周年慶活動實例:“任務獎勵”體系如何平衡體驗和成本
編輯導語:如今隨著教育行業的不斷發展,以及互聯網行業的融入,在線教育平臺開始使用線上活動的方式進行獲客,并且線上能觸達更多的用戶,優質的活動對于用戶的轉化率也有所提高;本文作者分享了關于“任務獎勵”體系的活動,我們一起來了解一下。
恰逢公司周年慶,以及當下政治環境對于在線教育廣告投放的收緊,在這樣一個品牌推廣的「好時機」,借此機會設計了“任務獎勵”式的轉介紹活動。
這也是我第一次嘗試“任務&獎勵”體系,在如何平衡該體系的用戶體驗和項目成本上,沉淀了一些方法論,也能為后續做任務系統(可能)做經驗準備。
因此借助營銷活動策劃,從產品角度思考“任務獎勵”體系。
一、“任務&獎勵”體系的目的
無論是市面上的主流產品,亦或是在線教育的競品,越來越多運用了“任務&獎勵”體系,去承載一個活動或產品功能希望讓用戶完成的任務,再給予用戶這樣那樣的好處。
在明確目的之前,至少需要先弄清楚:
- 這款產品/這個功能/這場活動的用戶是誰?
- 用戶的特征是什么?
- 用戶對產品/功能/活動的訴求或者場景是什么?
- 我們產品本身的價值、目的是什么?
如果搞不清楚用戶是誰,那么在沒有目標用戶的一場活動中,針對自認為目標用戶是“全體用戶”來說,就容易出現因任務設計不適合而導致的用戶參與度不高、用戶薅羊毛比例高、平臺成本損失嚴重且最終結果不盡如人意的情況。
對于轉介紹來說,區分好用戶對于“任務&獎勵”體系的設計目的是非常重要的。
例如:如果活動的目標用戶是體驗課用戶,那么產品/運營側會希望這群用戶能夠成為我們的正價課用戶,所以核心目的該圍繞“轉化”來進行;那么任務多往學習行為、作業產出、成果展示的方向上靠,讓用戶能夠在完成任務后感到“啊,在你們這兒學原來可以收獲這么多,學習有成果了,還獲得了獎勵”的感覺,那么就成功了。
在明確了用戶及產品目標之后,“任務&獎勵”體系是希望能夠延長用戶在產品的LTV,讓更多用戶活躍起來,并且能夠持續使用產品、參加活動;因此,“任務&獎勵”體系的目的是:
1)培養用戶習慣
“任務&獎勵”體系,對用戶來說既是做任務,拿獎勵,通過這種方式來獲得利益或精神上的滿足感。通過讓用戶完成固定任務,逐步用戶對產品的依賴,例如登錄簽到,打卡,分享的任務等。
2)增強用戶粘性
通過讓用戶完成任務增長在產品內的使用時長,增加用戶的活躍度和留存率。例如淘寶、拼多多的購物類APP,在希望增加某個品類或會場曝光時,就可以設置“瀏覽xx秒得獎勵”的任務。
3)熟悉產品/活動模式
通過讓用戶完成核心任務,從而讓用戶快速對活動/產品是做什么的建立感知。并且基于“任務&獎勵”體系的不斷復用,多培養幾次習慣后,用戶就能夠不斷感知到每次活動該怎么參與,便省略了教育用戶的成本。
二、“任務&獎勵”體系的設計要點
基于目的,“任務&獎勵”體系的設計要點核心便是圍繞“任務”、“獎勵”的打磨來進行。
1. “任務”設計要點
1)任務設計不要局限于形式,要貼合用戶場景
之前自己設計任務時,會局限于列表的形式,總想著“湊任務”,湊夠這么多的任務,會顯得列表內容比較“豐富”;但其實這種想法和做法是非常危險和錯誤的,因為設計任務沒有考慮用戶場景,那必然用戶的參與度和積極性不高,最終結果可想而知。
因此任務的形式不重要,最重要的是貼合場景的任務內容,并且能夠在合適的時候給用戶推薦;例如本月設計了一個轉介紹贈課活動,起初的草圖便是任務列表式的(如左圖),后來和老大溝通后,這樣的任務是沒有意義、生搬硬湊的。
于是便更改了任務的觸發邏輯,在合適的時候給用戶推薦合適的任務(如右圖):
- 在進入頁面時,告知可以免費領取一份課程禮包(獎勵),完成分享后獲得(任務);
- 領取禮包成功后,告知用戶還有xxxx積分未領?。í剟睿?,以及可以怎么領?。ㄈ蝿眨?/li>
諸如此類的設計,將任務場景化,貼合用戶當下的心理和場景去推薦任務,遠比一張任務列表放在那里等待用戶主動點擊要好得多。
另外要注意任務的層次感,層次感是指在任務設計時,要充分考慮任務與任務之間的聯系,既不要過分相似,也不能過分脫離;也就是任務與任務之間的關聯性不能太密集,比如5個任務都是分享,只是分享的內容不同而已。
任務與任務之間也不能毫無關系,甚至和活動主題沒有任何關系,比如周年慶活動,卻搞一個助力瓜分獎金池,你砍一刀我砍一刀,這就是典型的為了運營目標而忘記了用戶訴求。
形式不重要,重要的是內容和時機。
2)平衡好用戶體驗和運營目標,“用戶能玩起來”為上
讓用戶玩得起來,有較好的用戶體驗,就需要注意任務的難度要適中,并且是讓用戶覺得和主題/產品貼合的、有價值的任務。
舉個例子,運營在活動中希望用戶分享,帶來更多的流量和轉化線索,但是對用戶來說,這樣的分享任務他并沒有感知到和活動有太大的關系,并沒有從任務中感知到活動傳遞的價值和情緒;因此就會出現隨意應付、薅羊毛等行為了。
因此在平衡好用戶體驗和運營目標的時候,需要對任務進行包裝。我概括起來的方法論應該是:用戶當前的需求和痛點是什么→運營目標是什么→兩者結合。
例如最近在思考的“分享”任務,用戶反饋是覺得總是分享海報已經疲憊了,那么我從中得到的信息是:用戶的痛點-海報這種形式已經累了,不想再分享海報了,毫無新意;用戶的需求-我的合適的時候想要分享,但是不想再分享海報了。
假設運營的目標是:提高分享率,那么是否可以將分享的內容包裝,讓用戶眼前一亮,愿意分享呢?所以想到了可以參考網易云年度報告,將孩子在該產品中發生的“第一次”收集起來,形成回憶錄/成長手冊,這樣一來能夠吸引用戶,覺得有紀念意義,自然而然就愿意分享,能夠達到運營目標了。
3)要有明確的任務目標
在任務體系的設計中給予用戶在不同階段明確的目標,讓用戶在理解任務時,能夠明確知道“我完成了xx任務,再完成幾個,就能夠獲得終極大獎”;因此需要在頁面的展示、及時的消息提醒以及獎勵反饋上有做到合理分配,讓用戶對這場活動的重心始終是清晰明確地落在每個任務目標上。
2. “獎勵”設計要點
1)獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比
階梯式獎勵,在我理解則是獎勵也需要有層次感,這種層次感的來源是在于獎勵要和任務難度成正比;這樣做的目的是能讓用戶對任務的難度和回報有明確的感知,也能減少薅羊毛導致的成本增加問題。
例如活動中任務一難度小,完成后給予一次抽獎機會;任務二難度大,完成后也是給予一次抽獎機會;這樣的設計會導致用戶更傾向于完成簡單的任務,并且覺得難的任務“不劃算”,因而完成的人數就少了。
哈哈,用戶都精著呢!
2)及時消息提醒,并幫助用戶明確下一個目標
這里先強調一點,不論是做什么產品/活動,為用戶所做的一切都要清楚、準確地告知用戶。
假如產品埋頭苦干做的一切都不清楚地告知用戶,還指望用戶在這里“潛心挖掘、只為收獲驚喜”?
這樣做的目的是能讓用戶清楚地直到“付出就會有收獲、且收獲和付出成正比”,并且在頁面展示上,需要為用戶收到獎勵的心理感受營造熱烈的氛圍感;如頁面撒花、彩帶、金幣、橫幅,文案“感謝您的付出,恭喜獲得xxx禮物”、“恭喜寶貝獲得xxx人的支持,特此贈xxx獎勵”。
明確第一步-“為用戶做的一切都要清楚告知”后,第二步是“及時告知”。及時告知的目的在于讓用戶得到及時滿足感。
人都是很在意自己的利益的,想想自己平時在淘寶上申請退款時,也是非常著急想知道錢款是否到賬,會不會被騙之類的;因此在獎勵上一定要及時告知用戶,頁面彈窗、APP push,微信模板消息等等方式都可以使用,而不是悄悄地放在獎勵列表里,讓用戶自行發現。
第三步是“幫助用戶明確下一個目標”,做好引導,在獲得獎勵后,用戶很容易不知道自己下一步要做什么,或者因感到活動復雜,而忘記了下一步。
那么在用戶“嘗到甜頭”后,需要幫助用戶明確下一個/階段的目標,利用滿足感還未消失的這個時間差及時引導,讓用戶逐步熟悉完整的“任務&獎勵”體系。
三、實例說明:周年慶活動設計
上述講的內容都是通過接下來的周年慶活動設計的實例,總結出來的要點。
在上月做的周年慶活動中,也是引用了“任務&獎勵”體系;其中做的好、做的不好都會記錄在此,便于復盤和避免后續踩坑~
1. 利用“互惠原理”做好場景化任務設計
互惠原理是指“我們應該盡量以相同的方式,匯報他人為我們所做的一切”;因為人是社會性動物,彼此之間需要相對等的互動,才能維持社會運作和個體的生存;因此這種“你來我往”的原理便深耕于人的潛意識中。
一旦有人對我們提供恩惠,我們的心中自然產生愉悅的“負罪感”;為了要消除這個負罪感,我們會傾向以相同/類似的方式來回報對方。
就好比超市提供試吃的服務,商場提供免費試用的小樣,都是利用了“互惠原理”促成了營銷或談判。
因此在周年慶活動中,設置引導用戶完成分享任務的場景上,也是利用了這一原理。
進入活動頁,用戶可以觀看周年主題視頻,直接免費領取一節和周年主題相關的體驗課,目的是讓用戶能夠無門檻地感受到我們在這次活動提供的福利;領取成功后,提醒用戶“通過完成活動任務,還可領取別的獎勵”,這個時候用戶愿意參與的比例是80%左右(項目復盤數據,脫敏),因此在這種“先給用戶嘗到福利”的場景下,引導完成任務的成功率比較高。
2. 及時獎勵提醒和任務引導
在周年慶活動中,對于獎勵發放的及時引導是做的充足的,在后續的用戶反饋中也提及到了這一點;但是并沒有很好地利用獎勵發放后的這段時間做好下一任務的引導,僅僅是讓用戶自行進入會場,點擊任務列表查看任務。
此外,反思得出:對于“用戶即將達成獎勵”這個行為也需要引導,及時推用戶一把;這次的活動其中有一個會場是上傳并分享視頻,集贊排前66名領取周年蛋糕,排名前150名可得1000積分。獎勵很吸引人,但是最終領到獎勵的用戶并不多;對于第67名、第149名、第151名這些即將達成獎勵的用戶沒有做好消息提醒,一方面導致用戶辛苦做了這么多,最終沒拿到獎勵的失落;另一方面沒有及時推一把,活動的用戶體驗較差。
因此在后續的活動中,獎勵發放、臨界用戶助力等提醒節點都需要梳理清楚,不斷優化用戶體驗。
3. 既要讓用戶玩得爽,又要控制好項目成本
在產品方案設計之初,一方面要考慮用戶理解任務的成本、任務的吸引程度,以保證用戶有動力和玩得爽;另一方面要衡量任務與獎勵之間是否匹配、用戶完成某個任務能否給產品/活動帶來價值,以保證項目成本的效益最大化。
1)用戶玩得爽,有動力和參與感
首先,在用戶開始完成任務之前,不妨先給些動力;例如一進入活動,可以先給予xx獎勵,有的是給利益獎勵,有的是和主題相關的精神獎勵(如主題視頻、免費課程、畫冊畫報等);目的是先讓用戶相信參加這個活動是的確能夠獲得回報的,先把用戶情緒帶入其中。
其次,要讓用戶感知到并產生強烈希望中獎的心理;不僅要把用戶能得到的東西及時告知,而且還要將別人已經得到的東西也告知;例如,如果把抽獎看作是B站的直播現場,“彈幕一條條飄過”可能是一種合適的設計方向;如果把抽獎看作是一件幸運事兒,“從天而降的紅包雨”可能也是一種合適的設計方向。
用戶是很容易在群體活動中被人感染的,當他能看到中大獎名單,可能就會被“我也要中大獎”的氛圍感染,進而能夠轉化成做任務的動力。
最后,告訴了用戶任務是什么,獎勵是什么,一定不要忘了清晰地告訴怎么完成任務;很多時候因為頁面布局有限,很難在一頁里去承載這么多任務的信息,就算承載了用戶也未必會這么仔細地閱讀;因此較為合適的方式是系統自動判斷當前任務步驟,再去提醒下一步該做什么。
例如周年慶活動有一項任務是“將祝福留言分享并集贊,可以獲得一次抽獎機會”;這項任務的步驟是“分享→好友進入頁面為留言點贊→集贊滿6個”,其實對用戶來說,比較復雜。
先要去理解用戶做任務的場景中,有哪些是比較難懂的:
- 我要分享到哪里?
- 我的朋友要去哪里點贊?
- 我要集滿幾個贊?是否有時間限制?
因此根據上述場景遇到的坎,對應做出及時引導,讓用戶能夠感受到“你們一直在幫助我去完成任務獲得獎勵”的操作流暢性和解決問題的及時性。
2)控制成本,建立風控機制
任何一場大型的營銷活動,都無法100%保證無羊毛可刷;就算做到了100%的風控防范,那用戶參與的動力大概率就被風控“控死”了;因此在產品邏輯的設計上,要有余地地建立風控機制。
周年慶活動中,總結出2種控制成本的方法:
A. 次數/上限的限制
在設計周年慶的時候,任務體系是“完成4個基礎任務+4個邀新任務”,即可獲得最高獎勵??紤]到用戶會為了抽獎機會,拼命去完成任務;因此基于對人均帶線索的能力、活動總線索的有效性的考慮,對抽獎次數做了上限的限制。
一開始我還在想,如果不限制是否完成基礎任務,光是完成8個邀新任務就能獲得最高獎勵會怎么樣,最終結果證明會帶來大量無效線索。
次數上限的控制,要基于歷史同體量的活動的帶線索效果、成本、任務完成度來思考每次活動的任務與獎勵的控制。
B. 控制參與的用戶群體
對于特定的活動或任務,可以適當提高參與門檻,以確保結果的質量;例如在線教育產品常用的產品功能–月月分享(完成分享任務,獲得獎勵,目的是為了提高分享率從而帶來線索),就需要控制參與的用戶群體,如剛報名正價課2個月內的用戶參與。
如果人人都能參與,那體驗課用戶帶來的線索質量便可想而知了(體驗課階段,用戶自身都還未轉化,又憑什么給產品帶來好的線索呢?)
4. 新穎的交互可以不斷嘗試
這個可能就和“任務&獎勵”體系沒有太大關系了,只是對于這次頁面設計的一次復盤。
周年慶活動一改之前的長屏滑動的交互方式,參考了支付寶集五福的一屏上下切換會場的方式進行了設計,這樣改動的目的是為了能夠給每個會場同等概率的曝光,且做到每個頁面承載獨立的內容,相互獨立又整體牽連。
起初會擔心這種新的交互方式,用戶可能不習慣或者不會操作,但是結果驗證其實嘗試新的交互并不會有何負面的影響,反而還為后續在此基礎上迭代做了很好的“教育”。
其實現在想起來,連過敏體量的產品-支付寶都能這樣嘗試,為何我們不可以呢?或許保守是不會出錯的,但是嘗試新東西正是每個產品經理所不斷追求的。
四、總結
通過這次周年慶活動的產品策劃,對“任務&獎勵”體系的思考也加深了不多??偨Y起來是:
1)做“任務&獎勵”體系的目的有三個,分別是培養用戶習慣、增強用戶粘性、熟悉產品/活動模式;在思考目的之前,需先明確用戶群體、用戶特征、用戶訴求及產品自身價值目標。
2)“任務&獎勵”體系設計的要點有五個,分別是:
- 任務設計不要局限于形式,要貼合用戶場景;
- 平衡好用戶體驗和運營目標;
- 要有明確的任務目標;
- 獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比;
- 及時的獎勵消息提醒。
3)以周年慶活動為實例,復盤本次活動中對“任務&獎勵”體系的應用要點,分別是:
- 利用“互惠原理”做好場景化任務設計;
- 對于“用戶即將達成獎勵”這個行為的引導;
- 用戶玩得爽,要有動力和參與感(先給動力、感知并產生渴望中獎心理、怎么完成任務);
- 控制成本,建立風控機制(次數上限限制、控制參與的用戶群體);
- 逃離“保守”的舒適圈,勇于嘗試新玩法、新交互。
#專欄作家#
莫琳,人人都是產品經理專欄作家。在線教育產品汪,愛產品,愛攝影,自顧自看,一起交談。
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感謝
您好請教一下,怎么給不同的任務設置獎勵金額呢?一般一個好的任務體系的ROI是多少呢
根據業務情況來定?!昂玫摹比绾卫斫??跟什么比是“好的”?
最近就在設計任務系統,我們的是一款數學練習軟件,學習到了~~寫的很清晰
最近在寫公司年中大促方案,看到這篇收益很多~細節滿滿
形式不重要,重要的任務的內容哈哈,有了內容的沉淀和假設的驗證,后續復用到更多的活動就輕松很多了