以淘寶、拼多多為例,如何從數(shù)據(jù)視角評估電商游戲

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編輯導(dǎo)語:每當(dāng)電商節(jié)來臨時(shí),拼多多與淘寶天貓的電商活動總會掀起一陣風(fēng)波。本文作者從數(shù)據(jù)的角度,分析淘寶與拼多多的電商游戲存在著怎樣的套路,我們一起來看看吧。

從拼多多的多多果園,到大促時(shí)期淘寶天貓的疊貓貓,電商游戲已經(jīng)為大眾熟悉,如何評估電商游戲的效果,今天筆者嘗試從數(shù)據(jù)視角進(jìn)行分析。

我們談游戲的成效,往往看結(jié)果指標(biāo)累計(jì)用戶量、GMV、Roi,關(guān)注過程,會看活躍、轉(zhuǎn)化、分享等指標(biāo)。

一、規(guī)模

這里主要指用戶規(guī)模,反映游戲影響的用戶體量和范圍大小。衡量電商游戲的用戶規(guī)模,常用累計(jì)用戶量、日活滲透率、活動參與率3個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)。

1. 累計(jì)用戶量

據(jù)新聞報(bào)道,2020年,天貓618互動游戲“理想列車”帶動超過4億用戶參與,雙11淘寶的云養(yǎng)貓游戲,活躍用戶數(shù)超越《王者榮耀》的1億用戶,總用戶量超過5億。

累計(jì)用戶量有多種統(tǒng)計(jì)維度,寬口徑是統(tǒng)計(jì)訪問過游戲主頁的用戶,窄口徑只統(tǒng)計(jì)參與游戲的用戶。巨大的用戶體量代表著游戲的成功,淘系大促游戲的用戶體量是電商行業(yè)之最,其它電商平臺游戲的用戶量與其相距甚遠(yuǎn)。

淘系之外的電商平臺,對游戲用戶量的統(tǒng)計(jì),需要分端進(jìn)行,常見的有App客戶端和微信小程序端,因?yàn)樯缃涣炎兊闹麝嚨厥俏⑿?,中小電商平臺微信小程序端的用戶量甚至可以接近甚至超過客戶端。

影響用戶量的主要因素有站內(nèi)曝光流量、利益噱頭、站外口碑傳播、社交裂變帶動的用戶量。常見的站內(nèi)曝光資源位有首頁大促樓層、首頁右下角懸浮icon、啟動屏、短信push。

直接進(jìn)入游戲主頁的用戶量等于曝光量*點(diǎn)擊率,曝光越多,潛在的影響用戶范圍越大,“瓜分20億”等常見噱頭則影響對應(yīng)的資源位點(diǎn)擊率。

每次大促,#淘寶人氣助力#都會沖上了微博熱搜,站外的口碑傳播能夠擴(kuò)大游戲的影響范圍,觸達(dá)那些潛在用戶群。游戲中的“分享邀請好友”等社交裂變功能,可以直接帶來參與用戶。

游戲的主題和玩法設(shè)計(jì)也會對累計(jì)用戶量產(chǎn)生影響,我們在下一個(gè)指標(biāo)中進(jìn)行分析。

2. 日活滲透率

日活滲透率 = 每日參與游戲用戶量 / 產(chǎn)品日活

相比累計(jì)用戶量,日活滲透率更能反映電商游戲的實(shí)際影響范圍。

以上文提到的淘系兩款大促游戲?yàn)槔?,粗略估算可知,“理想列車”的日活滲透率約為6%,“云養(yǎng)貓”游戲首日的日活滲透率約為25%。以筆者過往所做的大促游戲經(jīng)驗(yàn),日活滲透率往往在10%左右。

(插圖-天貓理想列車、云養(yǎng)貓)

日活滲透率與累計(jì)用戶量相輔相成,共同反映著游戲的用戶規(guī)模。累計(jì)用戶量反映用戶總量,受游戲推廣力度影響較大,好的游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)更加影響日活滲透率,吸引用戶每日持續(xù)參與。

日活滲透率的影響因素,除上文所述的曝光流量、利益噱頭等,最主要的是游戲的主題和玩法的趣味性。

游戲主題是傳達(dá)給用戶的第一印象,好的主題與平臺的調(diào)性、用戶的習(xí)慣相符合,并且能夠滿足用戶的需求。養(yǎng)寵物的人群不斷上升,擼貓成了很多人的愛好,天貓養(yǎng)貓項(xiàng)目最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)初衷在于,為了讓年輕人喜歡玩,引導(dǎo)大家一起去做任務(wù),與此同時(shí)讓商家獲得一些曝光和收益。

在游戲玩法上,三款虛擬貓的形象逼真生動,做任務(wù)升級得到紅包,組隊(duì)pk等多種互動吸引著用戶,有意思的是,養(yǎng)貓游戲甚至還有800萬老年人在玩。

拼多多的多多果園也同樣達(dá)到了平臺調(diào)性、用戶習(xí)慣、用戶需求的統(tǒng)一。農(nóng)產(chǎn)品一直是拼多多的核心商品類目,具有采購優(yōu)勢。拼多多的用戶是價(jià)格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。她們時(shí)間充裕,有足夠的精力參與果園類養(yǎng)成游戲,免費(fèi)得水果,對于她們有足夠的吸引力。

電商游戲的日活滲透率能無限提高嗎?電商游戲的主要受眾人群有以下特征,對紅包等優(yōu)惠敏感、喜歡小游戲互動,有足夠的時(shí)間。這個(gè)用戶群體注定只占電商平臺總用戶群的一部分。

3. 活動參與率

活動參與率 = 參與游戲用戶量 / 訪問游戲主頁用戶量

活動參與率受活動參與門檻、利益吸引力、玩法趣味性等因素影響。以筆者的經(jīng)驗(yàn),各類游戲的參與率在50%-80%之間。

用戶來電商平臺玩游戲首要的動機(jī)是獲得禮券紅包等促銷物,其次才是因?yàn)橛螒蛴腥?。如果游戲中有?yōu)質(zhì)的大額禮券或紅包,用戶必定蜂擁而至。反之,有些平臺在大促時(shí)期發(fā)券沒有統(tǒng)一的規(guī)劃,用戶參與游戲的意愿就會大大降低。

電商游戲往往會設(shè)計(jì)很低的參與門檻,以降低用戶參與的阻力。如果是UGC、答題等參與阻力較高的形式,用戶的參與率就會降低。

二、活躍

我們把電商游戲看成一款獨(dú)立的產(chǎn)品,大促型游戲用戶生命周期最長是活動的周期,日常型游戲的生命周期往往受任務(wù)的難易程度和獲取周期影響。

《游戲改變世界》的書中指出,游戲有4個(gè)決定性特征,分別是目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。這些特征共同影響著用戶的活躍程度。

以目標(biāo)為例,多多果園最有效的莫過于“免費(fèi)”的吸引力,但這必然是一個(gè)漫長的過程(活動初期用戶2個(gè)月可以領(lǐng)一箱免費(fèi)水果),用戶可能很難堅(jiān)持下來,因此拼多多設(shè)定了很多小的目標(biāo)激勵(lì)用戶前進(jìn),比如澆水開寶箱,澆水進(jìn)度挑戰(zhàn),通過任務(wù)的拆解不斷促進(jìn)用戶活躍。

活動規(guī)則中,淘寶組隊(duì)PK調(diào)動用戶獲勝的欲望,甚至出現(xiàn)用戶為了獲勝“氪金”買人氣助力的行為。

(插圖-拼多多挑戰(zhàn)玩法、淘寶雙十一買人氣)

1. 個(gè)人與組隊(duì)

以多多果園為例,個(gè)人可以完成任務(wù)。我們需要關(guān)注的指標(biāo)有每日參與游戲的用戶量和每日新增的用戶量。

2018年,多多果園游戲上線還不到兩個(gè)月,6月份高峰時(shí)期平均每天種樹200多萬棵。2019年一季度日活比年初增加了1100萬,日活躍用戶達(dá)到了5000多萬。

在云養(yǎng)貓游戲中,用戶可以分為兩類,一類是不打擾朋友,自己通過簽到或者瀏覽商品頁面獲取喵幣,慢養(yǎng)貓一路升級到滿級51級。

一類是組隊(duì)pk模式,將活動分享給好友,請朋友幫忙助力人氣。這類游戲中我們需要關(guān)注未組隊(duì)個(gè)人用戶每日參與游戲的用戶量和每日新增的用戶量。

對于組隊(duì)用戶,我們需要關(guān)注戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量,包括每日活躍戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量、每日新增戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量、累計(jì)戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量;戰(zhàn)隊(duì)人數(shù),包括戰(zhàn)隊(duì)覆蓋的總用戶量和平均每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的人數(shù)。

好的游戲設(shè)計(jì)既要滿足戰(zhàn)隊(duì)的活躍,激活更多的用戶,也要滿足個(gè)人用戶的升級需要,包容更多的用戶類型。

2. 訪問頻次

訪問頻次,即游戲日均PV/日均UV。除了淘寶,有哪些電商平臺敢于宣稱自己是一款高頻應(yīng)用?電商app的日均訪問頻次往往很低,人均每天只打開2、3次。

參與電商游戲的用戶,每天的訪問頻次能超過10,電商游戲?qū)τ脩粼L問頻次的提升立竿見影。對于中小電商平臺,區(qū)分客戶端和微信小程序,小程序的訪問頻次會更高。

3. 人均完成任務(wù)量

任務(wù)是平臺對用戶行為的引導(dǎo),人均完成任務(wù)量反映著平臺對用戶引導(dǎo)的效果。我們把電商的任務(wù)按照效果進(jìn)行分類,有引導(dǎo)、留存、拉新、轉(zhuǎn)化、會場引流等等。

在電商大促中,最常見的任務(wù)就是為大促會場引流。人均完成任務(wù)量的多少取決于任務(wù)的多樣性、完成任務(wù)的門檻、完成任務(wù)的獎勵(lì)。以筆者的經(jīng)驗(yàn),一個(gè)成功的游戲,人均完成任務(wù)的數(shù)量大于10。

(插圖-多多果園的領(lǐng)水滴、領(lǐng)化肥游戲任務(wù))

三、轉(zhuǎn)化

游戲是場景營銷的工具而已,最終的指向還是電商,銷售轉(zhuǎn)化是電商平臺的終極目的。圍繞轉(zhuǎn)化,常關(guān)注的指標(biāo)有虛擬貨幣的獲取與消耗、促銷物的庫存與消耗、轉(zhuǎn)化率。

1. 虛擬貨幣

多多果園的水滴、化肥,天貓的喵幣,虛擬貨幣是電商游戲的中介。與促銷物一起決定著用戶獲取收益的難易程度。監(jiān)測每日獲取的人數(shù)和數(shù)量、每日消耗的人數(shù)和數(shù)量,好的游戲設(shè)計(jì)能夠讓用戶獲取與消耗達(dá)到動態(tài)平衡。

完成任務(wù),可以獲得對應(yīng)的虛擬貨幣,在養(yǎng)貓游戲中,每次喂貓會消耗喵幣,多多果園中每次澆水會消耗水滴和化肥。在游戲初始,獲取和消耗數(shù)值的設(shè)計(jì)不宜太高,上線后先小范圍測試,優(yōu)化各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化,再結(jié)合成本迭代數(shù)值設(shè)計(jì)。

有虛擬貨幣就會有通貨膨脹,電商游戲因?yàn)閮稉Q比例的不透明,不會直接告訴用戶通脹的情況,常常是游戲剛上線時(shí)各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)正向,為了吸引用戶參與而提升虛擬貨幣的價(jià)值,隨著游戲的進(jìn)行,用戶指標(biāo)的衍變,逐漸降低虛擬貨幣價(jià)值。用戶感受到的就是水果更難兌換了。

對于大促游戲,因?yàn)橛螒蛑芷谟邢?,可供迭代的機(jī)會不多,更需要團(tuán)隊(duì)在初始設(shè)計(jì)好對應(yīng)數(shù)值。如果虛擬貨幣的消耗很慢很少,就代表著現(xiàn)有的消耗機(jī)制出現(xiàn)問題, 需要盡快調(diào)整策略。

2. 促銷物

促銷物,常見的有禮券、紅包,大促游戲的一個(gè)核心目標(biāo)就是高效地分發(fā)優(yōu)惠券。宣傳中常見的“瓜分20億”就是大促準(zhǔn)備的促銷物總量。我們需要關(guān)注促銷物的庫存,兌換門檻,兌換人數(shù)與兌換數(shù)量。

常見的發(fā)放形式會有日常兌換和大獎兩種,日常兌換促進(jìn)用戶短期的轉(zhuǎn)化,大獎吸引用戶持續(xù)參與活動。初始日常兌換的門檻不宜過高,能夠刺激用戶的參與。

筆者曾經(jīng)有一次失敗的經(jīng)歷,日常兌換中有價(jià)值的優(yōu)惠券兌換成本過高,造成用戶需要連續(xù)參與3天才能獲得,慘痛的經(jīng)歷……

3. 轉(zhuǎn)化率

轉(zhuǎn)化相關(guān)的指標(biāo),常關(guān)注轉(zhuǎn)化率、新客占比、用戶價(jià)值。影響轉(zhuǎn)化率的因素有,禮券的兌換門檻、禮券的吸引力和及時(shí)性、平臺商品的吸引力。

參與電商游戲用戶的轉(zhuǎn)化特點(diǎn)是,平臺忠實(shí)用戶,單日的購買轉(zhuǎn)化率可能會低于大盤,但是用戶的購買次數(shù)多,用戶價(jià)值(arpu值)高。

四、分享

電商游戲中的分享拉新,與常見的社交裂變產(chǎn)品相似。除了極個(gè)別的產(chǎn)品外,電商產(chǎn)品中都是鼓勵(lì)用戶分享,通過分享獲得一定比例的新用戶。

對于用戶體量足夠大的平臺,分享最主要的作用是促活老用戶,裂變帶來的新用戶占比往往不高。我們需要關(guān)注分享UV、分享率、裂變率、助力新UV占比、裂變UV轉(zhuǎn)化率。

(插圖-天貓游戲分享拉人)

1. 分享率

進(jìn)入到游戲主頁的用戶,有多少人進(jìn)行了分享?電商類社交裂變產(chǎn)品中,分享率從2%-20%不等。分享率主要的影響因素有分享動力、分享場景、分享的便捷性。

作為任務(wù)體系的組成部分,基礎(chǔ)的分享任務(wù)能夠保障用戶的常規(guī)分享。如上圖所示的拉人得紅包,組隊(duì)pk需要拉好友共同參與,開獎后召回好友來領(lǐng)紅包,都屬于擴(kuò)大分享的場景。

利益是分享最常規(guī)的動力,在拼多多的助力體系中,不斷地分享助力以獲取現(xiàn)金,是最直接的刺激手段。炫耀、分享滿足感,是更高級的分享動力,比如圖書電商引導(dǎo)用戶對讀書計(jì)劃的分享,就能滿足商業(yè)和用戶動力的疊加。

2. 裂變率

一個(gè)分享的用戶,能帶來多少助力用戶,就是裂變率,或者叫裂變系數(shù)。裂變系數(shù)低于1,則助力價(jià)值太低,成熟活動的裂變系數(shù)從5到20不等,有些甚至更高。裂變率的影響因素有分享信息、助力榜、分享的二次傳播等等,本質(zhì)上是對社交貨幣的消耗。

助力新UV占比往往取決于用戶群的情況,拼多多常見的助力體系中,拉新用戶能夠獲得更高的收益,甚至只允許新用戶助力才能完成任務(wù),都是提升新用戶占比的手段。

3. 裂變UV轉(zhuǎn)化率

裂變UV轉(zhuǎn)化率,主要影響因素有是否有使用場景、優(yōu)惠刺激、活動吸引力等等。

五、收益

評估電商游戲的收益,常見有GMV和ROI兩個(gè)視角。

以天貓“理想列車”為例,帶動互動城詳情頁的農(nóng)貨食品銷售規(guī)模達(dá)到10億,就是會場倒流的GMV指標(biāo)。計(jì)算大促期間參與游戲的用戶的GMV和活動分享帶來的用戶GMV,能夠獲得總的GMV指標(biāo)。這些指標(biāo)衡量的是活動的影響力。

ROI,常見的是計(jì)算增量ROI,計(jì)算自主參加游戲用戶相比大盤用戶的增量ROI,和分享帶來用戶的ROI,以衡量大促游戲的增量效果。

有些情況下,不考慮游戲用戶特定時(shí)間內(nèi)的收益,從促活或拉新的視角進(jìn)行評估,也會有相應(yīng)的計(jì)算方法。

說到收益,我們可以把游戲的適用范疇從電商擴(kuò)展到消費(fèi)類產(chǎn)品,電商游戲最為普遍,O2O如美團(tuán)、餓了么、滴滴也都有日常的小游戲,而OTA產(chǎn)品如攜程、去哪兒卻基本沒有游戲類產(chǎn)品,只有如盲盒類的營銷產(chǎn)品。這是為什么呢?

因?yàn)槿粘5男∮螒蛳M延脩袅粼谄脚_,需要用戶能夠多下單帶來收益,對于電商、O2O,高頻的平臺能夠滿足用戶日常的購買需求,用戶存在下單的可能性,而OTA類旅游平臺,甚至一些低頻的垂直電商,用戶只有在特定時(shí)期才有下單需要,即使日常在平臺玩游戲,也很難多下訂單,因此對平臺的收益較低。這就是小游戲不適合低頻消費(fèi)類產(chǎn)品的原因。

最后,游戲的指標(biāo)雖多,我們做產(chǎn)品卻要關(guān)注與平臺屬性更切合的指標(biāo),不淪為空洞的學(xué)院派,讓游戲發(fā)揮最大價(jià)值。

六、后記

重新梳理了一下做過的大促游戲,有幾點(diǎn)總結(jié);

參與規(guī)模除受噱頭和曝光影響外,產(chǎn)品設(shè)計(jì)中活動參與門檻越低越有利于擴(kuò)大用戶規(guī)模、活動越新穎越有利于擴(kuò)大用戶規(guī)模,與平臺屬性結(jié)合更緊密,越有利于擴(kuò)大用戶規(guī)模;

以前電商是直接發(fā)紅包,現(xiàn)在是通過做游戲掙紅包。大促游戲的本質(zhì)是通過獎勵(lì)刺激(促銷物金額),吸引用戶留在平臺上(促活、轉(zhuǎn)化),產(chǎn)生交易(GMV)。

游戲的規(guī)則越簡單,用戶接受難易度越低,越符合用戶的認(rèn)知習(xí)慣,效果會更明顯。

#專欄作家#

作者:左手思;垂直電商pm,公眾號:電商產(chǎn)品手記

本文由@左手思 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 寫的太好了????都有詳細(xì)的數(shù)據(jù)羅列

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  2. 電商app的日均訪問頻次往往很低,人均每天只打開2、3次。
    參與電商游戲的用戶,每天的訪問頻次能超過10,電商游戲?qū)τ脩粼L問頻次的提升立竿見影。

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    1. 目光犀利~

      來自北京 回復(fù)
  3. 沙發(fā)

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