從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯(二)
編輯導語:如今游戲的模式有多用多樣,游戲的平臺也多樣化;在上一篇文章中,作者分享了關于在商品市場的邏輯下,平臺運營中需要關注的點,從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯(一);本文作者繼續分享關于從交易模式看游戲陪玩平臺的運行邏輯,我們一起來看一下。
三、配對市場下陪玩平臺的運行邏輯
如果以商品市場的邏輯去思考和運營游戲陪玩平臺,很快會發現一個很明顯的問題:業務出現了“平衡態”。
這里引申一個概念——動態不平衡(美團張川關于平臺運營的方法論之一)。
動態不平衡,即這個市場的活躍度足夠高,不會產生單個用戶和單個服務提供者在一段時間內多次達成同一個交易的過程。
例如:用戶交易的時候很少在固定的時候固定的買一家店固定的商品,用戶也很少同時同刻在同一地點打上同一個司機的同一輛車。
平臺的基礎,是兩端要形成動態不平衡;只有兩端動態不平衡,平臺才有生存的價值。
這里面會有一個陷阱:表面看上去是動態不平衡,但實際上是平衡的。比如家教、美容美發。初始狀態是不平衡的,但你會經常用一個人的服務,因為服務過程主要是交流的過程,所以用戶和服務者之間有很多的情感依賴。美容很多時候變成了情感訴說,自然就不會換人了。
當平衡態發生,人們就會開始私自成交,平臺的作用就越來越不明顯了。保姆、小時工、上門做飯、汽車維修都是這樣。
如何走出這個陷阱、在上述產業中取得突破?
- 標準化服務,把情感的因素降低到最低;例如:10元理發——理發標準化,你找哪個理發師的結果都一樣,這樣就變成一個不平衡性質的平臺了。
- 拆細服務,并且不依賴于人;例如:Keep把健身的某些功能拆解出來,例如脊柱矯正鍛煉、馬甲線30天煉成計劃,和私教沒有關系。
還有一種治標不治本的解決方案,即在平臺內設置消費等級,增加用戶在平臺內消費的價值,一定程度上阻斷站外交易的現象。
在行業探索出平衡態陷阱的解決方案前,市場上主流的游戲陪玩平臺,一般以輔助業務的形態存在,它所體現的主要價值有三個:
- 平臺獲量的宣傳點
- 框定核心用戶群體
- 社交娛樂破冰工具
近兩年,主流的直播平臺也開始慢慢涉獵游戲陪玩業務,比如斗魚和虎牙設立的“開黑”模塊,以服務內容的補充模塊出現(不過當前的思路仍然以商品市場的思路在試運營,我們可以持續觀測后續的動向)。
還有一個比較特殊的案例,即比心的“陪玩直播”,正在逆向探索直播和陪玩的結合,為腰尾主播提供直播打賞+上車陪玩業務;這項業務的創新點在于,可以通過在線直播的方式同時解決“交易前的搜尋、比較、測試成本”以及“通過實時直播打賞直接提升陪玩的收入上限”。
同時是一個完整的用戶分層方案,免費用戶消費直播內容、初級付費用戶通過上車消費主播時間同時成為被消費內容、高凈值用戶消費房間特權和氛圍體驗,缺點則是對實時在線用戶規模要求很高。
1. 提供用戶能長時間停留的場景
在完全的配對市場視角下,陪玩服務不會以商品交易的方式出現,而是以概念或者平臺調性的方式存在。
從陪玩服務的角度來看,平臺價值從交易平臺回退到信息撮合平臺,平臺不對交易的及時性做出擔保,或者根本不涉及到交易環節,核心重點會放在“匹配雙方是否在線”上。
所以你會發現例如TT語音的核心在于“房間”,因為這是比較較能保證實時在線且可擴展性強的場景;同時房間語音能擔負游戲語音的工具,讓用戶在游戲過程中也與平臺保持聯系,并且在游戲結束后能繼續與平臺用戶保持溝通。
(這樣的機制下也衍生出了以“公會”形式存在的、以盈利為主要目標的組織,通過免費游戲陪伴獲取用戶,并通過GS轉化到以盈利為目的的專屬廳內的行為,這種模式的強化版即“開黑車隊”,將免費服務+GS引導付費的模式完全公會化以及功能化)。
說到用戶停留時長,游戲社交類產品一般有三種組件:
逛:即內容
狹義的內容即內容社區。當前很多產品形態下的內容展現,是為了幫助用戶進行消費決策;所以基本規則是“內容優質且能即時提供服務”,這樣用戶在A和B之間進行選擇時,可能會更加傾向于有內容背書的那一位。
基于這樣的目標,展現“實力”和展現“顏值”的內容顯然會更多;如果目標變為增加用戶停留時長,那么需要強調的是內容的可看性,單純的展示游戲實力以及顏值的內容并不會產生相應的效果,更應該關注的是能產生討論甚至爭論的話題。
廣義的內容,其實還包括語音直播、視頻直播、廳內互動等內容;所以我們會發現,游戲直播平臺切入游戲陪玩是一件相對容易的事情,因為平臺本身就能夠提供較強的消費場景。
【聊】即低門檻聊天互動場景
邏輯就是“分配玩伴”,典型玩法類似于1V1興趣匹配/匿名聊天、1V多群聊派對等,這里不多贅述。
【玩】即低門檻游戲
游戲陪玩是一個需要耗費陪玩和老板大量時間的服務過程,所以服務時間越長,那么理論上,服務的頻次就會越低。
如果我們要解決的問題是“破冰”,那么效率更高的方式就是提供服務時長不那么高的游戲品類;比如五子棋、斗獸棋、飛行棋,低門檻的游戲可以有效提高服務頻次。
以及解決用戶關于陪伴/聊天的需求;比如會玩App、玩吧App即在游戲破冰思路下,從桌游角度切入獲得較好的留存,然后通過社交場景變現的產品。
2. 降低信息交換的成本
底層邏輯和商品市場中的“降低交易成本”相同,會更加專注于“交易前”環節,以及破冰之后的后續場景引導以及社交關系的后續延伸,這里不再贅述。
比如,很多社交平臺后期會通過CP關系、基友關系、結婚關系、師徒關系等,強化平臺用戶與用戶之間的連接,以獲得更好用戶留存以及營收。
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