分析亞洲手機(jī)游戲市場現(xiàn)狀之中國篇(2)

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Flurry Analytics在2月份指出中國智能手機(jī)和平板電腦安裝量超過了美國(2.46億vs2.3億)。中國取代美國在該市場地位之所以如此重要,是因為在中國市場的這2.5億臺移動設(shè)備中,有1.5億臺是2012年新增的設(shè)備。中國在移動設(shè)備市場上驚人的發(fā)展預(yù)示著該國手機(jī)游戲市場在2013年的巨大發(fā)展?jié)摿Γ@一點也已經(jīng)引起行業(yè)媒體的關(guān)注:《華爾街日報》曾報道2013年手機(jī)游戲收益增幅將達(dá)55%,并在2015年仍將超過50%。報道還指出中國智能手機(jī)覆蓋率將在2013年突破50%大關(guān),這意味著今年智能手機(jī)安裝量將增長將近4.25億次。

這是一組驚人的數(shù)據(jù),任何手機(jī)游戲開發(fā)商都不能不考慮在中國市場的發(fā)行戰(zhàn)略。本文旨在從西方開發(fā)者角度,提供中國游戲市場概況。與韓國手機(jī)游戲市場分析不同,我們在此著重分析中國市場的現(xiàn)實競爭環(huán)境,以及打算在此發(fā)布手機(jī)游戲的開發(fā)商所面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

極端分裂的市場

這就是中國手機(jī)游戲市場的殘酷現(xiàn)狀。出現(xiàn)于2012年第三季度的中國iOS和Android設(shè)備將近2億臺,其中Android占比70%,而iOS的總體市場份額則降至10%以下。盡管iPad Mini在中國銷量遠(yuǎn)比其他市場更樂觀,蘋果也是中國平板電腦市場佼佼者,但Android總體市場份額在2013年進(jìn)一步領(lǐng)先?!恫遏~達(dá)人》開發(fā)商CocoaChina據(jù)稱該游戲每月收益超過600萬美元,下載量突破1.2億次,并指出Android在2013年中國手機(jī)游戲市場收益中占比達(dá)80%。

Android在中國智能手機(jī)市場占據(jù)主導(dǎo)地位,在該市場的分裂性甚于西方市場,因為中國充斥大量廉價、山寨Android設(shè)備,以及大量獨立應(yīng)用商店(超過500家)。這些應(yīng)用商店在明年或許會因為運營商計費系統(tǒng)(用戶通過其運營商服務(wù)購買IAP)的強(qiáng)大而整合起來,但如此之多的應(yīng)用商店仍是意欲進(jìn)軍中國市場的游戲公司所面臨的一大問題,并且這些公司還得在這樣一種模糊的商業(yè)環(huán)境中彼此建立關(guān)系。

盡管運營商計費系統(tǒng)向外國開發(fā)者開放盈利服務(wù),平板電腦在中國市場仍比其他地區(qū)更缺乏可行性——中國的山寨Android平板電腦通常沒有SIM插槽,這意味著這些設(shè)備無法采用運營商計費系統(tǒng)。中國市場的動態(tài)創(chuàng)造了一系列開發(fā)指標(biāo)——Android優(yōu)化,智能手機(jī)優(yōu)先,這一點與其他地區(qū)的情況相反(iOS優(yōu)先,平板電腦優(yōu)先)。

中國市場的內(nèi)容也呈現(xiàn)分裂狀態(tài),不存在任何一種凌駕于其他游戲類型之上的題材。據(jù)友盟數(shù)據(jù)顯示,中國玩家最常玩的是動作類游戲(占比22%),其次是休閑游戲(17%)和益智游戲(15%)。戰(zhàn)略游戲(游戲邦注:該類型目前在西方游戲市場收益榜單最占優(yōu)勢)在所有新添加游戲中僅占比9%,這意味著中核游戲要進(jìn)入中國市場可能將面臨困難。

沒有明確的內(nèi)容之王

與移動設(shè)備領(lǐng)域一樣,中國手楊游戲運營商也呈現(xiàn)多元化格局,據(jù)調(diào)研公司Analysys數(shù)據(jù)顯示,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國市場份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國移動控制了17%的手機(jī)游戲市場份額,與全球600多家手機(jī)游戲開發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運營商中國電信,市場份額則是8%。

有趣的是,騰訊似乎有意通過模仿韓國的市場形勢而占據(jù)領(lǐng)先地位,并在其聊天應(yīng)用微信(WeChat)中植入了一個游戲平臺。微信目前有3億用戶,有望成為意欲找到Android市場突破口的海外開發(fā)者進(jìn)入中國手機(jī)游戲市場的一大便捷渠道。

但微信的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,由于微信蠶食了手機(jī)短信服務(wù)的收益,中國最大的幾家電信公司正考慮向騰訊征收微信費用。

高速發(fā)展

無論中國游戲生態(tài)圈的市場形勢如何復(fù)雜,其更重要的一面始終是設(shè)備激活量、游戲和收益方面的高速發(fā)展。Digi-Capital在其2012年全球投資和并購報告中預(yù)測,到2015年中國將在全球在線和手機(jī)游戲收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也預(yù)計2015年中國整個手機(jī)游戲銷售額將達(dá)22億美元。這種收益增長并不僅僅得益于國內(nèi)市場增長,還要歸功于中國公司通過本土化和收購策略積極進(jìn)軍海外市場。

騰訊就已經(jīng)大手筆進(jìn)行海外收購,在2012年斥資3.3億美元收購Epic Games公司40%股份,以2700萬美元收購新加坡公司Level Up 49%的股份,在2011年更是以4億美元將《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games收入囊中。

Caveat Emptor

對于海外公司來說,進(jìn)入中國市場的確有不小的風(fēng)險。相關(guān)業(yè)內(nèi)人士指出,要在中國發(fā)布游戲必須要有當(dāng)?shù)氐暮献骰锇?,以便靈活處理語言與文化上的本土化問題,以及同中國復(fù)雜的機(jī)構(gòu)打交道,這是開發(fā)者在中國獲得成功的必備要素。

希望進(jìn)入中國市場但卻遭遇失敗的游戲公司比比皆是,F(xiàn)acebook、MySpace和Groupon就是這些無功而返的公司中的典型代表。中國市場雖然很有吸引力,但也令人膽怯,其分散的屬性更增加了海外開發(fā)者所面臨的風(fēng)險和成本。但總體來看,在中國發(fā)布手機(jī)游戲的策略也很明顯:

*專注于Android平臺,兼容低端智能手機(jī);

*動作和益智游戲最受歡迎,雖然目前MMO游戲最賺錢,但未來趨勢可能轉(zhuǎn)向休閑游戲;

*將大量業(yè)務(wù)開發(fā)資源用于與當(dāng)?shù)刈畲蟮膽?yīng)用商店運營商建立合作關(guān)系;

*與能夠提供語言本土化服務(wù),以及調(diào)整游戲令其吸引本土玩家的當(dāng)?shù)睾献骰锇槁?lián)手。

原文發(fā)表于2013年3月25日,所涉事件及數(shù)據(jù)以當(dāng)時為準(zhǔn)。

via:游戲邦/gamerboom.com

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