案例解析:用游戲化策略,實現(xiàn)用戶增長

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編輯導(dǎo)讀:當(dāng)用戶增長遇到瓶頸時,想要繼續(xù)拉動增長就必須做更加精細(xì)化的運營,盤活現(xiàn)有用戶。而令人上癮的游戲化,無疑是激勵用戶,提高DAU的最優(yōu)策略。本文結(jié)合K12教育的案例對此展開了分析說明,與大家分享。

用戶增長的背后是完整的拉新、留存、活躍、召回的運營結(jié)果,新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理。今天我們就通過分析K12教育來深度解析一下。

  • 案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接歐美英語老師和中國K2階段的學(xué)生。
  • 目標(biāo):用戶增長30%。
  • 策略:公司在教育領(lǐng)域是一個新手,行業(yè)巨頭在英語教育領(lǐng)域有超過20年的沉淀,所以如果從優(yōu)化師資力量、課程內(nèi)容、教學(xué)體驗上入手明顯是在挑戰(zhàn)巨頭最強的部分,而互聯(lián)網(wǎng)獲客、用戶運營明顯是巨頭相對較弱的部分,策略層考慮從用戶運營入手。
  • 定位:獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢買用戶,在巨頭層這也是毫無競爭力的策略,所以定位“內(nèi)容獲客”。

沒有一個學(xué)生會主動給自己報補習(xí)班,學(xué)習(xí)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會主動參與的?

01?思考邏輯

  1. 用戶定位為6-15歲學(xué)生,他們會主動報名補習(xí)課程嗎?顯然不會,天然的排斥也導(dǎo)致獲客成本很高。
  2. 那么學(xué)生會在什么時候主動報名呢?這個年齡段的孩子比較愿意或者主動參與的是什么呢?相信大家也猜到了,沒錯就是游戲。接下來就是如何將課程和游戲有機(jī)的結(jié)合起來,激發(fā)學(xué)生的熱情不僅僅在游戲上,也嵌入到課程里面。

02?游戲策略

根據(jù)兒童游戲TOP榜中排名比較靠前的游戲,我們設(shè)計了一款以“瘋狂動物園”為主題的游戲,孩子通過拯救其他小動物來建立自己的動物園。

其他同學(xué)來參觀自己的動物園可以獲取獎勵,更會讓其更有成就感,互動中搶寶箱,意外獎勵,拯救動物都能增加孩子的興趣和意外的驚喜。

那么我們可以將老師上課作為開啟游戲的必要條件,即“智慧鑰匙”,只有獲得“智慧鑰匙”才能解鎖并開啟游戲環(huán)節(jié)。

03 增長策略

1. 日活增長

策略一:錨定核心貨幣策略;我們在這個游戲中嵌入一種虛擬貨幣“魔法液”,救出每個小動物需要“魔法液”,如救出一只長頸鹿需要30魔法液,救出一只老虎需要300魔法液,救出一只鱷魚需要400魔法液。

策略二:簽到策略;每日簽到就能獲取一定魔法液,比如5個魔法液。

策略三:損失策略;如果今天沒有簽到,你的5個魔法液就會被別人“撿走”,當(dāng)然你每天也能去別人的動物園門口領(lǐng)沒被人領(lǐng)的“魔法液”。

策略四:抽獎策略;每天會有一次抽獎的機(jī)會,可能是魔法液、智慧鑰匙、上課卡、紅包等。

總結(jié):日活的目的是讓用戶每天來做任務(wù),對我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強認(rèn)知和喜好,一定時間后成為活躍用戶和付費用戶。在游戲心理上我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機(jī)驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。

2. 拉新增長

策略五:邀請策略;邀請一個新用戶來自己的動物園參觀,就能獲取50魔法液;邀請一個新用戶上直播課,就能獲取300魔法液。

策略六:拼團(tuán)策略;組團(tuán)救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。

策略七:砍價策略;對于報名上直播課的學(xué)生,比如:500元可以分享到朋友圈讓更多朋友協(xié)助砍價,最后可以400元報名。

策略八:助力策略;特殊動物助力的人越多,營救的越快。比如:營救一只霸王龍一個人營救需要3天,如果邀請10個小朋友助力則只需要10分鐘。

總結(jié):通過老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里。在游戲設(shè)計中我們提升了新用戶的權(quán)重,新用戶能給予老用戶更多的幫助,如:獎勵更多的魔法液。

3. 留存增長

策略九:競爭策略;每天針對營救小動物最多的動物園獎勵100魔法液;針對接受參觀入園最多的動物園獎勵200魔法液;所以更多的同學(xué)會邀請用戶參觀自己的動物園、去營救小動物。

策略十:排行榜策略;比如:誰的動物園老虎最多、鱷魚最多、孔雀最多做個排行榜;心理上刺激學(xué)生攀比、做任務(wù)。

策略十一:隨機(jī)寶箱策略;在去營救小動物的路上,會隨機(jī)發(fā)現(xiàn)寶箱,這種策略能隨時帶給學(xué)生驚喜和滿足感。

策略十二:明星策略;大家可以給自己喜歡的動物園發(fā)“星星”,類似點贊;積攢的星星越多,等級越高動物園的設(shè)施就越完善,如高等級動物園游人進(jìn)來能坐火車、船參觀等。讓孩子有一個自豪感。

總結(jié):在游戲心理上,留存的背后很多是社會心理的影響,比如同學(xué)之間的攀比,人無我有的自豪,被大家點贊的滿足,等級高的炫耀,而競爭、排行榜、明星等策略很好的滿足了學(xué)生這些心理。

4. 變現(xiàn)增長

策略十三:課程變現(xiàn);比如要營救一只老虎,需要鑰匙打開牢籠,這個鑰匙只能在上直播課的時候老師發(fā)給學(xué)生,所以學(xué)生的每一次營救其實就是一次直播課變現(xiàn)。

策略十四:營銷變現(xiàn);在游戲的寶箱中會嵌入“上課卡、優(yōu)惠券、折扣券”等,學(xué)生報名上課可以直接抵扣或者減免,提升變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率。

策略十五:道具變現(xiàn);除了做任務(wù)可以獲得魔法液,魔法液也可以用實體貨幣購買;比如100個魔法液需要花1元購買。

總結(jié)

變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計最大的價值所在。如果沒有游戲化場景,整個轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。

游戲化對于這家在線教育機(jī)構(gòu)是核心競爭力,老師、課程、體驗相對老牌教育機(jī)構(gòu)完全沒有優(yōu)勢,用戶的切換成本很低。

但是游戲化場景建立的角色、數(shù)據(jù)、成就、社交關(guān)系很難遷移,而且通過游戲的主線做教育品類擴(kuò)張很容易。

比如:除了英語課還有語文課、數(shù)學(xué)課、科學(xué)課、繪畫課等等都可以成為游戲化的一部分,對提升單用戶收入很有價值。

 

本文由 @阿頔說 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 文章很精彩,方便說下產(chǎn)品的名字嗎,想體驗下產(chǎn)品

    來自北京 回復(fù)