App開發(fā)到運營,最應(yīng)關(guān)心什么數(shù)據(jù)

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現(xiàn)在的App開發(fā)已經(jīng)進入到了必須靠推廣運營才能上位的時代,有用戶不代表什么,有活躍度稍表欣慰,有留存率稍表欣慰。作為一個產(chǎn)品經(jīng)理,養(yǎng)孩子比生孩子更難,一起來看看最應(yīng)該關(guān)心哪些數(shù)據(jù)呢?

1. 真實用戶數(shù)

雖然說用戶不代表什么,但是獲取用戶是推廣的第一步。這個階段你需要做的是①讓App在十幾秒內(nèi)抓住你的用戶②通過應(yīng)用市場下載③通過廣告渠道④通過適合自己的推廣渠道。
然后統(tǒng)計用戶數(shù),要注意的是,因為下載量、安裝量這些數(shù)據(jù)都比較虛,不能真實反映用戶是否已經(jīng)被獲取。所以大家都要看激活,這才是真正獲取到了新的用戶。另一個非常重要的數(shù)據(jù),就是分渠道統(tǒng)計的激活量,這樣可以知道哪個渠道是最有效果的。

2. 每周、每月活躍度

因為獲得的用戶數(shù)中有一部分以廣告、預裝的的形式進來的用戶,并非主動進入的用戶,這時候就要通過應(yīng)用本身內(nèi)涵、體驗良好的新手教程、有噱頭的設(shè)計、向熱門 的東西靠攏來吸引這些“偶然誤闖”的用戶,并及時記錄用戶轉(zhuǎn)化率、新手引導過程流失情況,而活躍度應(yīng)該記錄好周活躍、15天活躍、月活躍度。

3. 日留存率、周留存率

有活躍度后你要考慮你的用戶粘性,這時要以保住老客戶優(yōu)先,因為成本低很多,怎么保存呢?
1)先統(tǒng)計,日留存率、周留存率(有些應(yīng)用是不需要每日啟動的)、月留存率(曾經(jīng)有游戲行業(yè)的行家指出,如果想成 為一款成功的游戲,1-Day Retention要達到40%, 7-Day Retention要達到 20%。)
2)區(qū)分你的App類型,比如游戲的首月留存率比社交高,工具的首月留存率又比游戲高
3)然后在這些用戶流失之前想辦法提高他們的積極性。

4. 盈利:收入—成本

目前國內(nèi)開發(fā)者被證實可行的盈利方式包括應(yīng)用內(nèi)付費和依靠合作者的運營支付和廣告平臺這兩種,前面3個環(huán)節(jié)做好了,基數(shù)大了,平均轉(zhuǎn)化成本和回報率提高了,盈利就實現(xiàn)了。
關(guān) 于收入,大家最耳熟能詳?shù)闹笜司褪茿RPU(平均每用戶收入)值 。利潤最簡化的計算公式是:利潤=收入-成本。收入如何計算? ARPU是一個和時間段相關(guān)的指標(通常講的最多是每月的ARPU值),還不能完全和CAC(用戶獲取成本)對應(yīng),所以我們還要多看一 個指標:LTV(生命周期價值)。用戶的生命周期是指一個用戶從第一次啟動應(yīng)用,到最后一次啟動應(yīng)用之間的周期。LTV就是某個用戶在生命周期內(nèi)為該應(yīng)用 創(chuàng)造的收入總計,可以看成是一個長期累計的ARPU值。每個用戶平均的LTV = 每月ARPU * 用戶按月計的平均生命周期。LTV – CAC的差值,就可以視為該應(yīng)用從每個用戶身上獲取的利潤。

5. 后續(xù)傳播指數(shù)

后續(xù)傳播的一個典型媒介就是社交網(wǎng)絡(luò),如果產(chǎn)品自身足夠好,有很好的口碑。從自傳播到再次獲取新用戶,應(yīng)用運營會形成了一個螺旋式上升的軌道。而那些優(yōu)秀的應(yīng)用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的用戶群體。
以 K因子(K-factor)為衡量指標,K = (每個用戶向他的朋友們發(fā)出的邀請的數(shù)量) * (接收到邀請的人轉(zhuǎn)化為新用戶的轉(zhuǎn)化率)。假設(shè)平均每個用戶會向20個朋友發(fā)出邀請,平均轉(zhuǎn)化率為10%的話,K =20*10%=2。當K>1時,用戶群就會象滾雪球一樣增大;K<1的話,那么用戶群到某個規(guī)模時就會停 止通過自傳播增長。
最后,記住如果只看推廣,不重視運營中的其它幾個層次,任由用戶自生自滅,那么應(yīng)用的前景必定是暗淡的,所以不同階段應(yīng)該關(guān)心好每個階段的數(shù)據(jù)。

來源:早讀課

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