如何以“游戲化”方式做好產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)工作?
編輯導(dǎo)語(yǔ):說(shuō)到玩游戲,大家一定都不陌生。人們對(duì)于游戲往往會(huì)存在一種誤區(qū):游戲是會(huì)害人的東西,耗費(fèi)時(shí)間和經(jīng)歷還需要氪金。但殊不知,游戲自身也存在著積極意義,而且對(duì)于產(chǎn)品人可以起到借鑒作用。那么,我們?cè)谧霎a(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,如何把玩游戲時(shí)和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)聯(lián)系起來(lái)呢?
生活中,你是否常見(jiàn)過(guò)以下場(chǎng)景:
- 弟弟沉迷于游戲開(kāi)黑,到飯點(diǎn)家人怎么叫也叫不動(dòng),媽媽爺爺奶奶輪念叨:“玩游戲無(wú)益的,游戲真是害人不淺?!?/li>
- 小孩子沉迷于游戲,不愿意寫(xiě)作業(yè),成績(jī)一落千丈,家長(zhǎng)生氣的責(zé)罵:“不準(zhǔn)玩游戲,給我回房間學(xué)習(xí)?!?/li>
這樣的生活場(chǎng)景數(shù)不勝數(shù),絕大多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為游戲是有害的!游戲侵蝕人的心智!閱讀《游戲改變世界》一書(shū)后,大大的改變了個(gè)人對(duì)游戲的看法。本篇借此想跟大家分享一下讀后感——游戲改變世界!游戲促進(jìn)我們做好產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)工作!
一、人們對(duì)游戲的誤區(qū)
如案例所示,在大多數(shù)人看來(lái),游戲的確弊大于利。
玩游戲不僅浪費(fèi)時(shí)間,還有害健康(影響人的視力、神經(jīng)、頸椎、體重等);玩游戲容易使人變得墮落(變得不愿意去工作),容易上癮變得“廢寢忘食”(不愿意吃飯、洗澡、睡覺(jué)),容易失去對(duì)工作&生活的熱愛(ài)……
這是人們對(duì)游戲的普遍看法,充斥固執(zhí)和偏見(jiàn)。
二、游戲的意義
世間萬(wàn)物本身皆有利弊,我們不能以偏概全,將游戲一棒子打死。相反,游戲?qū)ν苿?dòng)歷史、科技、文化和人類的發(fā)展都具有重要意義,怎么理解?
1. 游戲推動(dòng)歷人類歷史發(fā)展
書(shū)中提到一個(gè)小故事——大約3000年前,呂底亞全國(guó)范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。起初人們欣然接受命運(yùn)并期望豐年到來(lái),然而局面一直未有好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種補(bǔ)救辦法來(lái)解決饑饉問(wèn)題。
他們先用一整天來(lái)玩游戲,只是為了族人感覺(jué)不到對(duì)食物的渴求……接下來(lái)的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,呂底亞人一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、以及其他所有常見(jiàn)游戲。
游戲幫助呂底亞人熬過(guò)饑荒,整個(gè)民族的歷史文明向前躍進(jìn)了一步。
2. 游戲讓人有幸福感
每年雙十一,各鐘疊貓貓、砍一刀等助力活動(dòng)門檻很高且活動(dòng)流程復(fù)雜。用戶明明知道參與助力游戲瓜分不了幾個(gè)錢,參與活動(dòng)相當(dāng)于給平臺(tái)拉人頭和拉流量,但為什么大家仍然玩得樂(lè)此不疲?
恰恰是因?yàn)樵诏B貓貓過(guò)程中,所有人是自由組隊(duì)并為著一個(gè)共同利益而奮斗(PK掉對(duì)方,獲得獎(jiǎng)金),在拉人過(guò)程中會(huì)跟對(duì)方戰(zhàn)隊(duì)實(shí)時(shí)PK分?jǐn)?shù),游戲讓同隊(duì)隊(duì)員們充滿勝負(fù)欲。
當(dāng)大家為了共同利益奮斗,人們更容易獲得幸福感和滿足感。
3. 游戲讓工作變得更有趣
單一枯燥的工作容易消磨人心智,讓人產(chǎn)生厭倦感。如果在工作中加入游戲環(huán)節(jié),人可以沉浸在游戲氛圍中順便把工作完成了。在這個(gè)過(guò)程中,工作似乎變成了次要的東西,如此工作也變得有趣了。
4. 游戲能幫助人減壓
當(dāng)代青年為什么總喜歡將“逃離現(xiàn)實(shí)”幾個(gè)字掛在嘴邊?當(dāng)代青年現(xiàn)實(shí)壓力太大——房貸、車貸、婚姻、撫養(yǎng)父母和孩子等等,當(dāng)眾多壓力“結(jié)伴”而來(lái),如何短暫逃離現(xiàn)實(shí)?
游戲?yàn)槟贻p人打開(kāi)另一扇窗,當(dāng)你沉浸在游戲中,參與游戲賦予你的一個(gè)又一個(gè)偉大的事業(yè),游戲給予你的自豪感能讓你能忘掉當(dāng)下的煩惱和壓力。只專注于游戲里的事業(yè),游戲便成為解壓神器。
三、游戲化的4個(gè)決定性特征
游戲?qū)θ祟愡M(jìn)步有重大推進(jìn)作用,這也許能解釋為什么現(xiàn)在各行各業(yè)在營(yíng)運(yùn)和設(shè)計(jì)上都喜歡加入游戲化情節(jié)?比如:
- 為什么便利店日常會(huì)設(shè)計(jì)集印花游戲?
- 為什么老師們上課喜歡結(jié)合游戲?
- 為什么在等待電影開(kāi)播時(shí),影院門口前設(shè)計(jì)了那么多趣味小游戲?
- 為什么路邊套圈圈的游戲那么受歡迎?
因?yàn)橛螒蛉菀鬃層脩艨焖龠M(jìn)入心流,讓用戶上癮。游戲讓人上癮的訣竅在哪兒?是什么觸發(fā)游戲形成閉環(huán)機(jī)制?
如果你仔細(xì)研究過(guò)市面上很火的游戲玩法,會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分受歡迎的游戲有4個(gè)決定性特征——目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。
1. 目標(biāo)
目標(biāo)指的是玩家努力要達(dá)成的具體結(jié)果,它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度,目標(biāo)為玩家提供了“目的性”。
有了明確的游戲目的性,玩家才知道后續(xù)所有行動(dòng)項(xiàng)該往哪個(gè)方向進(jìn)攻,就好比業(yè)務(wù)KPI,KPI值就是團(tuán)隊(duì)希望達(dá)成的目標(biāo)。雙十一自由組隊(duì)疊貓貓瓜分百億獎(jiǎng)金,這就是游戲的目標(biāo)。
2. 規(guī)則
規(guī)則為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
無(wú)規(guī)則不成方圓,游戲也一樣。必須要有清晰的游戲規(guī)則,所有玩家基于同一規(guī)則進(jìn)行PK、協(xié)作,以達(dá)成目的,不然游戲就亂套了。
3. 反饋系統(tǒng)
反饋系統(tǒng),用于告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),它通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來(lái)反映。
反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
反饋越即時(shí),玩家響應(yīng)速度越快。
4. 自愿參與
自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ),任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。
四、以微信讀書(shū)為例,分析游戲化在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)側(cè)的應(yīng)用
既然游戲發(fā)揮如此大的作用,是否可將游戲化的方式應(yīng)用到產(chǎn)品或運(yùn)營(yíng)工作中?答案毋庸置疑!如何在運(yùn)營(yíng)工作和產(chǎn)品中加入游戲化方式?
以微信讀書(shū)產(chǎn)品為例,闡述微信讀書(shū)APP如何在產(chǎn)品中融入游戲化要素。讀書(shū)是一件枯燥的事情,很多人畢業(yè)后就再也沒(méi)有看過(guò)書(shū)。怎么通過(guò)游戲化的方式,把看書(shū)這么苦這么累的一件事變得有趣?同時(shí)還讓讀者變得自律呢?
1. 產(chǎn)品目標(biāo)
微信讀書(shū)的slogan是“讓閱讀不再孤獨(dú)”,意在讓用戶在枯燥的讀書(shū)中,能隨時(shí)與他人分享交流。
對(duì)此微信讀書(shū)設(shè)計(jì)了“讀書(shū)排行榜”、“X人今日在讀”、“X位朋友在讀”、“分享觀點(diǎn)”、“組隊(duì)讀書(shū)”等產(chǎn)品功能,目的是隨時(shí)隨地消除你閱讀時(shí)的孤獨(dú)感,營(yíng)造一種朋友一直都在身邊的熱鬧感。
讀書(shū)排行榜、好友在讀等功能設(shè)計(jì)也容易激發(fā)讀者的勝負(fù)欲——這周立個(gè)flag,把好友的閱讀時(shí)長(zhǎng)PK下去,霸占更多好友微信讀書(shū)頁(yè)面的第1名。在讀書(shū)時(shí)長(zhǎng)上打敗朋友像是完成一場(chǎng)偉大的戰(zhàn)爭(zhēng),并賦予讀書(shū)這件事更高的戰(zhàn)斗目標(biāo)。
2. 產(chǎn)品規(guī)則
有讀書(shū)月排行榜,就會(huì)有排行規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則。
排行規(guī)則上微信讀書(shū)時(shí)長(zhǎng)=“看書(shū)時(shí)長(zhǎng)”+“聽(tīng)書(shū)時(shí)長(zhǎng)”,不少朋友為了每周一能霸占更多用戶的讀書(shū)榜單,經(jīng)常會(huì)采取作弊方式——比如大部分閱讀時(shí)長(zhǎng)以聽(tīng)書(shū)為主。
實(shí)際上聽(tīng)書(shū)過(guò)程中用戶可能睡覺(jué)了,但軟件仍然在聽(tīng)書(shū),記錄用戶閱讀時(shí)長(zhǎng)。
獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則上,原來(lái)每閱讀1小時(shí)就可領(lǐng)1書(shū)幣,每周最多可領(lǐng)5書(shū)幣;現(xiàn)在調(diào)整為每閱讀1小時(shí)、3小時(shí)、5小時(shí),可分別兌換1天無(wú)限卡、2天無(wú)限卡、3天無(wú)限卡、上限為3天,且在領(lǐng)無(wú)限卡過(guò)程中需先瀏覽15秒廣告。
雖然獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則越來(lái)越復(fù)雜,但既保證了用戶體驗(yàn)又保證了商業(yè)化營(yíng)收,用戶也不覺(jué)得反感,證明規(guī)則起作用了!
3. 產(chǎn)品反饋系統(tǒng)
在閱讀過(guò)程中,當(dāng)你閱讀較長(zhǎng)一段時(shí)間頁(yè)面就會(huì)有反饋,比如:
- “你已閱讀1小時(shí)40分鐘了,休息一下吧”
- “你還需要4小時(shí)47分就能完成本書(shū)閱讀”
- “你已閱讀20%,完成全書(shū)閱讀需要耗時(shí)20小時(shí)48分鐘”
及時(shí)的讀書(shū)反饋,能夠刺激用戶繼續(xù)閱讀興趣,且消息反饋充滿人文關(guān)懷,無(wú)疑給產(chǎn)品加分。
4. 產(chǎn)品自愿參與機(jī)制
一本書(shū)最大的價(jià)值并不限于書(shū)籍本身傳遞的內(nèi)容有多實(shí)用,更在于每位讀者的觀后感。一千個(gè)人中有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)哈姆雷特帶給我們的思想啟發(fā)和影響是不同的。
書(shū)評(píng)是書(shū)籍之外無(wú)盡的寶藏,每天都能給人驚喜。在微信讀書(shū)APP中,用戶可直接且隨時(shí)發(fā)表讀書(shū)評(píng)論、查看其他讀者的熱門劃線,閱讀其他讀者的書(shū)評(píng)。
書(shū)評(píng)以全民眾包的方式邀請(qǐng)全網(wǎng)讀者自愿參與到書(shū)評(píng)創(chuàng)作中,讀者也可以隨意回復(fù)任意讀者的讀書(shū)筆記。讀者之間雖相隔萬(wàn)里,但有一種若比鄰的溫暖感,這是游戲化的力量。
如下圖書(shū)評(píng):
- 便利店啟動(dòng)集印花小游戲,希望用戶本次“消費(fèi)旅程”變得有趣,同時(shí)希望用戶下次繼續(xù)光臨;
- 老師喜歡結(jié)合小游戲開(kāi)展課程,希望學(xué)生能在玩中學(xué),以更有趣的方式記住課程主要知識(shí)點(diǎn);
- 電影開(kāi)播前,門前的小游戲既能給用戶解悶讓其忘記等待開(kāi)場(chǎng)的苦惱,又能給影院增加新的商業(yè)模式。
人骨子里天生愛(ài)玩游戲,前面列舉的場(chǎng)景正是抓住人愛(ài)玩的天性。
通過(guò)游戲化方式吸引人的注意力、轉(zhuǎn)移事件焦點(diǎn)。如果你曾經(jīng)有過(guò)上述感受,證明游戲已經(jīng)在你身上起作用了,可持續(xù)關(guān)注游戲后續(xù)的情況和表現(xiàn),總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
作為產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)從業(yè)者,建議在日常工作和產(chǎn)品設(shè)計(jì)中加入游戲化方式,肯定能促進(jìn)某些數(shù)據(jù)變化,不信你試試看?
#專欄作家#
卡卡,微信公眾號(hào):卡卡的產(chǎn)品札記,微信號(hào)-969974134;人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。8年大型互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。曾負(fù)責(zé)過(guò)稻殼兒、手機(jī)主題等產(chǎn)品,對(duì)IP字體的打造引領(lǐng)了行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。既當(dāng)過(guò)業(yè)務(wù)操盤(pán)手,也當(dāng)過(guò)自媒體創(chuàng)作者,對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)有自己的見(jiàn)解。
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題圖來(lái)自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
如何將銷售類的工作進(jìn)行游戲化的設(shè)計(jì)?
銷售類的工作也可以用游戲化的方式來(lái)設(shè)計(jì)啊。很多銷售的主要工作考核指標(biāo)都是收入或客戶數(shù)。我們知道市場(chǎng)就這么大,競(jìng)爭(zhēng)那么激烈,蛋糕只會(huì)越來(lái)越小。銷售如果不創(chuàng)新很難完成指標(biāo)。如果還是以舊的方式來(lái)管理銷售,多數(shù)是不行的,要么就是達(dá)不成指標(biāo),要么就是大批員工離職。所以可以換種方式試試,即使是同樣的工作也能激發(fā)員工積極性,舉個(gè)例子:很多公司都喜歡評(píng)選月度銷售之星,年度銷售之星等,如果每次都是那幾個(gè)員工拿銷售之星,久而久之就容易打擊積極性,這時(shí)候可以用游戲的方式來(lái)評(píng)選,這個(gè)月可能是銷量top1,下個(gè)月可能是進(jìn)步最大,再下個(gè)月可能是最nice,再再下個(gè)月有可能是服務(wù)最好的,像玩游戲一樣,每次獎(jiǎng)勵(lì)都讓人充滿期待。最后,要記住一點(diǎn),一定要懂得放權(quán)和信任,這樣員工才愿意為你賣力。
5規(guī)則是對(duì)玩家的限制,對(duì)產(chǎn)品的拓展,更能激發(fā)用戶的成就感等
6規(guī)則即糖紙
7反饋是行為的助動(dòng),也是承諾
你為什么玩游戲?
1無(wú)聊,打發(fā)時(shí)間
2交友,社交屬性
3上癮,路徑依賴
4娛樂(lè)
5調(diào)節(jié),情緒宣泄
你為什么玩產(chǎn)品里的游戲?
1好奇,多數(shù)產(chǎn)品游戲化程度并不高
2游戲更具吸引力
3物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),非物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)
4應(yīng)用的引導(dǎo)
5社交的驅(qū)動(dòng)
產(chǎn)品游戲化的體現(xiàn)有哪些?
1排行榜系統(tǒng)
2獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,反饋機(jī)制
3教學(xué)輕量化
4用戶行為養(yǎng)成
5社交屬性
6模擬實(shí)際場(chǎng)景
總結(jié)得很到位啊,真棒??
讀后感:
產(chǎn)品游戲化目的可能是什么?
1分散用戶注意力
2增加玩家的情感投入,為產(chǎn)品賦值
3方便上手,拉進(jìn)距離
4提高使用時(shí)間
5迎合‘玩家‘群體
什么產(chǎn)品需要游戲化?
1使用場(chǎng)景輕松
2非商業(yè),不注重效率
3操作較為復(fù)雜,需要游戲進(jìn)行抽象的指引
4需要娛樂(lè)氛圍
5通過(guò)游戲化誘發(fā)用戶某些動(dòng)機(jī),如分享,消費(fèi)等
6提升活躍度
有那些方法實(shí)現(xiàn)?
1內(nèi)置小游戲或互動(dòng)
2運(yùn)用游戲模式(激勵(lì)機(jī)制,反饋機(jī)制,競(jìng)爭(zhēng)等)
3為用戶設(shè)立觸發(fā)點(diǎn)
4通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)模糊用戶感知
可以抽象出什么內(nèi)容?
1本質(zhì)是心理行為的應(yīng)用
2感知即是主觀事實(shí)
3人們趨向于簡(jiǎn)單易于接受的東西
4目的,激勵(lì),反饋,自由度—-閉環(huán)
學(xué)習(xí)到了????