數量和頻次過多(每次澆水獲得1000歡樂豆),有許多負面作用——包括稀釋歡樂豆價值、每日系統提供次數功能成為累贅、影響平臺營收等。

5. 迭代測算

這里需再實際運營過程中對其進行功能的效果進行數據埋點、統計、核算,簡而言之,這個功能是否劃得來。

重要的指標,從以上的目標入手,我認為應該包括以下幾個方面:用戶分層的使用率、每日使用完成系統提供贈送機會的群體的使用占比,領取用戶即使用占比、澆水看視頻/參與用戶占比。

還有一些參考指標,例如:參與果園用戶的每日對局統計等對局數據,這里還可以細分。

這里再補充下,歡樂果園是平臺幣的“供給”,對局既是平臺幣的“供給”(贏了oy),也是平臺幣的消耗(輸了)。還有其他的消耗形式,例如入局要消耗一定量平臺幣等等。

總結:歡樂果園這個運營(偽)養成類游戲,以供給策略對平臺長尾用戶的活躍度,以增加綜合營收的手段。

但這里也有很多的不足,例如:從聯系性方面,歡樂果園和歡樂豆的業務關聯度并不強。

從功能角度看,功能簡單,沒有任務體系等多余因素;但反過來看,用戶的動機,持續使用的意愿,游戲化效果、運營機制的介入等仍有待深化,為最終的營收和體驗之間的平衡服務。

你的想法呢?歡迎留言~

八、安佳牧場:數字化游戲偷襲“傳統營銷”?

依附于微信生態,采用知曉云作為技術支撐的安佳牛奶品牌,打造了一個“安佳牧場”小程序。本文主要探討數字化營銷是如何“偷襲”傳統營銷的。

就如我們之前分析的優衣庫、百力滋等品牌案例一樣,這些快消品行業是怎樣利用數字化營銷和傳播方式,占領新時代下的消費者大腦。

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安佳牧場小程序玩法較為簡單:用戶通過對奶牛喂食原草,經過4個小時即可獲得4g蛋白,蛋白可用于兌換安佳商城中的優惠券和積分。

怎么獲得原草呢?

——做任務。任務列表包含微信步數統計(達到6000步)、每日簽到、邀請好友、掃碼產品條形碼4種方式,即可獲得原草。

  • 鏈路之一:任務體系->獲得原草->喂養->產蛋白->兌換;
  • 鏈路之二:社交偷奶。通過邀請好友成為牧友,可去偷好友的奶牛生產的蛋白,也可喂養好友奶牛,獲得一定的蛋白。于是,偷奶->獲得蛋白,喂養好友奶牛->..>獲得蛋白。

以上是用戶獲取蛋白的2種方式。

我們從品牌方和用戶方,首先要理解他們的動機和目標是什么。以及如何通過產品建立關聯,實現共同的目標。

  • 品牌方:這款產品更多承載了數字化的傳統營銷模式的突破,樹立消費者對品牌的新形象,同時通過社交化方式進行最大化裂變傳播,形成品牌熱點。
  • 用戶方:好玩有趣且有所獲得,并且其獲利成本大于使用產品+接受產品新形態的成本,獲利的方式也是本文后面所探討的。

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從產品的設計思路反推,可探知該產品的營銷思路。

1. 任務體系

簽到、微信步數等都是老玩法,這里不再探討。

第4點任務體系掃碼產品條形碼,屬于和線下產品進行聯動,這也是任務體系的亮點,其目標是,讓消費者和產品體系產生關聯性。

就如我們第一篇文章所說明的,相冊管家app的任務體系突然出現了“如祺出行”的任務模式,就是和產品體系的關聯度不強。但這里其實可以再進行拓展和延伸。

關聯產品體系作為任務體系的一環,還有哪些方面融入小游戲中呢?例如:產品包裝、使用方式、產品特性、產品使用場景等方面。

掃碼的場景可能更多的在于消費者已購買的產品,而不是在交易中,畢竟和支付寶有所不同,其本身自帶交易的功能。

因此,掃碼安佳條形碼的方式可能在喚起用戶存量產品的重視程度>銷量上的作用;再如,百力滋也采用了場景+產品體系的數字化傳播玩法,其產品包裝上增加了凹口用于放置薯條,用戶可以一邊玩王者榮耀一邊單手拿薯條,“吃著玩”是一種新的營銷思路。

2. 品牌傳播

品牌主打了綠色、營養、健康等品牌概念,作為新西蘭恒天然旗下品牌,如何向消費者傳遞這樣的理念呢?

小游戲產品中,通過品牌露出、奶?;卮?、任務體系(每日運動、健康證明、全家福照片等)的方式進行直接或潛在的影響,用戶玩著游戲就潛移默化接受了安佳牛奶品牌的理念。

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產品試水數字化交互式營銷進行品牌的傳播,進一步拆分來看,仍然有許多可提升或優化的地方,這里也暫且探討一二。

當然,我們探討的角度是從游戲化的方式。

游戲化的方式里所常用的一些游戲元素及功能,例如:游戲的目標是什么?是否有時間限制?是否有成就體系(例如金牌奶牛、奶牛家族、明星奶?!??是否增加了隨機性(例如隨機獎品、幸運數字、瓜分獎金..)?是否有社交機制?(例如排行榜、分享炫耀機制…)。

這些依然可以進行拓展,輕游戲的核心在于投入產出和體驗的匹配效率,功能的增加一方面可能導致產品的臃腫,和傳播目標背道而馳。這些都是辯證關系。

圍繞商業目標下的功能迭代和延伸,依然是此類產品產生長期效應的方式。

九、洪恩故事:教育維度標簽的游戲化設計

洪恩故事APP是洪恩教育眾多產品線中的一款產品,采用寓教于樂的聽故事形式,幫助孩子在故事中提升認知、塑造學習習慣等方面,陪伴孩子快樂成長。

根據APP的官方介紹,這款產品積累了在幼教領域的權威內容資源、教育方法論,以及完美世界在游戲化創意等方面的經驗,造就了這款故事產品。

筆者在體驗了這款APP時發現1個有趣的游戲化設計,分享給大家。

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這款產品的核心賣點是通過聲音的方式傳遞愛,即采用聽故事+場景化的方式,結合了幼兒的特質。

產品在注冊過程中,需要用戶填寫性別、昵稱、出生日期以及選擇教育維度,這些是非必填項(系統默認)。這種手法在產品設計中較為常見,采集用戶基本信息后,進行標簽分類,以此去推薦相應的故事讀物。

故事本身的標簽可通過平臺設置為多種類型,當用戶填寫性別、年齡等信息后,系統基于此會推薦精準、適合的故事讀物給用戶,從而提升學習效果,達到個性化匹配的目的。

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里面的一個分類模式是幼兒的五大啟蒙教育維度:認知、情緒、社會、人格、習慣,采用簡化的人腦的拼合圖片的方式讓用戶選擇。

不同的人腦區域代表其負責的不同類型,通過簡化的擬物方式,不僅在選擇上提升了一定的效率,增加用戶對產品應用于幼兒學習的認知效果和選擇標簽的積極性,側面也能體現平臺對這些故事維度的分類的科學性,最后為平臺的推薦機制服務。

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從游戲化的角度,這是擬物的方式結合到產品中。擬物(游戲化)+幼兒大腦科學+標簽推薦,最終會產生了這樣的精妙小設計。

十、星巴克數字驛站集星:第三空間的游戲

最近觀察到星巴克和支付寶合作推出的星巴克驛站線上活動,該活動由多個任務和游戲組成:例如見面禮、尋星記、對密令、抽錦鯉等。

我這里主要分析其中的一款游戲:尋星記,我們知道在活動中增加游戲的玩法比較常見,星巴克在此應用并不出奇。游戲化和企業交易行為的結合,就如之前所寫到的星巴克的手勢舞和交易環節結合一樣,在效率層面或多或少有些動作。

本文要拿出來的這個游戲,玩法比較簡單,但從游戲化的方式中,我們會抽象出一些核心的本質。

這也是本文的一個推測:星巴克對此的玩法以及所塑造品牌形象已經非常成熟了,他們有一個共同的目標。這個目標是什么呢?請看后文。

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首先介紹下尋星游戲的玩法:如圖所示。

在支付寶的星巴克游戲頁面中(即星巴克驛站里的場景),在30秒內尋找4顆星即游戲挑戰成功。所以這里會限制條件:1)30秒;要求用戶快速的去找;2)找到4顆星;要求用戶聚焦任務,放大眼睛專注去找。

這就增加了投入感,如果我們換一個場景,把星巴克驛站換成了大草原中尋找牛羊,效果會不會一樣?你會說這自然是不同的。

因為這是在星巴克的場景中,會促進用戶的消費場景的認知度,同時,尋星和“星巴克”的“星也是對應關系,更利于加強用戶認知,那些牛羊、方格等游戲元素的相關聯度不強。

這也是我這篇文章分析的目的,就如星巴克和李宇春合作的“手勢舞”、另外一個活動“對密令”一樣,星巴克把“第三空間”的理念,通過虛擬化線上的方式生動的詮釋給用戶,帶給其別樣的品牌形象。

筆者翻閱了相關的對第三空間分析的文章。

第三空間的最早起源來自于馬克思主義理論家列菲弗爾,后由美國社會學家歐登伯格直接提出“第三空間”理念,第三空間指的是除了家庭、職場之外的空間,例如圖書館、酒吧、咖啡廳等。

這些地方能給人帶來開放、舒適、愉悅、自由釋放等感覺,意味著活力和創造的象征,這也是星巴克為什么要強調“第三空間”的原因。

星巴克的運營團隊所有這一切活動,要么圍繞在消費環節、要么在場景,或者通過符號化相結合的方式,突出星巴克自由、愉悅、開放的空間屬性,提升用戶對其認知,達到提升消費和交易的目的。

傳播的商業化,簡單的游戲讓傳播更高效。這樣的游戲,并不簡單。

十一、極限挑戰寶藏行:游戲是如何提升節目娛樂化效率?

游戲本身具備娛樂感,放在節目中自然也會產生娛樂樂趣。這樣的邏輯似乎順理成章。

但如果僅僅這樣理解時,我們進一步分析和拆解又會發現,單純游戲的引入綜藝節目并不能成為成功娛樂的保證。

例如:如果有這樣的一檔節目,把玩過山車、玩在農莊種菜當成是一種娛樂游戲的話,這是否能保證節目的娛樂效果呢?

如果你明白我說的意思的話,游戲化放在節目中,和能提升娛樂化效率并不直接畫等號。節目本身和游戲融為一體,單純討論游戲而跳出節目,自然是有失偏頗。

本文討論游戲在節目中提升的娛樂效率,是可以理解為,相比于其他類型的綜藝節目(例如快本)的普遍采取的娛樂方式(例如邀請嘉賓上臺分享和表演)。

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這里其實可以反推下,也算是筆者自己的一些YY吧。

節目娛樂化的構成,從我們自己的角度出發,你認為有哪些呢?筆者這里總結了幾個方面:

1. 節目之情景

即節目以哪些情景為核心,例如:綜藝演播室里搭建用于娛樂的環境。

2. 節目之角色

包括主持人、嘉賓、配角,例如:嘉賓如果是岳云鵬一樣,本身就自帶笑感。一些知名的節目支持人自帶娛樂光環,所以,節目里的角色自帶的娛樂屬性,當然會讓節目具備娛樂感。

3. 節目之效果

  • 畫面飽滿活潑、散發輕松娛樂氛圍(緊張、刺激、挑戰等);
  • 節目本身規則造成的影響,例如反差、囧、披露、尷尬瞬間、畫面和原來塑造形象的對(例如真實);
  • 節目對人的暗示作用。在綜藝節目的一些娛樂環節,會提示觀眾不要輕易模仿。

所以,這些娛樂本身其實具備一定的行為暗示或情緒暗示的作用,以便引起共鳴。

認知神經心理學認為,人的潛意識產生了造成了預行動能力,但不會轉化為實際行動,預行動會形成人的情緒反應。因此,節目里的行為暗示會帶動觀眾本身的娛樂行動,從而引發娛樂效果。

4. 節目之輔助

包含了跟節目相關的各類娛樂輔助效果,例如:音效輔助、畫面的人物引導的動效(例如進度等)等方面;

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《極限挑戰寶藏行》第7期中提到了幾個游戲,例如:拔河、組隊游戲等。

拔河本身一個力量競技游戲,考驗的是競技雙方的力量和團隊配合能力,另外一個游戲中,3人一組分2組同時比賽,比賽規則要求翻滾、穿輪胎圈、喝茶、穿衣、返回接力,統計哪一組最先完成挑戰就屬于闖關成功。

嘉賓在游戲中展現的娛樂元素,例如:表情、動作的尷尬、夸張、反差等都會造成娛樂效果,嘉賓通過游戲激發的腎上腺素,讓他們神采奕奕,塑造了一種飽滿的節目效果,這也會達到娛樂效果。

例如:我們觀察以下的對比:

  • 游戲:嘉賓玩游戲-嘉賓娛樂-觀眾娛樂-更多觀眾
  • 傳統娛樂:嘉賓展示/表演-觀眾-娛樂

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通過對比,你會發現了游戲激發了角色主體的興奮,從而讓觀眾娛樂,這樣的鏈路就是游戲本身自帶的屬性。

游戲機制讓參與者產生了極大的激勵和興奮,多巴胺也會積極參與其中,例如游戲中的一些彩蛋、隨機獎勵等,相比普通的激勵更有效果。這就是游戲本身帶來節目的效果。

回到本文主題,游戲在綜藝節目中并非不可或缺,但游戲本身在提升節目娛樂的效率,是因為游戲滿足了提升娛樂效果的要求。這才是游戲在綜藝節目中越來越流行的原因。

十二、IO游戲之解壓大作戰:“清理”是如何化解負面情緒?

這個游戲本身是跟“解壓”有關,也就是說跟負面情緒的釋放有關。筆者之前學習過認知神經學科的系列課程,對于大腦不同區域和人的認知之間的關系有所了解。

本文試圖從認知神經和游戲想相結合的角度,討論游戲對人的解壓作用。

例如:負面情緒和人的大腦杏仁核區域密切相關,我們后面討論的海馬回是跟長期記憶相關,多巴胺跟興奮、報償相關,這些點在游戲中也會有所應用。

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這款游戲的玩法比較簡單,通過“清理”的動作讓用戶釋放壓力。

具體玩法是:玩家在屏幕左右滑動即可操控屏幕里的類似垃圾鏟一樣的清理器,清理器往前運動將各種幾何形狀的方塊放入“囊中”,最后推入到垃圾池里。

游戲闖關成功有一定的指標,只有完成清理規定數量幾何形狀到垃圾池才能成功,清理數量越多,獲得積分也越高。

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游戲中增加了一些簡單的隨機效果,例如:清理器的器柄的形狀不同,會導致清理效果產生區別;又如:垃圾擺放的形狀的區別不同,也會讓游戲產生可期待性。

大作戰作為IO游戲中的主流,競技手段也由不同游戲公司的設計開發策略不同而有所差異。

解壓大作戰在音效、動效等方面滿足了反饋的即使性(例如振動),持續短距離的闖關以及多變的背景效果和闖關成功特效的激勵,讓游戲變得有吸引力,通過娛樂化的方式減壓。

本文后續會進一步討論關于大腦情緒和游戲之間的關系。

十三、無敵沖沖沖:3點不足和3點建議

無敵沖沖沖是一款流行的休閑游戲,其核心玩法是:用戶需要左右移動筆尖讓畫筆沖刺,達到闖關規定的距離就算闖關完成。

基本的游戲元素(游戲目標、闖關、游戲規則、獎懲措施)都已具備,本次純粹從玩家的角度,給出里面3點的不足以及3點提升的措施。

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對于休閑游戲而言,過程的刺激和滿足是能否吸引玩家的重要條件。游戲當然也會重視結果,但過程的完美會讓結果更有成就感。

因此,從這點出發,無敵沖沖沖在游戲中主要出現的過程方面的問題,有以下3個方面:

1. 過程的獎賞不明確

游戲規則中要求,筆芯油墨一旦耗盡游戲闖關就失敗。而作為續命的筆芯的油墨的獲得并沒有在獎勵層面上突出作用。例如:尤為游戲效果之一的音效,就沒有得到體現。

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2. 游戲過程中的關卡的吸引力不明確

簡單提供關卡的對接,而沒有對關卡的背景、難度等方面的設定繼續推進,從而給玩家營造提升關卡的挑戰性和獲得感。

3. 游戲過程中獲得的積分,筆者嘗試了用積分兌換新筆但未能成功

原因可能是:bug;等級不足。

在實際兌換過程中,并沒有給與相應的狀態提醒??梢哉J為游戲過程->積分->購買新畫筆作為獎賞作為激勵的鏈路。但這個鏈路在兌換環節無法給用戶明確感知,所以體驗層面并不完好。

雖然我們可以認為,在游戲環節只有油墨第一次耗盡后,用戶才會發現要偏離主路線獲得油墨的續命效果,而偏離主路線其獲得的積分又會減少。

這會給玩家的一種平衡,但這樣的平衡如果從玩家的角度出發,是否給到明確的指引?如果從開發設計者的角度出發,是否能提升游戲整體效果對玩家的吸引力呢?

這里也給出筆者自己的一些建議~

  1. 優化游戲過程的整體給用戶帶來的體驗和短時刺激之間的平衡。例如:從音效層面,在獎勵和懲罰都要給出明確的提示。從視覺特效來看,適當增加一些過程闖關環節的動效,往往讓顯得平靜的繪畫顯得更加生動,畫面更飽滿刺激。
  2. 增加新種類的創新玩法。除了提供的類似百米賽跑或賽車一樣的一樣沖線模式,還可以結合新的畫筆走法結合傳統藝術的路子。例如:對于字體上結合繪筆的方式;再如:從二維平面視角,轉向三維視角,這里也會有很多發散的場景,例如航空出行、階梯等玩法,甚至是結合了畫筆和燈光、建筑之間結合產生新的創意。
  3. 增加故事劇本的背景設定。畫筆和馬良有關系嗎?為什么能走?誰握著筆?在哪里走?沖突點在哪?宏觀的背景設定和細節的玩法之間也是值得玩味,這里僅提供一些思路。

從以上3點問題和3點建議出發,相信能在游戲過程玩法上做一些創新和優化。這也是個人的一些建議,僅供參考。

十四、格力高百力滋的包裝設計:游戲化交互的策略

百力滋是由格力高品牌下的子產品。格力高是一個日本企業,其企業的愿景是“美味與健康“。

最近在朋友圈的廣告中,我們發現格力高針對百力滋進行了新包裝和設計。簡單來說,就是在百力滋的包裝盒上,增加了一些交互性元素,并在品牌視頻傳播中關聯了其他游戲形象(王者榮耀)。

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微信朋友圈的視頻廣告中,一個王者榮耀的玩家在打開了百力滋薯條后,并將薯條包裝盒上的指引缺口打開,將薯條插入缺口中呈現一定的角度,當玩家一遍玩可以一遍方便的取出薯條,在輕松愉悅環境下,享受美味的食品。

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可以認為,這是在食品包裝上進行了交互性的設計。包裝成為了和消費者互動的地方。

而場景則是:一群王者榮耀的玩家用戶在開始玩游戲的過程中,直接打開包裝盒吃薯條不方便,例如:如果玩家將薯條平放,如果要吃薯條,單手就要從平放的包裝上取出。

這樣會導致玩家暫時放下游戲,一次容易影響戰績,而通過提供一定的角度取薯條就可以解決這個問題。

這是一個應用了心理學的極細微交互設計,正如我們格力高官網上看到的該集團的社長的分享,“越是在這急劇變動的時代,我們越是要比以往更加認真地傾聽顧客的聲音”。

將產品包裝盒、品牌認知和傳播結合起來的案例,以游戲化關聯的方式觸達用戶,這樣的品牌課往往會更有競爭力。

十五、東東萌寵:電商產品輕養成游戲的積分策略

我們分析了安佳農場的任務體系以及數字化品牌營銷的策略,接著我們進一步分析,輕養成游戲的核算體系是怎樣的。本文不做嚴格意義上的數學核算,只是對此類型的核算流程進行分析。

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如圖所示:東東萌寵的積分名稱為:狗糧,狗糧以g為單位進行。整體上,我們將東東萌寵的結構分為幾個方面:任務體系、目標、電商寵物市場、京東寵物寶箱、京豆入口、領現金活動入口。

東東萌寵位于京東app-個人中心一級頁面入口,對于電商而言,萌寵游戲中入口不再和單純某一商品進行掛鉤,而是和整個電商的生態建立關聯。

例如:用戶點擊萌寵館即可進入寵物相關商品和服務的主頁,而不是跳轉到某一個和寵物沒有關聯的電商頁(例如服裝、電器等)。

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下面我們主要探討萌寵里的積分行為的獲取、核銷、兌換關系,嚴格意義上,這里會要進行財務模型上的計算。

積分的獲?。ㄈ蝿阵w系),可以引導用戶產生某些行為、激勵用戶和產品良性互動并產生粘性,提升活躍度,最后還是回到了成本和收益上的計算。

我整理了下東東萌寵的一些基本的數據,包括獲取狗糧(積分)、消耗狗糧、等級和目標三塊。如圖所示:

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根據統計:我們發現,獲取狗糧的方式是是通過任務體系完成,任務列表內容包含了:首次任務、社交邀請、建立活躍度機制、導流策略等。

例如:喂養狗狗時,狗狗可以馬上吃完,不需要經過n個小時;深入來說,等待n個小時的本意是產生粘性、激勵用戶在固定小時后在打開產品。

而東東萌寵則把這樣的設計弱化了,將其放在任務體系中的三餐福利。用戶需要在每日的6-9點、11-14點、17-21點之間開啟福袋,即可獲得4-8g的狗糧。

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我們可以思考下:

  • 為什么狗狗吃狗糧不需要花時間?(例如:螞蟻莊園喂食,也是需要喂食的時間);
  • 京東為什么又不取消此類時長任務,而把它放在任務體系中?

這里簡單說下我的思考:

1. 目標不一致

我們假設在同等喂養重量條件等規則不變條件下,用戶獲取的愛心值的生產將會等待較長一段時間。

即使換算了數值,匹配到舒適的時間(例如用戶喂養要花費10分鐘1次),但結果很可能是用戶流失。

用戶參與小游戲的主要目標在于獲取獎品,用戶的主要屬性又是交易驅動,京東作為交易平臺不能及時滿足這樣的交易、購買、兌換行為,對用戶的耐心是一個考驗。

其二,小游戲的承載作用有限,導流的又是寵物電商方面的產品,用戶群體屬性難以覆蓋整個平臺的各個層級群體,僅從產生整個用戶群的粘性角度出發、提升活躍度是不太現實的。

雖然以輕游戲形式展示,但給到用戶確實直接投食、領取愛心值、升勛章等級的連續行為,可見即所得,比提升喂食等待的體驗會更好。

2. 將三餐定點領取福利的方式放到任務體系,由于其強制性較弱,從用戶視角上看是以低成本的方式定時回流。

經過統計,任務體系中,每日最多可獲得狗糧為350g(不包括狗出門逛街隨意獲取的狗糧),根據使用體驗,每次喂食10g狗糧會產生8g或以下數量的愛心值。

如下公式(約等):

10g狗糧 = 8g愛心值= 8%勛章成長

其中:5級勛章=500%;每日最多350g;所以,用戶獲得目標商品天數 = 500/350*80% =1.78天。

但實際上的核算其實會更低,1個是隨機值上的變化,1個是用戶參與度的不同。

一般在積分的核算體系中,積分商城來自于給到產品的利潤值,利潤值最終轉化為用戶的積分值,其中會有一定的比例關系。后續將對此進一步探討,歡迎留言哦~

十六、相冊管家:任務驅動的業務策略

任務驅動的產品有很多,本文以騰訊相冊管家為例,分析這款app是如何驅動核心業務、產生和其他平臺、投資關聯方的協作的。

騰訊相冊管家針對游戲任務體系的玩法,我這里主要談3點:

  1. 任務體系
  2. 虛擬幣的使用
  3. 業務打通策略

首先,聊一下這個騰訊相冊管家的游戲體系的框架。整體上看,游戲化的痕跡并不重,更多的是通過行為-積分-業務的模式,進行聯通。頁面簡單直接,任務體系和兌換商城均位于同一個頁面。

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1. 簽到和翻倍

對于簽到體系而言,采用7天的簽到模式。

其中,3,7天的水晶分別是15、20,其余的1,2,4,5,6天都是10個水晶。這里沒有采用3天雙倍、7天更多水晶(例如100)等噱頭,采用的是比較克制的玩法。

翻倍是一種游戲心理,比起這個,騰訊相冊管家,并不在UI、文案、規則等地方做更多展示。因為只有第7天才是翻倍的。為什么沒有采用激進、更吸引用戶的方式呢?這樣是否是合理的呢?

我想,這里騰訊有自己的考慮。

2. 業務打通

水晶的獲得其實是和其他業務進行了打通,例如騰訊視頻、QQ相冊、會員產品、投資或關聯的企業等.

因此,水晶意味著流水,通過騰訊相冊管家的這款產品,如果給到過大的折扣到其他業務和產品,勢必會對關聯業務流程造成較大的影響。

例如:上文提到的,如果采用更進一步游戲化的方式,采用3天翻倍、或者第2天翻倍,第3天再翻倍等玩法,會造成了水晶的供給增多。

3. 虛擬幣和現金流水

水晶雖然是平臺上的虛擬幣,但由于和等值現金流水掛鉤,不可能無限量的產出輸送給用戶,這方面當然也需要進行了精準的核算。

因此,更重的游戲化贈水晶的策略,會影響到關聯平臺的業務流水,并不劃算;其二,過重的營銷策略,會讓用戶對品牌產生廉價感,對品牌而言也可能會產生微妙的傷害。

當然,如果某一天騰訊真的采用了翻倍等游戲化策略,上面的結論我想也是成立的。盡管產品迭代行為的產生,也要圍繞著以上的重點。

否則,就成為了為了運營而運營,而不考慮全局,未免有失偏頗。

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4. 任務體系

談不上克制,但也不復雜。任務體系的玩法,如果做的稍微正式點,給用戶提供了初次使用獲得的甜頭,以及后續使用的甜頭,那么就會劃分了新手任務(首次任務)、每日任務。

每日任務下,一般也會細分為了單一每日任務(只完成1個、1次),多個每日任務(1個任務,要完成多次)。騰訊相冊管家也使用此類的模式。一共設計了6種賺水晶的任務。

新手任務2個,其余為每日任務,分別為:

  • 新手任務
  • 首次備份
  • 首次登錄
  • 每日任務
  • 備份照片
  • 試玩如祺出行
  • 清理緩存
  • 觀看短視頻(0/3)

5. 任務排序

這里也會進行排序。把“首次登錄”排在了最后,任務的優先級排序(一般是是上下的排序方式),一般要考慮到點是:

  1. 任務的重要性;
  2. 任務的權重;
  3. 任務使用的頻率;
  4. 任務的易操作性;
  5. 任務的完成難以程度。

當然,歸類的玩法并不強制,新手任務和每日任務不一定要完成區分開,但可以進行適當的文案的說明。

在筆者設計過的任務體系中,排序的方式是基于任務適合是基于平臺核心的業務進行排序,并結合了一定的吸引力的任務(例如獲得高積分、增加傳播裂變效果的任務等)。

6. 核心業務

騰訊相冊管家其實沿用的是核心業務為主排序優先的思路,相冊管家的核心業務就是通過提供備份的云存儲賣會員的方式,因此,備份是其核心業務。

7. 積分商城和兌換

積分商城的玩法,其實是平臺虛擬貨幣(水晶)對用戶產生的驅動效果。如果積分商城的商品不吸引用戶,那么用戶通過任務體系賺取的水晶就失去了意義。

就如前文提到的,騰訊相冊管家是多業務平臺交叉的福利策略,例如:相冊Q幣、相冊VIP月卡、騰訊VIP視頻、咪咕閱讀、學而思網校優惠券、拉人聽說7天VIP、奈雪的茶100元電子卡等。

這里面會產生一定的兌換幣,即:原本使用現金購買的商品和水晶的比值關系。例如:相冊VIP月卡價值20元,只需用480水晶即可獲取。

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值得注意的是,這里的現金和水晶的并不是固定不變的(思考下,為什么要不固定比例呢)。

綜合來看,騰訊相冊管家的任務體系和積分商城,顯得比較中規中矩,水晶作為平臺虛擬貨幣,有對應比值的現金功能,因此可以認為具備一定的交易屬性。

[業務關聯橋梁]采用業務優惠互聯的模式,打通騰訊生態下的企業,建立基于積分優惠下的業務關聯度,提升用戶的品牌認知,并進行流量的遷移。

作為一款備份為業務核心產品,通過云存儲備份產生的用戶價值。沒有赤裸裸的提供更多“廉價”積分的行為,保持了品牌調性,但又會缺失一定的靈活度。

例如:任務體系中的如祺出行,本身是業務層面的,為了提升用戶使用該產品,把它作為任務體系,和相冊管家的關聯度比較低,用戶使用它的場景有待考慮?

用戶為什么在備份相冊的時候,有出行的想法呢?純推品牌增加曝光或許是一個比較好的解釋。

據我親身體驗,如祺出行采取了很好的營銷策略,在凌晨公交車站、動車站附近會有小哥騎著電動車穿著如祺出行的服裝,詢問和告知路人是否需要搭載。這樣的用戶其實是符合如祺的客戶群定位的,而不在于體量的多少。

8. 業務關聯優先級

再如:業務關聯沒有重點,一下子推出積分商城里幾十個的各類業務的商品。這些商品是否都是用戶必須的呢?用戶選擇是否容易產生困惑呢?哪些是用戶需要的?

這些并沒有優先級特別的提示,沖淡了用戶所擁有的個性化權益。

當然,僅僅作為純優惠展示入口而言也是可以,只不過缺乏了商城缺乏了靈活度。業務互聯的模式下,相關性是要考慮的重點。否則,流量就失去了意義,用戶也會變得不精準。

最后,用戶備份的動機、任務體系所產生的對核心業務的滿足(備份的沖動)應能做的更好——這是業務增長考慮點。

十七、星巴克Good good手勢舞蹈:模擬游戲融入商品交易環節

星巴克的Good good植物肉膳食主義是2020年春季期發起的一個全新形式的產品和服務,通過采用植物肉+配餐、燕麥奶搭配的方式,從食物端上重新定義新式消費飲食主義。

所謂的“植物肉”,并不是來自于動物界的肉(比如牛肉、豬肉、雞肉等),而是通過各種植物通過一定的組合手段研發出來,吃起來跟吃著真正的動物肉感是非常相似的。

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這就是Good good星善食主義的理念:“對自己好、對地球好,讓好變得更好”,提倡低碳、環保、健康的飲食習慣。

因此,圍繞這樣的核心理念,隨行杯外層30%的咖啡渣的方式制作,使用少量的塑料而不是全塑,餐盒包裝采用可再生植物纖維(即可降解,或用于肥料),手提帶由回收奶盒制成,能二次使用,作為桌面隔熱的餐墊。

這些細節體現了星善食主義的理念。

可以預見,對于消費者喜聞樂見的低碳形式和流行的飲品之間的結合,帶來的不僅是全新的生活方式,還有對環保公益的一份熱愛、對健康生活的追求。

新一代青年80-90后相比于60、70,后這一代,有著更前沿的思想。這個群體接受過高等教育,對潮流和科技敏感,善于接受新思想,也更容易受到影響。

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在最近的活動中,星巴克推出了“挑戰手勢舞”的游戲形式。

李宇春作為“good good”星善食主義的代言人,也隨之進行了一段視頻舞蹈的錄制,其中的手勢舞比較搶眼。在星巴克公眾號發起的活動,用戶在星巴克的絕大部分門店內對員工展示這樣的手勢舞,或者左手右手1個點贊的動作,都能獲得升杯的優惠。

模擬一段手勢動作,這已經是在游戲的范疇之內了。

在《游戲改變世界》一書中,作者把游戲的定義分為了4個方面:

  1. 有明確的目標;
  2. 通過一定的規則;
  3. 獲得反饋;
  4. 用戶自愿參與。

這幾個原則,應用在這里手勢舞中,我們發現了什么呢?

用戶主動愿意去參與和挑戰,在一定的時間內(截止2020年的8月30號結束),通過一定的規則(向員工展示該手勢舞動作),獲得了一定的反饋(升杯優惠)。

實際上,純粹的模擬動作并不能稱之為游戲,因為沒有反饋、規則,即使有目標、自愿參與,也不能構成1個游戲。在星巴克的“good good”的活動中,用戶需要模擬的動作情況如下:

  1. 右手點贊舉高
  2. 左手點贊舉高
  3. 雙手比贊搖一搖
  4. 最后中間抱一抱

僅需4步即可完成手勢舞,根據這一描述,我想你也能完成。簡單、高效的動作模擬,是用戶參與門檻是否受到阻礙的重要影響因素,過于復雜的動作往往讓用戶望而卻步。

考慮到真的有些人不會玩、不懂模擬、懶得模擬、大庭廣眾下害羞等情況,星巴克采用了替代的玩法。

即你不用模擬手勢舞,只需要左手和右手給星巴克員工(星巴克稱之為伙伴)點贊,也一樣能獲得免費升杯的福利,這樣的規則就能照顧到了那些對以上4個步驟動作也望而卻步的“玩家用戶”。

就好像是如果在游戲中的難度不同設置一樣,滿足了不同玩家的需求。

雖然最核心的游戲元素是“模擬”,但實際上,這樣的動作需要在大庭廣眾之下進行展示。

比如你去星巴克點一杯拿鐵,現場比擬手勢,在排著隊的眾人前面如果動作出現失誤等情況,就會導致用戶去主動展示模擬動作的積極性,但這又是游戲的一個具備挑戰的地方:它默認的場景就是社交空間。

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這是我見過的游戲化的方式融入交易環節的1個例子。

這樣的游戲化并非是花里胡哨,對商家而言而不是隔靴搔癢,它既是品牌的傳播方式,又能帶來銷售額效率的提升,具備實實在在的經濟上利益考慮。

我們分為3部分談:

  1. 經常去星巴克消費的老客戶群體,發現通過手勢模擬獲得升杯優惠福利后,踴躍參與,這提升了這部分客群的粘性;
  2. 對于偶爾去消費的客群的半粘性客群而言,游戲化的方式激活他們參與的欲望,從而增強其消費意愿,從而達到提升消費頻次和消費額的目的;
  3. 對于尚未去星巴克消費的客群而言,由于不了解、持觀望態度、對咖啡不感興趣、沒有喝咖啡習慣等原因,導致他們從來不去咖啡店消費。那么通過手勢游戲化的方式吸引他們,讓他們專注挑戰,從而促進了這部分客群的轉化和消費。

其實這樣的游戲化在品牌和交易雙贏的情況下,往往是多個角色共同完成的,從而變成了消費者和星巴克員工之間交互的狂歡。

我們從角色端去考量這樣的游戲化活動發現,多方面的角色參與共同塑造活動的完成:

  • 星巴克員工:需要在用戶展示該動作后,即要進行升杯的操作。因此,星巴克員工要在活動發起前,了解相應活動規則(例如如果消費者購買了超大杯的拿鐵,是否還有升杯呢?用戶問起來應如何解答呢?)
  • 消費者:消費者通過各類渠道、媒體、傳播平臺獲悉了這樣的活動,并仔細了解和查看其中的活動優惠方式的規則。于是在花費一定的時間的情況下去掌握這樣的手勢舞,如果不能模擬的手勢舞,那么就會特別記憶其中的“左右手點贊”的簡單方式??傊?,展示的動作要熟悉,獲得的優惠也要清楚——這是品牌端的傳播引發的消費者群體行動。
  • 對于星巴克平臺而言:首先要制造一定的傳播量,通過簽約大咖(李宇春)代言的方式,通過大咖發起這樣的活動。簽約前的一系列尋找代言人的繁瑣研究和論證流程,以及簽約過程中所需要具備對簽約條款涉及的法律的了解,以及簽約后由市場部去組織策劃活動——這些都是需要資源和成本。

再如,我們從供給側的角度而言,對于消費者獲得的免費的升杯福利,這些升杯和未升杯前的差額,實際上是多出的成本。

這部分的成本主要是咖啡豆的采購、供應量、管理成本等方面的增加,因此,在某個時間段內,供應側是否要加大滿足其采購的需求呢,管理方面要執行該活動,并制定相應的組織管理方面規范呢?

因此,融入了交易環節的手勢模擬游戲,雖然是從活動角度所進行的游戲化服務。它不僅要從角色端去考慮,也要從成本、供給側效率、經濟效益等方面進行詳細的核算。

這樣的游戲其實是簽約代言人李宇春在星善食主義的1個活動性質的嘗試,也是通過明星+快消品企業的1次游戲化嘗試。

經過分析我們發現,這樣的游戲的巧妙之處是,融入了交易環節,試圖去幫助企業帶來獲取客群、提升銷售額和品牌影響力上的多贏。

十八、植物大戰僵尸2:技能樹和難度的匹配體系

作為風靡世界的游戲,植物大戰僵尸取得了空前的成功。

這款休閑娛樂游戲,以植物作為基本元素,要求玩家通過投擲武器的方式消滅僵尸。其中略帶古埃及風的懸疑場景、大開腦洞的植物、以及向日葵等積極形象和反向形象僵尸作為對比,打造了一個游戲故事背景。

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簡單容易上手的玩法、刺激懸疑場面和打敗僵尸的成就感,長時間投入而不覺得疲憊重復的游戲體系,造就了這款廣受歡迎的產品。

植物大戰僵尸采用了技能卡片的方式向用戶派發。整體上采用闖關形式,隨著完成一個個關卡,關卡難度也會隨著上升,此時通過積分所處的數量(星星的數量),能解鎖不同類型的技能卡。

例如:豌豆射手(4顆星)、向日葵(5顆星)、火炬樹樁(6顆星)..不是每個關卡都能獲得星星,只有某些特定的關卡才能獲得。

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關卡難度體現在僵尸的類型、出現的頻率、數量等方面。

僵尸分為很多的類型,每種類型的僵尸,都會有一定的強度值、移動速度值(進攻速度),也都具一定的特點。

例如:在某些關卡中,會出現“鐵通木乃伊僵尸”,其特點是:頭上的鐵桶能保護免受傷害。同時系統也給出相應的破解方法:使用能量豆的大招去消滅它(角色特征)。

再如:太陽神僵尸,其強度并沒有鐵通木乃伊僵尸高,其作用是嘗試偷取陽光并保管。

如果能消滅這些僵尸,就能拿回相應的陽光能量。而陽光能量則影響了向日葵生產效率,相應的植物的生產速度也會受到影響,因此這種類型的僵尸起到遲滯作用。

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關卡越高,需要的植物武器越多。因此,當用戶解鎖了新關卡后獲得了星星,系統會提示用戶領取相應等級的植物武器,進行更高等級的戰斗才會更加容易,否則難度將大大增加。

所提供的植物武器(技能)和闖關的僵尸挑戰(難度)之間的匹配,則是讓用戶持續上癮的方式,這種方式有2個好處:

  1. 比起單純的闖關,在某些關卡提供特別的技能卡片,對于用戶而言是多變的酬賞,具備了不可預測性,因此會激發用戶的強烈興趣,用戶對下一個關卡獲得或使用新武器充滿了期待。
  2. 隨著破解關卡越多,關卡難度也因此變大,對比每個關卡都是同樣難度的游戲,難度越大,武器越強大,結果往往會更加激烈和刺激。如果把關卡的難度以數字的方式量化,把所以關卡展開,在坐標軸上進行繪制,我們會發現,這是一條逐漸上揚的曲線。而曲線曲率越大,意味著2個或連續多個關卡之間的難度差距越大;反之,平緩的曲線意味著關卡雖然難度上升,但上升幅度并不大。

這里引申出一個問題:當我們要構建這樣的難度連續性時,應該選用曲率更大的,還是曲率更小的曲線,才能讓用戶更容易、更樂意去使用呢?

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該游戲的難度在于,僵尸的類型、出現的頻率、數量;難度曲率越大,意味著用戶要付出更大的注意力資源去在上一關的難度基礎上,挑戰下一關。

過大的難度往往意味著失敗。而這也是跟游戲采取的策略相關:是否是先易后難,還是讓難度平穩增加?

前者的曲線是:前一段平穩,后一段曲率越來越高。

從用戶體驗角度,剛開始時容易上手(不代表容易玩),到后面挑戰難度越來越大,此時用戶已形成了習慣,放棄成本較大,相比于之前的較低的難度,更高的難度更能激發用戶的腎上腺素。

但這樣的策略是常勝將軍嗎?不一定。

例如:當一款游戲采取關卡的形式,但每個關卡的闖關時長比植物大戰僵尸的更大時(例如1個小時),此時采用難度曲率大的方案容易造成用戶挑戰失敗后的成本更大,即使是下次挑戰,也不一定能完成,這無疑增加了用戶的操作成本,即是不明智的。

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因此,設計出一款要讓用戶容易上手、持續使用的游戲產品,要對闖關的規則、難度(細化到游戲中僵尸的類型、出現頻率和數量的規劃)進行充分的考慮。

單純的難度堆砌和增加,不是最好的塑造體驗策略。

除了技能和難度匹配之外,還是其激勵體系。

在游戲過程中,隨處可點擊的向日葵的陽光能量、連發、以及通過闖關獲得的各類道具的使用、采用植物特別武器所營造的音效動效+視覺感官合一的感受,能讓用戶沉浸在持續的打怪場景中無法脫離。

這個指標是產品中的“用戶使用時長”,是產品成功和失敗重要的指標。

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激勵體系包括了隨處可見的進度條、植物和武器的生產程度、獲得的能力值、金幣、技能卡片等。這些激勵功能的設計方式和用戶體驗契合,達到了匹配,用戶因此持續使用該產品,可以說達到了激勵的目的。

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最后一點,上文也提到過,植物大戰僵尸的界面雖然復雜,但玩法比較簡單,消耗腦力細胞少,純休閑娛樂已足夠使用,能釋放壓力。

但這樣的復雜度其實在《憤怒的小鳥》等游戲產品上,增加了可變性和用戶使用的靈活度。

也意味著,這不是機械的采用系統引導的方式完成的游戲,而是包含了用戶玩游戲過程中的主觀能動性,是用戶決定了成敗而不是系統沒有提供相應的技能導致的成敗。

可以認為,產品通過增加了可預期的效果,以及一定的挑戰難度,形成了上癮習慣。

這款游戲還有一個優點,在前幾個關卡中,產品頻繁的使用了教學引導的方式。

例如:使用新型植物武器,領取新植物武器、使用教學引導等,大部分具備了唯一的點擊效果。

用戶只能通過點擊產品中的相應的引導按鈕,才能完成闖關任務。過于繁重的引導會導致用戶無法釋放自主的玩游戲情緒和創造性,這也是在產品設計的機制中要考慮的平衡點。

那么,應如何設計關卡的難度和技能的匹配度呢?以下是我思考的一個框架,僅供參考:

  1. 明確建立關卡和技能匹配度的核心目的(產生用戶持續的使用粘性)
  2. 確定相關的匹配度策略。(先易后難還是其他)
  3. 量化關卡和技能之間的對應關系。例如關卡難度和技能的對應
  4. 建立關卡和技能的曲線
  5. 產品規則的設計
  6. 持續的迭代和優化

讓用戶玩的上癮、持續的玩的爽,就需要構建一套技能和難度的匹配體系,你get到了嗎?

十九、成語消消消:教學內容游戲化的效率之道

今天我們聊一聊內容游戲化的產品:“成語消消消”。這是一款集合了成語學習、猜燈謎、接龍、猜圖和小游戲結合的產品,主要特點之一是,將教學內容進行了游戲化。

通過吸引用戶的闖關方式,達到持續學習的知識積累的教育目標。

產品游戲化探索合輯(2.8w字,涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)

本文重點分析如何對內容進行游戲化。

所謂的內容游戲化,就是將產品里要教育用戶的學習內容(例如成語、句子、文章等),通過游戲化的包裝的方式,以趣味性方式吸引用戶,用戶玩游戲約等于學習。

注意,這是學習和游戲同時進行的方式。

其游戲化得以進行的主要原因在于,內容可結構化。結構化能和游戲規則產生呼應。

例如:成語,具備固定格式和內涵且廣為熟知。將多個成語組成了交叉連接的游戲形式,將多個成語組成的題目的空缺部分進行填補,字要符合對應成語,全部填對才能進行下一關。

——這就是游戲的規則。同樣的,歇后語、猜謎語等形式,都認為是具備結構化的內容,這些內容才會比較方便的進行游戲化。

產品游戲化探索合輯(2.8w字,涵蓋教育、電商、快消品零售、休閑游戲等)

換個角度,把一個句子、一個段落、一篇小短文拆散了,讓用戶填字。由于句意和字詞的解釋多樣性,同樣一個空缺,可能會有多種填法。

如果每個都從運營角度去適配唯一的字體答案,其效率難以滿足龐大的關卡數量,也不實際。因此,內容不結構化,讓運營適配只會增加成本。

關注過多個成語app,基本上采用的游戲化和填字、猜字填充等方式并無區別。下載量級從千萬、百萬到幾萬都有。我們可以認為,此類內容游戲化是已被驗證了。

內容結構化,一般是固定的具備廣泛內涵的教學內容。

例如:成語、歇后語、燈謎、詞匯,也可以分類來劃分例如各類知名景點(學習地理)、航天器、星系(天文和航空學習)等方面。要根據實際情況來確定是否要游戲化,以及游戲化的形式是怎樣的。

總結下:當我們要對內容進行游戲化時,內容最好要結構化。

如果內容不屬于結構化的形式,可以考慮局部細化等方式進行結構化。辦法有很多,但要注意用戶體驗的舒適度和理解能力,否則即使結構化了,用戶覺得枯燥、無聊、難用,也是不行的。

如果不能結構化,只能通過運營等方式進行手動或半自動的方式操作,成本上是值得斟酌的。

除了結構化的內容能進行游戲化,還有哪些呢?(例如教學流程采用游戲化的方式,這是內容游戲化嗎?)

#專欄作家#

阿藝師傅,微信公眾號:鋅產品,人人都是產品經理專欄作家。曾擔任國內某top知識付費平臺B端產品經理,負責過億級用戶平臺的產品設計的工作。對系統設計、系統思考等方面較感興趣。

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評論
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  1. 我自己就是游戲策劃(實際上在我的理解和接觸中,游戲策劃和產品經理還是職能和設計思考方式還是有很大的差別,所以本質這是兩個職業),有些結合的見解我認同,但是對純游戲的分析,我并不是很認同,如果文章的作者本身只是作為一個產品經理,我覺得還是需要和真正的游戲策劃學習一下吧。

    來自浙江 回復
    1. 哈哈,不吝賜教

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  2. 好棒666,一邊看一邊記了不少知識點

    來自四川 回復
  3. 寫的太好了 學到很多 現在在電商平臺進行互動設計 方便認識一下嗎~

    來自北京 回復
    1. 可以的,wx:bmhwyx

      來自廣東 回復
  4. 好文!看了百分之60,需要好好回味,剩下的歇一會再看

    來自天津 回復
    1. 謝謝~

      來自廣東 回復
  5. 深度好文,收藏了,感謝作者!

    來自浙江 回復
    1. 666~

      來自廣東 回復
  6. 就沖這調研文章長度,先贊為敬

    來自浙江 回復
    1. 哈哈,謝謝~

      來自廣東 回復