詳解游戲化:用戶最喜歡的方式往往最有效
編輯導(dǎo)語(yǔ):產(chǎn)品游戲化可以滿足用戶需求,提高用戶的留存率以及轉(zhuǎn)化率,是一個(gè)如今很火熱的方式;我們可以發(fā)現(xiàn)很多產(chǎn)品都開始做游戲化業(yè)務(wù),比如拼多多最開始的多多果園;本文作者分享了關(guān)于游戲化對(duì)于用戶的影響,我們一起來了解一下。
在產(chǎn)品的用戶運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)工作中,存在很多難題:
- 為了提升用戶活躍留存,做了簽到功能,每日簽到送積分:可是連續(xù)簽到的效果太差,提升活躍留存不顯著;
- 為了促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化付費(fèi),做了抽獎(jiǎng)玩法,購(gòu)物消費(fèi)抽好禮:可是短時(shí)有效長(zhǎng)期費(fèi)用高,促進(jìn)轉(zhuǎn)化付費(fèi)不持續(xù);
- 為了引導(dǎo)用戶傳播拉新,做了邀請(qǐng)活動(dòng),邀請(qǐng)好友得紅包:可是用戶參與動(dòng)機(jī)仍不高,帶來傳播拉新規(guī)模小。
那這些難題和困境怎么破解?
歸根結(jié)底,用戶活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)問題就是用戶投入問題。
用戶在產(chǎn)品中持續(xù)投入時(shí)間、精力,提升產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng)和頻次,達(dá)到活躍留存,進(jìn)而產(chǎn)生轉(zhuǎn)化付費(fèi)和傳播拉新等高價(jià)值行為,才能實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo);所以,解決運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)問題的方法之一就是增加用戶投入,引導(dǎo)高價(jià)值行為,這也正是游戲化的作用和價(jià)值。
游戲化在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中應(yīng)用越來越多,本文和你探討游戲化對(duì)產(chǎn)品用戶運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)工作的價(jià)值,并分享如何在產(chǎn)品中更好設(shè)計(jì)和應(yīng)用游戲化。
全文較長(zhǎng),主要目錄結(jié)構(gòu)如下,期望對(duì)你有些幫助:
一、什么是游戲化:讓用戶持續(xù)投入的利器
1. 游戲化到底是什么
游戲化你可能感到陌生,但是游戲你一定了解:游戲是指在規(guī)則、目標(biāo)、結(jié)構(gòu)的限制下,用戶自愿參與的娛樂活動(dòng),游戲化≠游戲,但是兩者還是有關(guān)聯(lián)。
凱文·韋巴赫在其《游戲化思維》一書中,將游戲化定義為:為了實(shí)現(xiàn)特定目標(biāo),在非游戲的場(chǎng)景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù);更直白些說,游戲化就是游戲在非游戲產(chǎn)品中的變形應(yīng)用,結(jié)合游戲的特征優(yōu)勢(shì)和目標(biāo)產(chǎn)品的需求進(jìn)行的類游戲的功能或活動(dòng)設(shè)計(jì)。
在電商產(chǎn)品中拼多多就有較多的游戲化玩法,并且有對(duì)應(yīng)的真正游戲:
游戲化具有四大特征,有助于整體上認(rèn)識(shí)游戲化,并且在應(yīng)用游戲化時(shí)把握方向:
- 目標(biāo):游戲化中的目標(biāo)結(jié)果,激發(fā)用戶的參與動(dòng)力;
- 規(guī)則:實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的限制和指引,引導(dǎo)用戶的關(guān)鍵行為;
- 反饋:對(duì)用戶行為的正向或負(fù)向反饋,強(qiáng)化用戶動(dòng)機(jī)和行為;
- 自愿參與:目標(biāo)、規(guī)則、反饋綜合作用下,用戶自愿樂于參與游戲化。
以拼多多果園的游戲化玩法為例,目標(biāo)是種成果樹免費(fèi)領(lǐng)水果,規(guī)則是做任務(wù)領(lǐng)水滴、水滴養(yǎng)成果樹,反饋是澆水后果樹長(zhǎng)大,還有養(yǎng)成進(jìn)度條;而自愿參與就是用戶接受認(rèn)可多多果園的玩法,并且持續(xù)活躍養(yǎng)成果樹。
2. 游戲化為什么有效
從用戶角度看,游戲化滿足了用戶的需求,用戶在有趣的游戲體驗(yàn)和多樣酬賞下,持續(xù)自愿參與投入到游戲化玩法中,去達(dá)成游戲化玩法的目標(biāo)。
從產(chǎn)品角度看,游戲化給產(chǎn)品提供了足夠的用戶運(yùn)營(yíng)空間,用戶參與游戲化玩法,提升了活躍時(shí)長(zhǎng)和頻次,在游戲化中引導(dǎo)用戶產(chǎn)生高價(jià)值的關(guān)鍵行為,有助于產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)活躍留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化、傳播拉新等目標(biāo)。
游戲化更好地雙向滿足了產(chǎn)品和用戶,這也決定了游戲化的有效性。
二、怎么用游戲化:引導(dǎo)用戶的高價(jià)值行為
1. 游戲化的適用產(chǎn)品
大部分的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都適合游戲化,電商產(chǎn)品可以,出行產(chǎn)品可以,在線教育、內(nèi)容資訊、互金保險(xiǎn)產(chǎn)品都可以;根據(jù)產(chǎn)品和用戶特征,可以進(jìn)行不同程度和形式的游戲化設(shè)計(jì)。
做游戲化投入產(chǎn)出更大、優(yōu)先級(jí)更高的產(chǎn)品有如下特征:
- 產(chǎn)品核心服務(wù)穩(wěn)定成熟:游戲化是比較大投入的項(xiàng)目,在產(chǎn)品核心服務(wù)穩(wěn)定成熟的情況下,才能更好支撐游戲化的嘗試,提升游戲化實(shí)踐成功的可能性;
- 滿足用戶的中高頻需求:滿足用戶中高頻需求的產(chǎn)品能夠借助游戲化提升用戶的活躍留存,低頻需求用戶長(zhǎng)期頻繁使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)弱,游戲化的投入產(chǎn)出較低;
- 具有豐富內(nèi)容供選擇/消費(fèi):產(chǎn)品內(nèi)具有豐富的可選擇或可消費(fèi)內(nèi)容,能夠保證游戲化提升用戶投入之后能及時(shí)轉(zhuǎn)化為預(yù)期的用戶價(jià)值產(chǎn)生收益,畢竟游戲化的目的不是讓用戶玩游戲而已。
2. 游戲化的應(yīng)用流程:四步驟開始游戲化
1)明確游戲化的應(yīng)用目標(biāo)
游戲化能夠助力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo),活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新等目標(biāo)都可以作為游戲化的應(yīng)用目標(biāo)。
游戲化項(xiàng)目可以大而全覆蓋多個(gè)具體的目標(biāo),也可以小而美針對(duì)達(dá)成單一具體目標(biāo),不同的應(yīng)用目標(biāo)決定了后續(xù)游戲化的設(shè)計(jì)和投入。
2)定義用戶的高價(jià)值行為
確定了游戲化的應(yīng)用目標(biāo)之后,需要專注于期望的用戶高價(jià)值行為。用戶的高價(jià)值行為才能給產(chǎn)品帶來實(shí)際價(jià)值,助力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo)。
這一步需要解決兩大問題:① 用戶在游戲化中產(chǎn)生哪些行為能夠促進(jìn)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)?② 這些高價(jià)值行為如何定義和利用數(shù)據(jù)指標(biāo)監(jiān)控衡量?
3)分析產(chǎn)品內(nèi)用戶特征
并非所有的用戶都是一樣的,分層研究用戶特征,有助于游戲化適用于更多用戶??蓮挠脩魧傩裕ㄈ缒挲g、性別、地區(qū)、收入)、用戶行為(如消費(fèi)偏好、常用功能)、生命周期(如新用戶、忠誠(chéng)用戶)進(jìn)行用戶分層,識(shí)別用戶特征,在游戲化設(shè)計(jì)中針對(duì)性處理。
4)制定游戲化情境框架
在確定了游戲化目標(biāo)、關(guān)鍵行為和用戶特征之后,就可以進(jìn)入游戲化的情境和框架設(shè)計(jì),形成游戲的主體。
游戲化的情境是皮膚,是用戶直觀感受的場(chǎng)景,游戲化的框架是骨骼,是用戶產(chǎn)于中的規(guī)則和反饋框架。
游戲化的可玩性直接體現(xiàn)在游戲情境上,游戲的情境設(shè)計(jì)一定程度上決定了游戲化的樂趣,好的情境設(shè)計(jì)可以突出產(chǎn)品的特征,降低用戶的理解成本,提升游戲化玩法的效果。
在考慮游戲化情境時(shí),需要結(jié)合產(chǎn)品服務(wù)及用戶群體的特征,結(jié)合生活化、娛樂化場(chǎng)景設(shè)計(jì)游戲情境。
來看三個(gè)游戲化情境的案例:
拼多多作為社交電商,主打是低價(jià),水果生鮮也是其優(yōu)勢(shì)品類,符合其用戶特征,所以拼多多選擇了果園這一情境作為游戲化情境。
滴滴出行作為出行工具,提供快車、專車、單車等多種交通出行服務(wù),將車位作為游戲情境的搶車位游戲非常符合滴滴的特征;而主打送達(dá)快速、菜品新鮮的叮咚買菜,巧妙使用魚塘養(yǎng)魚這一情境,也是很符合產(chǎn)品特征。
再說游戲化的框架,主要有兩類框架:
- 參與循環(huán):在游戲化中促進(jìn)用戶動(dòng)機(jī)→行為→反饋形成的循環(huán)的有效運(yùn)行,保證用戶參與;
- 進(jìn)階機(jī)制:在游戲化中不斷提升的游戲難度和體驗(yàn),體現(xiàn)出成長(zhǎng)性,持續(xù)提升用戶參與動(dòng)力。
在游戲化設(shè)計(jì)中,兩者多結(jié)合使用,從可玩性和成長(zhǎng)性上保證游戲化的效果。
完成四個(gè)步驟后,可以明確游戲化目標(biāo)和用戶高價(jià)值行為,并且關(guān)注到用戶特征指導(dǎo)游戲化后續(xù)設(shè)計(jì),并且形成游戲情境和框架。
而更好實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)目標(biāo),需要借助科學(xué)的游戲化設(shè)計(jì)去部署合適的游戲元素,形成綜合的、完整的游戲體驗(yàn),讓用戶能夠持續(xù)參與進(jìn)來。
3. 游戲化的工具箱:DMC模型
游戲化玩法由具體的游戲化元素組成,DMC模型是對(duì)游戲化元素的分類:
動(dòng)力元素是游戲化系統(tǒng)中的整體概念,是驅(qū)動(dòng)用戶參與游戲化的動(dòng)力,指導(dǎo)游戲化設(shè)計(jì)的頂層思路,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的游戲化一般借助獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、綜合游戲體驗(yàn)保證動(dòng)力。
機(jī)制元素是推動(dòng)游戲進(jìn)程、提升用戶參與的流程規(guī)則,與游戲化的目標(biāo)強(qiáng)相關(guān),也是游戲化設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容;如道具交易道具機(jī)制能夠提升收入、隊(duì)伍好友機(jī)制促進(jìn)用戶活躍和拉新。
組件元素是游戲化的基本單位,直觀構(gòu)成了游戲化的內(nèi)容和體驗(yàn),保證游戲機(jī)制和動(dòng)力的效果。互聯(lián)網(wǎng)用戶成長(zhǎng)體系中常用的PBL模型就來自游戲化組件元素:積分(points) 、徽章(badges?)、排行榜(leaderboards)。
DMC模型應(yīng)用時(shí),需要從上而下思考應(yīng)用,逐步選擇合適的游戲元素,搭建游戲化功能或活動(dòng)。DMC模型在生效時(shí),自下而上生效,組件保證機(jī)制能夠有效運(yùn)行,機(jī)制保證動(dòng)力提升用戶參與。
4. 游戲化的四大機(jī)制
游戲化工具箱中機(jī)制元素尤為重要,負(fù)責(zé)游戲化目標(biāo)的達(dá)成,指導(dǎo)游戲組件元素的部署;結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的目標(biāo)和特征,總結(jié)出出四個(gè)主要的游戲化機(jī)制進(jìn)一步與你分享。
1)互動(dòng)機(jī)制
優(yōu)秀的互動(dòng)游戲機(jī)制能夠提升游戲化玩法的趣味性和可玩性,讓用戶能夠有游戲般的參與感和互動(dòng)感,了解明確的目標(biāo)和實(shí)時(shí)的反饋,更好地投入到游戲化玩法中,甚至產(chǎn)生心流體驗(yàn)。
心流是指人們?cè)趯W⑦M(jìn)行某行為時(shí)所出現(xiàn)的一種心理狀態(tài),進(jìn)入了忘我的狀態(tài),忘記了時(shí)間和周圍環(huán)境的存在。
京東果園的日歷簽到、多多果園的澆水競(jìng)賽以及多點(diǎn)莊園的保護(hù)罩,都利用創(chuàng)意的組件和玩法,提升了用戶的游戲化互動(dòng)參與體驗(yàn)。
2)社交機(jī)制
在游戲化玩法中加入社交機(jī)制,一方面好友比拼互動(dòng)能夠提升用戶的活躍留存,好友關(guān)系也是用戶在產(chǎn)品中的資產(chǎn),減少用戶流失;另一方面,好友機(jī)制有助于傳播拉新,獲得更多新用戶。
游戲化中好友不僅僅是游戲化的用戶,更是產(chǎn)品的用戶。
社交機(jī)制在游戲化玩法中更是多見,多通過好友、組隊(duì)等形式。
3)鉤子機(jī)制
鉤子這一說法來自上癮模型(Hook Model)中hook一詞,有魚鉤之意。
一種是價(jià)值前置的鉤子,直接為用戶提供優(yōu)惠、獎(jiǎng)勵(lì)等價(jià)值,引導(dǎo)用戶完成消費(fèi)等指定行為,提升轉(zhuǎn)化消費(fèi);另一種則是價(jià)值后置的鉤子,提前告知用戶獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)用戶次日/下次完成指定行為才可獲取獎(jiǎng)勵(lì),提升用戶的留存。
4)裂變機(jī)制
鉤子機(jī)制保證用戶留存和轉(zhuǎn)化,裂變機(jī)制則促進(jìn)用戶在游戲化玩法中的傳播拉新;裂變機(jī)制的設(shè)計(jì)能夠帶來直接的用戶數(shù)量增長(zhǎng),是用戶的高價(jià)值行為之一,對(duì)產(chǎn)品價(jià)值巨大。
通過游戲化玩法進(jìn)行拉新一方面能夠降低發(fā)起者的分享壓力,提升分享效果,另一方面也可以減少營(yíng)銷信息對(duì)被邀請(qǐng)者的影響,提升被邀請(qǐng)者的轉(zhuǎn)化率。
游戲化四大機(jī)制有不同的作用重點(diǎn),互動(dòng)機(jī)制提升用戶活躍留存,社交機(jī)制兼顧用戶拉新和留存,鉤子機(jī)制側(cè)重于用戶轉(zhuǎn)化和留存,裂變機(jī)制追求用戶的傳播拉新。
游戲化項(xiàng)目一般較為復(fù)雜,公司需要投入較多的資源和成本去開發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲化項(xiàng)目,所以游戲化項(xiàng)目也承擔(dān)了較多的產(chǎn)品目標(biāo),用戶活躍、留存、付費(fèi)、拉新等統(tǒng)一在一個(gè)游戲化項(xiàng)目中;而且要保證用戶的參與度,對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),而四大機(jī)制能夠幫助你找準(zhǔn)方向。
其實(shí)到這里,才是游戲化完整的應(yīng)用流程:
三、再思考游戲化:正確應(yīng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)新趨勢(shì)
游戲化提供了實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)、商業(yè)目標(biāo)的全新可能,但也有失敗的風(fēng)險(xiǎn),在應(yīng)用時(shí)需要注意:
- 不能過分追求商業(yè)化結(jié)果:不能把游戲化作為廉價(jià)的營(yíng)銷方法,而是作為產(chǎn)品服務(wù)和用戶體驗(yàn)的重要工具;
- 不能作為剝削用戶的工具:保證游戲規(guī)則、目標(biāo)的明確,避免欺騙用戶的行為;
- 不要與法律與監(jiān)控相抵觸 :注重用戶隱私,避免惡意營(yíng)銷,觸犯相關(guān)法律法規(guī) 。
此外,游戲化不僅可以在互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)產(chǎn)品中發(fā)揮作用,還有更多改變和影響其他行業(yè)和社會(huì)的可能和潛力,值得進(jìn)一步探索。
最后,游戲化緩解了產(chǎn)品目標(biāo)與用戶體驗(yàn)的矛盾,讓用戶在有趣的游戲化體驗(yàn)中,幫助產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶活躍留存、轉(zhuǎn)化付費(fèi)、傳播拉新的目標(biāo),甚至產(chǎn)生品牌價(jià)值,打造產(chǎn)品差異化。
游戲化是未來嗎?當(dāng)然。
本文由 @吳依舊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
sop
好內(nèi)容,不過聲音差點(diǎn)意思
這個(gè)解說聲音太差勁了吧,哈哈哈
認(rèn)同,游戲化是趨勢(shì)。舉的幾個(gè)例子肯定不是失敗的,玩的人很多,目標(biāo)達(dá)成效果也很好。
游戲的本質(zhì)是社會(huì)性互動(dòng),底層是人的基因本能,這玩意用在產(chǎn)品上,做得好效果好的嚇人。
但是我更關(guān)心的是,現(xiàn)在都嘗到了游戲化的好處,之后大量的游戲化內(nèi)容出來,社會(huì)會(huì)更加娛樂,世界誘惑太多,都沒人好好做事了。
舉的幾個(gè)例子都是失敗的游戲化代表
哈哈,留幾個(gè)成功的案例我也去學(xué)習(xí)下~
DMC模型 是樓主自創(chuàng)的嘛 是否有相關(guān)論證呀
DMC工具這部分的話不是自創(chuàng),可以看《游戲化思維》這本書。