關于網易云音樂歌房,我有五個問題

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編輯導語:相信云村的忠實用戶早已經對于歌房功能進行了體驗,這項功能在收到了一些好評的同時,也收到了不少的罵聲。關于網易云音樂的歌房功能,本文作者提問了五個問題,看看有沒有回答你的疑惑吧。

網易云音樂歌房上線后,身邊朋友們不太看好的人居多,畢竟對于云音樂這樣一個背著沉重的品牌包袱的平臺,不專心搞版權,折騰任何東西都活該被罵,筆者收集了一波朋友們的疑問,借回答這些問題,梳理一下對云音樂歌房的思考。

網易云音樂-歌房五問

一、問題一:云音樂做歌房為什么能成?

個人立場:無立場,其實并不是多么堅信云音樂做一個歌房業務能成,而是認為在云音樂做歌房,用心做,有機會做起來一個非常有意思、成規模的生態,能實現用戶價值和平臺價值。

用戶訴求:具備表現欲的演唱者、打發時間的游客、尋求陪伴的社交人士,這個群體被全民K歌驗證過,體量大;這個群體與聽歌用戶重疊,基本上是包含關系,所以歌房的用戶基礎很扎實。

市場空白:因為全民K歌的用戶趨向中年化,年輕人K歌市場,相對空白;云音樂用戶年輕化、時尚化,切入這個空白市場,有一定的優勢。

二、問題二:3V3PK玩法為什么重要?

3V3玩法,是目前已知和認知范圍內最適合云音樂歌房生態的玩法,尤其是現階段沒有其他大平臺充分重視和挖掘這類玩法價值的情況下,被云音樂成功撿漏;邏輯上來看,3V3是非常高效的吸引、篩選、留存核心歌房用戶的手段。

契合業務階段重點:業務初期需要構建足夠有特色和吸引力的玩法,加強對于歌房潛在用戶群體中最核心人群的吸引,通過這些人構建業務生態和調性。

邏輯細節:

  • 表現欲:我為什么要在歌房唱歌,演唱者最底層訴求是表現欲的滿足,PK的氛圍感和儀式感,強化了對表演者的正反饋,極大的滿足他們的表現欲;
  • 競技:有勝負的結果,刺激參與者追求更好的發揮,房間可消費性提升,更多人愿意停留觀賞,觀眾多這一結果,進一步強化對表現欲的正反饋;
  • 組隊:組隊參賽,臨時隊伍或固定隊伍,有機會形成關系鏈,強化社交羈絆;
  • 投票:低門檻高收益的互動模式,動動手指就能決定輸贏,讓互動者獲得極大滿足感;
  • 儀式感:玩法形態上很像是“underground Battle”的線上版,濃郁的地下和街頭色彩,增強了玩法的儀式感;
  • 輸贏:有人擔心輸掉PK會影響用戶體驗,其實解法很多。一方面可以在生態內正向引導“競技交友文化”,追求贏的結果,一方面是不過分渲染輸者的挫敗感,而是用娛樂化的手段消解情緒(懲罰真心話、在唱一首、刷小禮物)。況且如此娛樂化的PK互動,用戶真的沒有那么玻璃心。

三、問題三:玩法被質疑最多的地方是“門檻高”,如何解決?

也許這不是個問題,任何玩法都有門檻,狼人殺那么難,也風靡過;如果認同玩法的價值,那么正確的問題應該是怎么在有一定門檻的前提下,把玩法更好的推廣出去,提升玩法的影響力和滲透力。

也許這是一個問題,說明這個玩法的層次感還沒有做出來。如果讓不同能力水平、表現欲的用戶在一個水平線PK,結果是大多數人不會非常滿意,玩法的設計應該更加的富有層次感,從門檻設定到玩法反饋,實現不同程度用戶的成就滿足。

四、問題四:歌房?聊天室?他們到底要做什么?

不管做任何品類的房間,實時多人房間的產品形態對于用戶的理解、參與的門檻都是高于異步形態的(用戶可能不知道房間內在干什么、能干什么、怎么加入正在互動的房間活動中)。

  • 歌房心智純粹,玩法明確,理解成本會略低于聊天室;但是歌房場景單一,使用場景的拓展性遠不如聊天室;
  • 云音樂用戶心智純粹,聽歌意愿明確,直接主打聊天室的接受度和使用存在阻塞;
  • 從路徑和心智培養角度,歌房作為切口更具合理性(K歌下的歌房,比K歌下的聊天室 容易理解和吸引同質用戶群體);但是,切入口的意思是,階段性的策略選擇和側重點,不應該是對后續拓展的束縛。

結論:從目前的產品布局看,業務初期會以歌房作為切入口,推行有意思的歌房玩法,聚集有意思的歌房用戶,培育和養成實時互動生態;進一步會以聊天室為載體,拓展更多場景的房間玩法,輻射更多用戶群體,強化生態中的社交和互動屬性。

五、問題五:如果云音樂歌房的策劃能看見這篇文章,你最想轉達給他們什么信息?

1. 玩法常態化

創造玩法的目的,是讓唱歌的過程變得更有趣,更快的篩選出生態內唱歌相對更好的一群人;3V3玩法作為云音樂歌房早期構建生態結構和生態特色的核心玩法,沒有將玩法流程完全產品化,存在很大的隱患,勢必會導致玩法的影響力和拓展效率有限,也給競爭對手留下了趕超的機會。

只有玩法產品化、常態化,才能給用戶足夠的吸引力,讓用戶有更強的回訪預期;才能充分樹立起平臺特色和差異化,打造出類似于歌單、樂評這樣有品牌溢價的重拳功能。

2. 生態價值觀

一方面,可以通過打造歌房玩法影響力和層次感,幫助不同水平的用戶獲得成就滿足;一方面也要注意疏導玩法造成的影響,在營造獲勝者的儀式感、成就感的同時,同時弱化淘汰者的挫敗感,輸出“競技交友”的價值導向。

 

本文由 @開酒館的朋友 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 或許可以從戰略角度看看,版權問題再努力也沒用了,開始內部孵化創新項目。
    搭建平臺玩法 讓用戶之間社交 是已驗證提升用戶粘度手段。
    現在聊天室、在線pk,還可以做千人【聽旋律猜曲目】大闖關 等等

    來自廣東 回復