增長活動idea的產生,從RSM模型開始

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編輯導語:無論是對互聯網人,還是運營人來說,工作內容往往離不開增長活動。隨著各大企業紛紛推出增長活動,互動的內容和形式也面臨著同質化的問題。那么,如何才能探索有創意的增長玩法,做出一次精彩的增長活動呢?本文作者從RSM模型出發,為我們拓展了新思路。

做用戶增長的互聯網人,工作中的主要內容之一就是輸出增長活動idea和方案。

在互聯網產品和活動玩法嚴重同質化的今天,創新且有效的增長玩法出現的頻率越來越低,用戶增長打工人們翻遍了競品和非競品,也開始了每周的掉頭發的頭腦風暴,但結果并不理想。

今天分享下工作中總結的增長活動策劃的思考模型,從角色、場景、動機三個維度入手,讓增長活動策劃和idea的產生有跡可循、有章可依。

一、RSM模型

RSM模型從角色、場景、動機三個維度入手進行增長活動策劃思考:

  • 角色(Role):營銷增長活動中的主要驅動者,而非所有的參與者;
  • 場景(Scene):角色參與活動的主要情境,影響用戶情緒;
  • 動機(Motivation):角色愿意參與活動的原因,決定用戶意愿。

RSM模型除了來自個人學習和工作經驗總結之外,其合理性也源自于5W1H原則。

5W1H原則是應用極其廣泛的一種思考方法,由美國政治學家拉斯維爾提出“5W分析法”演進而來。5W1H是指who(何人)、when(何時)、where(何處)、what(何事)、why(原因)以及how(方式)。

對應到增長活動策劃中,用戶(who)出于特定原因(why)在特定場景(when/where)參加特定形式的活動(how),我沒有把what放到用戶活動中,因為how可以概括活動,而是把what理解為整體目標,即我們(業務方)想要什么。

RSM模型重點關注了who(即角色)、why(即動機)、when/where(即場景),因為what(目標)是大前提,至于具體活動內容和形式(how)是進一步完善增長活動方案時需要考慮的,在活動前期策劃中會有所涉及,但是不會重點關注。

如果本末倒置在前期活動策劃時專注于活動具體內容形式,沒有基礎框架的支撐,活動失敗的風險更高,也不利于活動的有效迭代。

接下來,分別說下角色、場景、動機三個維度的具體內容,希望對各位產出idea、策劃活動有所幫助。

二、角色:找到關鍵的人

1. 狹義角色

狹義的角色指產品的用戶,大部分產品進行增長活動都是基于現有用戶。通過不同維度對用戶進行分層,能夠幫助我們更好的理解現有用戶,進行針對性的活動策劃。

以在線教育行業為例,一種常見的用戶分層方式是把用戶分為新注冊用戶、試聽課用戶、低價課用戶、正價課用戶、沉默流失用戶,不同用戶群組具有不同的特征,也關系到我們后續思考場景和動機。

對于活動策劃來說用戶分層的價值在于,一方面優先關注和利用高用戶價值、高活動潛力的用戶;另一方面,基于不同特征用戶考慮不同的活動內容和形式,提高活動效率和收益。

對于雙邊產品(如滴滴、Airbnb),產品的用戶就包括了C端用戶(需求側用戶)和B端用戶(供給側用戶),這類產品在進行活動策劃時,能夠利用的用戶角色就更多,可以考慮用戶特征分開進行活動策劃,也可以嘗試連接兩類用戶,產生1+1>2的活動效果。

2. 廣義角色

廣義的角色不僅包括產品的用戶,還包括合作伙伴、外部平臺。

合作伙伴的典型案例就是現在常見的聯合會員,比如購京東plus會員贈愛奇藝會員,就是利用合作伙伴助力轉化增長。

外部平臺主要是一些廣告平臺、付費的品牌合作方等。這些也是我們在進行增長活動策劃時可以利用的驅動者,能夠幫助我們帶來增長。

三、場景:影響用戶情緒

前文中,場景對應了5W1H原則中的when(何時)和where(何處),但場景不僅僅是時間空間概念,它還包括了具體的情景和行為互動。

場景最重要的作用是可以影響用戶的情緒,甚至影響用戶的需求,從而影響用戶的決策。發工資后更想吃頓大餐、下雨天更會打車出行,利用好場景,讓用戶做出預期的活動行為,能夠大大提升活動成功的概率。

場景可以分為線上場景和線下場景:

1. 線上場景

線上場景主要是指用戶在我們產品內的行為場景,延伸些可以放大到用戶在互聯網上的行為場景。一般的增長活動還是聚焦于產品內的行為場景,其他的線上場景我們能夠影響較少。

但也并非不能干涉,通過合作伙伴、外部平臺等還是可以發掘利用用戶非產品內的線上行為場景。

聚焦到用戶在產品內的行為場景,我們可以梳理用戶使用產品的主要流程路徑,找到關鍵場景。也要結合在角色部分提到的用戶分層,不同用戶群組的產品路徑是不同的,關鍵場景也很可能是不同的。

此外,除了主路徑之外,還要關注細分路徑,用戶的個性需求和活動的著手點也可能隱藏在主路徑之外。

增長活動避免不了讓用戶進行一些分享傳播甚至是邀請注冊/購買的行為,還是一定程度上違背用戶的主觀意愿,在合適的場景進行活動介入,能夠降低用戶的行為阻力。

電商產品中下單時的加購、在線教育產品中購課后的增科優惠,都是利用線上場景的典型例子,在用戶情緒最佳的關鍵場景,引導用戶進行特定行為,轉化率越高。

2. 線下場景

雖說是策劃互聯網產品和活動,但是用戶更多的場景還是發生在線下,對線下場景的關注和思考,能幫助我們更好的了解用戶,找到與增長活動的結合點。

而且增長活動也不是僅僅局限于線上,線下活動也能夠幫助我們實現增長目標。

通過用戶調研,我們可以更好地發掘用戶線下場景。還可以脫離自我進入用戶角色,梳理“用戶的一天”,找到產品和活動能夠結合的場景。

四、動機:決定用戶意愿

場景能夠幫助我們找到合適的增長活動觸發點,降低用戶的行為阻力,動機則是直接提升用戶的行為動力。

用戶為什么愿意參與活動?尤其是一定程度上違背主觀意愿的增長活動?這直接關系到活動的參與情況和最終結果,需要在活動策劃時重點考慮。

一般把用戶的動機分為內部動機和外部動機,通過動機的合理利用或設計,能夠很大程度上提升活動效果。

1. 內部動機

內部動機指有想要做某件事的主觀意愿,由個人心理直接驅動。

因為“想要變得健康”的動機開始每天跑步,因為“想要進步成長”的動機開始努力學習,以及因為“有趣”的動機開始練習魔方等,都是內部動機的體現。

了解發掘用戶的內部動機,需要對用戶心理有進一步的了解,不同類型用戶的內部動機往往不同,需要我們結合產品和用戶特征進行具體分析。榮譽炫耀/趣味愛好/社交關系/互惠利他等是比較通用的內部動機。

2. 外部動機

外部動機指感覺自己不得不做某事的動機,主要就是各類獎勵。

為了拿到免費雞蛋,大爺大媽去售樓處排隊;為了購物有優惠,剁手男女玩起了復雜的雙十一活動。沒有了雞蛋就不會有排隊,沒有了優惠也不會有互助養貓。這就是外部動機。

聚焦到活動層面,外部動機可以分為內部獎勵和外部獎勵。

內部獎勵就是與公司/產品相關的獎勵,比如淘寶的優惠券是的內部獎勵。內部獎勵的好處在于可以與產品強相關,甚至只可在產品內使用,能夠強化品牌及留存用戶。

外部獎勵與公司/產品無關的獎勵,比如最常見的現金和一些通用的禮品,與產品本身無關,但是用戶需要且喜歡,在增長活動中也很常見。

獎勵的選取上比較靈活,不是說內部獎勵和外部獎勵一定有優劣,不同的產品不同的用戶,對獎勵的傾向還是有所差異。

3. 擠出效應

關于內部動機和外部動機,存在一個”擠出效應”,即外部動機會降低用戶內在動機。

用個小故事解釋下擠出效應:

一群頑皮的孩子總愛在老人家門口撒尿,責罵驅趕反而讓孩子變本加厲。老人想出一個辦法,他對孩子們說,以后你們每天來我家門口撒尿,我就獎勵你們10塊錢。

孩子們高興壞了,幾天后老人把獎勵變成了5塊,孩子不樂意但也覺著還行,一段時間后老人不給錢了,孩子們很生氣就不再來了。

單純的孩子最開始在老人門口撒尿是因為“好玩有趣”這一內部動機,但是老人附加了“金錢獎勵”這一外部動機,內部動機+外部動機讓孩子們更加樂于來撒尿,但是外部動機消失后,內部動機卻也降低了——這就是擠出效應。

擠出效應要求我們在設計用戶動機時,一方面,要考慮針對性的進行獎勵,對于用戶出于內部動機已經在做的事情慎重增加外部動機,另一方面,需要對用戶的預期進行管理,考慮活動結束后沒有獎勵后,用戶的行為是否會發生不可控的變化。

以上,就是關于RSM模型的分享,在進行增長活動策劃時,從用戶、場景、動機三個角度進行思考,先找到關鍵用戶,再根據用戶特征尋找合適的觸發場景,最后結合動機的設計,就能夠一定程度上提升活動idea的可靠性。

當然,從idea到方案,以及具體落地執行中,還有很多挑戰,不過,好的開始是成功的一半!

 

本文由 @吳依舊 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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