產品實習生:第一次獨立帶項目的總結思考

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作為一名新人,第一次做活動是很茫然也很容易踩坑。一起來看看作者給我們總結了那些經驗,以及他的思考。

先簡單介紹一下,我目前在一家海淘童裝電商公司做產品實習生,本次是第一次完整且半獨立(還是受到了Leader的一些幫助)地推進一個項目——雙11天天開寶箱活動。

活動剛上線不久,正在做數據的跟蹤與策略的迭代。本文是對第一次HOLD一個項目的總結與反思,可以說是熱乎的第一手干貨總結,發出來,希望和我一樣有著產品目標的小伙伴們看了有所收獲。

本文分為以下6個部分來講述,細數我遇到坑和解決之道。

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(每個+號里有許多公司內部信息,不方便透露,就隱藏了)

1 背景/目的——PM必須先考慮的東西

公司“海淘+電商”的屬性決定了我們11月11日和11月26日(黑五)都必須做出大動作,因此對于產品運營而言,戰線被拉長到整個11月。

為了在長時間里保持日活與打開率,決定做一個天天開寶箱的活動。

目的:①促進日活;②:消耗積分(在社區用戶激勵方面的獎勵以積分發放,現在產品的積分發放過量,以此活動可以收回積分。本文不詳述此部分,有機會可以單獨聊聊社區激勵的成本問題)

1.1 遇到的坑與解決之道

最初,11月的活動除了寶箱來負責促活外,還有一個專門的分享活動用來拉新。

后來,想讓寶箱活動承載拉新職能,流程上是:免費抽一次→分享可再抽一次。這個時候,“分享”這個概念就要做得特別強,著重體現在分享的卡片設計、分享路徑、分享后用戶的使用路徑等等,必須形成一個非常好的用戶體驗閉環。

最后的最后,討論出的結論是寶箱活動不應該承載主要的拉新職能,真想做拉新就單獨拉出來做,效果會更好。

隨后在拉新活動中,起用了高達4折的優惠券作為利益獎勵,實屬大力度,不過就不在本文的討論中了。

2 活動流程——極簡的背后是極其復雜的邏輯

為了各位更好地理解下文,把本次活動的流程單獨拎出來和大家說一下,

流程:每天第一次免費抽寶箱,隨后每次抽寶箱消耗20積分,每天每人最多能抽10次。

看吧,是一個非常簡單的流程。大家可以在這里暫停一下,基于上述流程思考下如果是你會怎么做。這是我把這個流程分為1個大類的意義,請各位不要忽略,先想個幾分鐘再往下看哦。

3 產品原型設計——不止于AXURE上的寫寫畫畫

有了目標后,就要開始設計活動原型啦。

第一步:看別人怎么做的。

本次一共調研了餓了么、百度糯米、美團、天貓、淘寶、金蛋理財、京東、金可觀等十余款具有“天天抽獎”功能的APP,看看別人是怎么做的。

給所有產品新人們的一個建議,在不知道怎么做的時候,先看看別人怎么做。這也是為什么PM被要求多使用APP的原因,你現在能馬上反應出來有哪些APP具有開寶箱功能嗎?

第二步:原型設計。

本人設計如下:

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以上是最簡單的版本,是一個靜態的原型。而用戶體驗是一個完整的流程,體現在原型設計上就必須是動態的原型。

在這里,我們必須考慮以下問題:

頁面文案設計

  • 未登錄狀態進入頁面的交互與設計
  • 登錄狀態進入頁面的交互與設計
  • 點擊寶箱后的交互與設計
  • 機會次數用完時的交互與設計
  • 積分用完時的交互與設計
  • 機會次數和積分同時用完時的交互與設計
  • 中獎輪播的交互與設計

分享的策略:能分享到哪幾個平臺,用戶打開后是怎樣的流程。

當你把上述考慮得差不多了,體現在原型里就是這樣的:

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(故意模糊處理了下,大家隨便看看就行,因為很難看=。 =)

這個時候,就可以拿著原型設計去與研發哥哥們進行下一步的探討了。

4 研發——低成本解決大問題

在還沒有出設計稿的時候,后端可以開始進行有關的研發工作,而前端則必須等到設計師是素材到位以后,才能開始著手工作。

4.1 后端

后端工程師們在活動中負責以下幾個部分:

①優惠券幾率的后臺設定

②提供各種非圖形的文案

③提供中獎的輪播數據

4.2 前端

前端工程師們在活動中負責以下幾個部分:

  • 將設計師的切片素材放在WAP頁中呈現
  • 寶箱的動效設計
  • 各個分享平臺的頁面調試
  • 活動中非圖形文案的排版

4.3 遇到的坑

①文案過長超出頁面。沒有和前端溝通好各個部分的字數限制,導致在測試環節,花費了較多時間來調整文案的長度。

②前端與設計稿。設計師沒有在規定的時間交付設計稿件,導致前端的工作被延期。其中設計師堅稱“可以先搭框架,后續只需要替換圖片即可”;而前端堅稱“沒圖我做個**”。這是我第一次遇到需要協調設計與前端的情況,由于對這之間的對接不是很了解,所以耽誤了很多時間。最后解決方法還是設計師先做了一部分比較簡單的素材圖,核心的寶箱則需要更多的設計時間。這時候前端和設計并行工作,節約了不少時間。

在這里,把本次項目的時間線給出。

時間線

可以看出一些問題:原型的打磨時間略長(2-3天最合適);測試與上線時間挨太緊(測試一般在上線前一天為宜);前端在很長一段時間無工作可做(設計師沒有出素材);設計的時間太長了(中間被插了其他高優先級需求)。

③對于研發的分工不了解。缺乏對一個WAP頁的全局把控,不知道哪兒是后端給,哪兒是前端給,在交流中踩了很多坑。這個時候才明白以前看的那些文章里講到PM要懂技術是什么意思了。不是讓你會寫代碼,而是要知道哪塊該誰負責,溝通起來不會讓人覺得不專業。

5設計師——好的設計師幫助PM完善細節

在與研發對完相關需求,保證了可行性與確定性以后,就需要與設計師溝通,進行相關的界面UI設計。

設計師在活動中負責以下幾個部分:

  • 活動界面的UI設計
  • 彈窗框體的設計
  • 各類按鈕的設計
  • 寶箱的設計
  • 優惠券的設計

如果你遇到的是一個只會埋頭做圖的設計師,恭喜你,你的項目進展會非常快,但是你很難從本次項目中有所收獲。

如果你遇到的是一個非常有產品感覺的設計師,那么恭喜你,她會逼迫你去思考更深層次的產品細節,你的項目會在這里得到進一步的完善。不幸的是,項目進度可能會延后。

來看看我和公司這名及其優秀的設計師之間的“愛恨情仇”吧~

5.1 頁面不露出其他信息是要鬧哪樣

在我最終的原型設計中,沒有在主活動頁上露出任何的詳細規則提示,比如第一次可以免費抽的提示、一天能抽多少次,抽1次要花費多少積分等等,即使這些東西在其他大部分抽獎產品里都有。

設計師表示這一點讓她不能信服。沒有這些說明來輔助用戶了解抽獎的整個進程,用戶會焦慮不安,不知所措。

在這里,我的理由是:活動是想完全專注于“抽寶箱”本身。

用戶一進入活動頁,就是一個極具點擊感的寶箱,然后用戶會直接進入寶箱的開啟流程。在開啟流程中,參照天天愛消除等讓人一玩就停不下來的游戲的流程設計,在各個細節吸引用戶再開寶箱,直到次數用完,一氣呵成。如果中途遇到積分不足與次數用完的情況,在彈窗文案中也引導用戶可以發布內容賺取積分和明天還有機會,使用戶對活動還有期待。

綜上,本次活動首頁沒有露出任何“剩余XX積分,還有X次機會,XX再抽一次,今日機會已用完”等等噪音文案。

5.2 我的原型不可能這么可愛

在得出5.1的結論后,設計師最后出稿子的時候在依然在寶箱狀態上給出了3條文字+對話框:第一次免費抽、20積分再抽一次、今日機會已用完,分別對應不同的狀態。

我的原型里并沒有這些東西。

這樣的改動直接推翻了當時的整個策略。

比如設計直接加在主頁面上的“ 第一次免費抽”文案。

這個狀態是在用戶第一次進入頁面時展現的文案。對應這個文案,研發必須在用戶進入頁面的那一刻加一個判斷:用戶今天抽了幾次,以此來出不同的圖。

而我當時給的策略是:進入頁面后不判斷用戶狀態,用戶點擊寶箱后,再判斷用戶是否登陸、積分是否夠抽和機會是否用完。

而那個時候,我沒有意識到這一點。直到計劃上線時間點前1天,后端看到設計師的圖之后才告訴我這個地方怎么和之前的策略不一樣?

這是一個大坑,坑在當設計師出圖后,沒有詳細對比之前給研發的策略看是否有出入,沒有及時將信息更新共享給研發。我跟設計你來我往討論后改了很多細節,我都沒有去更新我的RP文檔,導致研發看的還是我給的第一版!

這個時候要研發該策略是不行了,前后端的東西在當時基本定型,所以最優且最低成本解決法就是去掉這個文案了!

這里著重要說到“成本”二字。沒有實際工作經驗的同學可能對“成本”沒有太多體會,總結起來就是:一件事兒,能用1分鐘做完,絕不用1分零1秒來做。這個思維在PM推進項目的時候,會非常重要。

設計師永遠不會按照你的原型來出圖,她們會加入自己的理解。而這時候PM要做到同步研發與設計師之間的信息流,保證信息對稱,并時刻掌握項目進度。

5.3 寶箱動起來的怪異世界

本次寶箱活動設計過程中,最令人興奮的當屬寶箱動效策略了。這個直接關系到整個活動的交互效果能打幾分。

我的策略一開始是這樣的:

靜態時:寶箱有一個從小到大的膨脹態,寶箱上的鎖也是欲開狀態,讓全世界欠這寶箱一個點擊。

點擊后:寶箱的鎖短暫延遲后裂開,寶箱上蓋掀開,寶箱內部發光,從里面跑出來一張優惠券。

實際做完后是這樣的:

靜態時:一張寶箱圖。

點擊后:寶箱開始左右震動(此處請聯想低幀FLASH動畫)

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一開始和設計說好的是出兩張圖,一張開之前的,一張開之后的,然后參考陰陽師戰斗結束后開達摩的特效。

后來,設計師出圖后,直接與前端對接,我根本不知道是什么情況。

去與設計師溝通后,她表示圖已經和前端對完了,沒有問題。

然后我就和前端對寶箱特效,發現只有一張圖。

T_T

最后前端用特效實現了寶箱的抖動開啟,雖然是最簡單的左右搖晃,不過也算是低成本地解決問題啦!

這里的坑主要是在于我對前端和設計的對接工作不熟悉,不知道哪塊是設計來做,哪塊是研發來做,導致與他們交流的時候完全沒有底氣,這一塊是我欠缺的地方。

6激勵

這一塊主要講優惠券的成本設置。

這是我從來沒有涉及到的部分,券怎么設置合適,開一次寶箱花多少積分合適等等,都是這里需要考慮到的成本。

本次寶箱借鑒滴滴、餓了么等平臺,設置了1、2、3元這種所謂的必中券,保證用戶期望。然后階梯性地設置了9折、85折和8折券,然后根據平臺以往發券的經驗設置了100與200的直減券。

可以看到基本上都是借鑒而來的東西,所以看別人怎么做的真的很重要。

在成本計算中,要綜合考慮面額、中獎幾率、預計張數、成本、使用率。

實際每日成本=面額X券每日張數X使用率

券每日張數=預計每日參與人次X中獎率

這一塊的設置請研發做成了后臺,可以隨著活動的進行根據使用情況增減券的種類、調整券的中獎率。

活動上線后根據活動情況迅速迭代是每一個產品運營人員該具備的素質,需要的數據也應該在活動開始前想好,講需求一并提給研發,保證能夠隨時監控活動情況。這一點在活動最初時Leader就給我有所提醒,所以沒在這一點上給自己挖坑。

7總結

經過這一次獨立(實際上還是得到了Leader的很多幫助)Hold一個項目,自己提升了非常多。本文只是本次項目收獲的一部分,很多東西礙于公司機密,沒能分享出來,只能公司內部和其他產品實習生分享了=。=

總結起來,本文能給大家以下啟示與建議:

  1. 用戶體驗是一個完整的流程。讓你的原型變為動態的!
  2. 極簡的活動流程能夠產生專注的效果。在這里,決定做什么比不做什么更為重要。
  3. 堅持自己的意見,不要輕易被研發、設計的意見帶走。多與他們溝通想法,碰撞Idea,完善策略。
  4. 設計不會根據你的原型出圖。
  5. 和研發對需求要考慮周全,所有的需求給自己留條后路。
  6. 共享設計與研發之間的信息流,保證信息對稱,并隨時更新RP文檔給這兩個小伙伴。
  7. 一切以能準時上線為優先,特別是放出活動預告的,這是對用戶的履約。
  8. 積極推進項目進行,不要怕挨罵。PM不被罵,誰來被罵?
  9. 如果不知道怎么做,就看看別人是怎么做的。先調研,再做事。
  10. 拆解問題,站在更高層面布局整個活動?;顒咏Y束后不要忘了監控數據、迭代與優化。

以上,是本次分享的全部,希望看完本文的你也能有所收獲。

本次活動一共動用一名PM,一名前端,一名后端,一名設計,共歷時14天,終得按時上線。

活動上線的那一刻興奮,以及隨后看著用戶使用后的反饋評價的幸福與滿足感,讓我久久不能釋懷。

與共同朝著PM崗位奮斗你共勉。

謝謝各位。

 

本文由 @arkgu 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 精彩!收藏了,感謝作者
    又好笑,又實用

    來自重慶 回復
  2. 贊~我們也學習到了不少 :mrgreen:

    來自廣東 回復
  3. 來自上海 回復
  4. 好棒 現在也在從0到1負責一個項目 有很多感觸相同的地方 總結的很好哦

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  5. PM 90%是在溝通,分清職責界面,把握好進度和風險。

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  6. 很棒,比我這個好太多了,我是糊里糊涂做砸了才知道PM要怎么做的 ??

    來自廣東 回復
  7. 很有啟發,還沒有實習機會呢,努力中!

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  8. 明天去實習,不知道會遇到哪些問題,我還是一個不懂技術的PM.

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  9. 真的很好很全面?。?!適合新人

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  10. 真的很不錯

    來自廣東 回復
  11. 贊一個

    來自浙江 回復
  12. 這篇文章雖然粗糙,但是價值是超巨的,很好,收藏??!

    來自廣東 回復
  13. 我的策略一開始是這樣的:

    靜態時:寶箱有一個從小到大的膨脹態,寶箱上的鎖也是欲開狀態,讓全世界欠這寶箱一個點擊。

    點擊后:寶箱的鎖短暫延遲后裂開,寶箱上蓋掀開,寶箱內部發光,從里面跑出來一張優惠券。

    實際做完后是這樣的:

    靜態時:一張寶箱圖。

    點擊后:寶箱開始左右震動(此處請聯想低幀FLASH動畫)
    這樣也太坑了,就一張圖加個動畫。。。沒在原型備注上標注出動畫效果說明嗎。要是標注了,這樣的設計該挨罵了

    來自河北 回復
  14. 信息的對稱這點深有體會

    來自廣東 回復
  15. 這是實習?已經是老狗了

    來自安徽 回復
  16. :mrgreen:

    來自江蘇 回復