談?wù)劷逃a(chǎn)品的游戲化與IP化趨勢(shì),探討背后的商業(yè)邏輯及方法論
編輯導(dǎo)語(yǔ):本文作者于2009年進(jìn)入教育行業(yè),至今已經(jīng)過(guò)了12年。這期間做了許多關(guān)于“游戲化”及“IP化”的探索,踩過(guò)許多坑,也做成了一些事,于是將部分經(jīng)歷與思考整理成文,供讀者參考。
近年來(lái)教育產(chǎn)品呈現(xiàn)游戲化及IP化的發(fā)展趨勢(shì),這一趨勢(shì)從幼教類(lèi)產(chǎn)品蔓延到K12學(xué)科類(lèi)產(chǎn)品,同時(shí)也擴(kuò)散到與之相關(guān)的教學(xué)管理類(lèi)產(chǎn)品。此趨勢(shì)從“斑馬AI課”、“瓜瓜龍啟蒙”、“洋蔥學(xué)院”、“ClassDojo”等多款教育APP的描述頁(yè)可見(jiàn)一斑。
顧名思義:
- 游戲化:在教育產(chǎn)品中融入游戲化機(jī)制及游戲化元素;
- IP化:在教育產(chǎn)品中融入品牌IP吉祥物及其相關(guān)元素。
乍一看,有點(diǎn)“小兒科”,然而,當(dāng)許多先進(jìn)的教育企業(yè)都紛紛采用這兩種策略時(shí),也許不是“小兒科”那么簡(jiǎn)單,值得研究研究。現(xiàn)象和趨勢(shì)的背后必定存在著某些共性邏輯,經(jīng)研究,我發(fā)現(xiàn)了三點(diǎn),提煉如下:
- 游戲化:質(zhì)變式提升產(chǎn)品體驗(yàn),大幅度提高學(xué)習(xí)效能;
- IP化:質(zhì)變式提升品牌認(rèn)知,大幅度降低溝通成本;
- 游戲化 X IP化:“體驗(yàn)”與“認(rèn)知”雙線提升,“提高學(xué)習(xí)效能”與“降低溝通成本”并行,構(gòu)建由內(nèi)至外的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
對(duì)教育商家而言:
- 如何準(zhǔn)確認(rèn)識(shí)游戲化及IP化?
- 有什么商業(yè)價(jià)值?
- 有哪些操作要點(diǎn)?
- 有哪些重要啟示?
以下結(jié)合案例進(jìn)行詳細(xì)闡述。
一、游戲化丨質(zhì)變式提升產(chǎn)品體驗(yàn),大幅度提高學(xué)習(xí)效能
如你所知,教育產(chǎn)品的“游戲化”并非新鮮事,在教育軟件誕生的早期,先進(jìn)的開(kāi)發(fā)者們就已經(jīng)嘗試融入游戲化機(jī)制,使學(xué)習(xí)變得更有趣。筆者童年印象最深刻的是小霸王的“五筆字型學(xué)習(xí)軟件”,當(dāng)時(shí)許多青少年用這款軟件練習(xí)打字,體驗(yàn)打字速度提升的快感。
“五筆字型學(xué)習(xí)軟件”界面
1.?游戲化:質(zhì)變式提升產(chǎn)品體驗(yàn)
用戶的產(chǎn)品體驗(yàn)指的是用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中所產(chǎn)生的主觀體驗(yàn)(下稱(chēng)“產(chǎn)品體驗(yàn)”)。產(chǎn)品體驗(yàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域備受關(guān)注,幾乎所有產(chǎn)品開(kāi)發(fā)者都在尋找進(jìn)一步提升產(chǎn)品體驗(yàn)的方法。
經(jīng)過(guò)探索,先進(jìn)的開(kāi)發(fā)者們找到了一種可以大幅度提升產(chǎn)品體驗(yàn)的方法:游戲化。
為什么是“游戲化”?
這個(gè)要從游戲的本質(zhì)說(shuō)起。從目的性看,人類(lèi)行為可歸納為三大類(lèi):生存、繁衍、游戲。游戲是不以生存繁衍為目的,為了滿足自我某種心理需求的行為。
值得一提的是,游戲行為雖不以生存繁衍為目的,卻往往對(duì)生存繁衍有著深遠(yuǎn)的影響,例如:嬰童的牙牙學(xué)語(yǔ),幼童的蹣跚學(xué)步,均可視為人類(lèi)幼年期的游戲行為,不以生存繁衍為目的,卻為長(zhǎng)大后的生存繁衍做好了能力儲(chǔ)備。
學(xué)術(shù)界對(duì)游戲的定義有許多版本,各有側(cè)重,但有一個(gè)比較統(tǒng)一的觀點(diǎn):游戲是人類(lèi)的基本屬性之一(以下稱(chēng)為“人類(lèi)的游戲?qū)傩浴保?/p>
先進(jìn)的開(kāi)發(fā)者們從人類(lèi)的游戲?qū)傩灾刑釤挸鲂牧魇接螒蝮w驗(yàn)的三大設(shè)計(jì)原則(下稱(chēng)“心流游戲三大設(shè)計(jì)原則”),開(kāi)發(fā)出讓人沉浸其中的電子游戲。
“心流游戲三大設(shè)計(jì)原則”分別是:
- 明確的操作目標(biāo)
- 適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度
- 及時(shí)反饋
如上所述,游戲是人類(lèi)的基本屬性,“心流游戲三大設(shè)計(jì)原則”并非電子游戲所獨(dú)有,而是適用于幾乎人類(lèi)的所有行為(順便一提,本人是“游戲化”的探索者,在經(jīng)營(yíng)管理和產(chǎn)品研發(fā)中適當(dāng)應(yīng)用“心流游戲三大設(shè)計(jì)原則”,往往能夠創(chuàng)造出多方共贏的局面,效果甚佳,“游戲化”這個(gè)主題值得讀者深入研究)。
先進(jìn)的開(kāi)發(fā)者們將“心流游戲三大設(shè)計(jì)原則”應(yīng)用于教育產(chǎn)品,為學(xué)習(xí)設(shè)定明確的操作目標(biāo),適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度,及時(shí)的反饋機(jī)制,并且采用游戲化的視聽(tīng)元素進(jìn)行強(qiáng)化,使學(xué)習(xí)過(guò)程變得更有趣,產(chǎn)品體驗(yàn)大幅度提升。
我們通過(guò)優(yōu)化界面、增添功能、提高頁(yè)面流暢度等,也能夠提升產(chǎn)品體驗(yàn),我將這類(lèi)提升歸納為“量變式提升”,而“游戲化”對(duì)產(chǎn)品體驗(yàn)所帶來(lái)的提升則是“質(zhì)變式提升”,因?yàn)橛脩舨辉僦皇峭A粼谌怏w上的功能操作,而是進(jìn)入心流狀態(tài),沉浸其中。
心流(Mental flow):在心理學(xué)中是指一種人們?cè)趯?zhuān)注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾,也稱(chēng)抗拒中斷。是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),心流產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。(本段來(lái)自百度百科)
PS:目前市面上學(xué)科類(lèi)教育雖也流行“游戲化”,但普遍處于初級(jí)階段,離“心流狀態(tài)”有較遠(yuǎn)的距離,主要原因有兩方面:
- 決策者顧及投入產(chǎn)出問(wèn)題;
- 執(zhí)行者對(duì)“游戲化”的理解不夠深刻。隨著教育行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),相信會(huì)有越來(lái)越多的教育商家和人才愿意沉下心去耕耘學(xué)科類(lèi)教育的游戲化,期待這番景象早日到來(lái)。
2.?游戲化丨大幅度提高學(xué)習(xí)效能
如上所述,“游戲化”帶來(lái)了產(chǎn)品體驗(yàn)的質(zhì)變式提升,創(chuàng)造了巨大的用戶價(jià)值,其價(jià)值可歸納為如下三點(diǎn):
1)提高學(xué)習(xí)效率
教育產(chǎn)品融入游戲化機(jī)制及游戲化元素,將原有的知識(shí)和技能拆解,再以游戲的方式重構(gòu),使之以更適合人腦理解及記憶的形態(tài)重現(xiàn),讓學(xué)習(xí)者在單位時(shí)間內(nèi)掌握更多的知識(shí)和技能。
2)延長(zhǎng)專(zhuān)注時(shí)間
注意力是否集中直接影響學(xué)習(xí)效果,成人維持注意力的時(shí)間大約20-25分鐘,孩子則更短。教育產(chǎn)品通過(guò)融入游戲機(jī)制及游戲化元素,讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài),沉浸其中,大大延長(zhǎng)專(zhuān)注時(shí)間。
3)強(qiáng)化學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力
優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì),往往能夠引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)入主動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)。如果說(shuō)“提高學(xué)習(xí)效率”和“延長(zhǎng)專(zhuān)注時(shí)間”是量變,那么從“被動(dòng)學(xué)習(xí)”轉(zhuǎn)化為“主動(dòng)學(xué)習(xí)”則是質(zhì)變。
以上三點(diǎn)相輔相承,形成一個(gè)良性循環(huán)。用一句話來(lái)概括“游戲化”所創(chuàng)造的用戶價(jià)值就是:提高學(xué)習(xí)效能。
3.?關(guān)于”游戲化”的避坑策略
教育行業(yè)談“游戲化”,第一大坑就是“浮于表面,流于形式”。如果處于充分競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境中,建議以“創(chuàng)造價(jià)值”為核心導(dǎo)向,只要運(yùn)氣不至于太差,市場(chǎng)和用戶會(huì)為你的付出給予合理的回報(bào)。
以下提供兩點(diǎn)建議:
1)以終為始
教育產(chǎn)品游戲化,“提升學(xué)習(xí)效能”是目的,“游戲化”是形式,也就是說(shuō)“游戲化”是為了“提升學(xué)習(xí)效能”。談“游戲化”容易流于形式,一切只停留在表層,不以“提升學(xué)習(xí)效能”為目的的”游戲化”都是耍流氓。
“以終為始”思維是一種反向思維方式,就是從最終的結(jié)果出發(fā),反向分析過(guò)程或原因,尋找關(guān)鍵因素或?qū)Σ?,采取相?yīng)策略,從而達(dá)成結(jié)果或解決問(wèn)題(此段來(lái)自知乎)。
2)“游戲化”是“筋骨”,但別忘了內(nèi)容是“血肉”
如果將“游戲化”比喻為教育產(chǎn)品的“筋骨”,那么“內(nèi)容”就是“血肉”,這里的“內(nèi)容”包含圖文、視頻、音頻、直播等可直觀感受的“前臺(tái)內(nèi)容”,也包含教研、策劃等“后臺(tái)內(nèi)容”。一款優(yōu)秀的教育產(chǎn)品既要有“健壯的筋骨”,也要有“飽滿的血肉”。
在教育行業(yè),做內(nèi)容是一件苦差,我觀察到一些商家將“游戲化”的形式做得十分抓眼,對(duì)外融資,講“游戲化學(xué)習(xí)”的概念與故事,但實(shí)際填充的內(nèi)容卻十分淺薄,這種產(chǎn)品只能搏一時(shí)眼球,難以長(zhǎng)久。
關(guān)于“游戲化”,也許三天三夜談不完,后續(xù)其他文章再繼續(xù)談,下面轉(zhuǎn)入另一個(gè)有意思的話題“IP化”。
二、IP化丨質(zhì)變式提升品牌認(rèn)知,大幅度降低溝通成本
教育行業(yè)快速發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,各路玩家在探索與對(duì)抗中,發(fā)現(xiàn)卡通吉祥物的價(jià)值超乎想象,于是逐漸加大應(yīng)用力度,這些被深度應(yīng)用的卡通吉祥物逐漸從視覺(jué)層面的圖案轉(zhuǎn)化為心智層面的超級(jí)符號(hào),呈現(xiàn)出IP的屬性,稱(chēng)為“IP吉祥物”。
對(duì)于教育產(chǎn)品而言,在品牌及產(chǎn)品中深度融入IP吉祥物的做法就稱(chēng)為“IP化”。
1.?IP化丨質(zhì)變式提升品牌認(rèn)知
用戶的品牌認(rèn)知指的是用戶對(duì)品牌的整體認(rèn)識(shí),包含感受、觀察、理解、判斷、選擇、記憶、想像、假設(shè)、推理等的總和(下稱(chēng)“品牌認(rèn)知”)。
在以用戶為中心的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,在用戶心智中建立對(duì)自己有利的品牌認(rèn)知,就相當(dāng)于在競(jìng)爭(zhēng)中占領(lǐng)戰(zhàn)略高地。然而,關(guān)于“用戶心智”和“品牌認(rèn)知”的相關(guān)知識(shí)在教育行業(yè)尚未流行,甚至是許多教育商家的認(rèn)知盲區(qū)。
自問(wèn)自答:Q:本文討論的是“產(chǎn)品”,為什么突然談“品牌”呢?A:“產(chǎn)品”和“品牌”是同一個(gè)商業(yè)行為在不同維度的呈現(xiàn)。教育產(chǎn)品既是產(chǎn)品,同時(shí)也是品牌。對(duì)于商家而言,從掛起招牌開(kāi)始營(yíng)業(yè)的那一刻起,就開(kāi)始有品牌了。同理,對(duì)于教育產(chǎn)品而言,從正式對(duì)外發(fā)布的那一刻起,也屬于開(kāi)始做品牌了。將品牌名注冊(cè)為商標(biāo)是保護(hù)品牌的有效措施。
關(guān)于IP化和品牌認(rèn)知,談一段個(gè)人經(jīng)歷···
我曾在互聯(lián)網(wǎng)教育有6年的產(chǎn)品經(jīng)理從業(yè)經(jīng)歷,期間服務(wù)過(guò)創(chuàng)業(yè)型公司,也服務(wù)過(guò)當(dāng)時(shí)的行業(yè)龍頭,不同量級(jí)、不同基因的企業(yè)對(duì)“產(chǎn)品”的理解有所不同,盡管如此,關(guān)注點(diǎn)始終聚焦在:如何降低獲客成本?如何提高用戶粘性?如何提升付費(fèi)轉(zhuǎn)化?
作為產(chǎn)品經(jīng)理,習(xí)慣性地在產(chǎn)品維度尋找解決方案,完善功能、優(yōu)化體驗(yàn)、迭代版本。從數(shù)據(jù)看,我們的努力帶來(lái)了或多或少的正向反饋。
然而,當(dāng)產(chǎn)品迭代到一定程度,功能和體驗(yàn)的優(yōu)化所帶來(lái)的提升效果微乎其微,整個(gè)產(chǎn)品端進(jìn)入瓶頸期(也有人稱(chēng)為“平穩(wěn)期”或“成熟期”,這是“產(chǎn)品視角”的說(shuō)法,從整體經(jīng)營(yíng)的角度看,當(dāng)產(chǎn)品端失去驅(qū)動(dòng)力的時(shí)候,應(yīng)該叫做“瓶頸期”更加恰當(dāng))。
如何突破產(chǎn)品瓶頸?
問(wèn)題和答案往往不在同一個(gè)維度!經(jīng)過(guò)研究和探索,我在品牌維度找到了效果顯著的解決方案:提升用戶的品牌認(rèn)知!即通過(guò)提高用戶對(duì)產(chǎn)品的品牌認(rèn)知,軟性實(shí)現(xiàn)“降低獲客成本”、“提高用戶粘性”及“提升付費(fèi)轉(zhuǎn)化”等經(jīng)營(yíng)目標(biāo)。
對(duì)于教育產(chǎn)品而言,如何快速提升品牌認(rèn)知呢?我在12年的探索中找到的最優(yōu)解是:IP化!
為什么是“IP化”?
借用一個(gè)非教育行業(yè)的案例:京東于2013年3月啟用品牌IP吉祥物“小狗Joy”,于2017年8月對(duì)“小狗Joy”進(jìn)行升級(jí),使其更具親和力及識(shí)別度,并且將其深度應(yīng)用到營(yíng)銷(xiāo)體系之中,例如:商標(biāo)、APP、廣告物料,電影植入等。
“小狗Joy”得到持續(xù)曝光,越來(lái)越多消費(fèi)者認(rèn)識(shí)并記住了這只“微笑的白色小狗”,而且對(duì)其產(chǎn)生好感。通過(guò)”小狗Joy”,京東在消費(fèi)者心智中的品牌形象更加清晰,更加統(tǒng)一,更具親和力及生命力。
可見(jiàn),“IP化”通過(guò)三方面提升用戶的品牌認(rèn)知:
1)提高品牌識(shí)別度
品牌IP化之后,圍繞自身品牌定位及目標(biāo)人群,通過(guò)IP的視覺(jué)元素及動(dòng)態(tài)演繹,能夠大幅度提高品牌自身的識(shí)別度,更好認(rèn)!更易記!從而降低產(chǎn)品的傳播成本,及用戶的認(rèn)知成本。
2)提高品牌親和力
品牌親和力能夠有效拉近品牌與用戶之間的心理距離,是吸引新用戶和留住老用戶的重要手段,而IP是提高品牌親和力的一種高效手段。
如果說(shuō)品牌是您的臉,讓人記住您,那IP則是您的雙手,讓您緊緊握住別人,與人產(chǎn)生情感,發(fā)生關(guān)系(此段來(lái)自網(wǎng)絡(luò))。
3)提高品牌延展性
品牌在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的傳播形式和媒介靈活多變,一般的品牌LOGO難以單獨(dú)滿足多元化的傳播需求。品牌需要一個(gè)延展性更廣、適用性更強(qiáng)的品牌符號(hào)。IP具有延展性廣、適用性強(qiáng)的特征,是品牌做跨媒體多元化傳播的優(yōu)質(zhì)選擇。
我們通過(guò)更有識(shí)別度的Logo、更有針對(duì)性的Slogan,或者更多維度的廣告,也可以提升品牌認(rèn)知,我將這類(lèi)提升歸納為“量變式提升”,而“IP化”對(duì)品牌認(rèn)知所帶來(lái)的提升則是“質(zhì)變式提升”,因?yàn)橛脩魧?duì)你的認(rèn)知不再只是停留在理性層面,而是有了感性層面的情感連接。
互聯(lián)網(wǎng)作為最大的虛擬產(chǎn)業(yè),早已認(rèn)識(shí)到“提升品牌認(rèn)知”的重要性,以及”IP化“的價(jià)值,于是互聯(lián)網(wǎng)大廠紛紛開(kāi)啟品牌IP化進(jìn)程,“阿里動(dòng)物園”、“電商動(dòng)物園”等則應(yīng)運(yùn)而生。
圖為阿里動(dòng)物園全家福(來(lái)自網(wǎng)絡(luò))
回到教育行業(yè),注入了創(chuàng)新基因的在線教育領(lǐng)域近年來(lái)涌現(xiàn)”IP化“熱潮,不少新興互聯(lián)網(wǎng)教育品牌,從創(chuàng)立之初就已高度IP化,例如編程貓、斑馬AI課,呱呱龍啟蒙等。
圖為呱呱龍英語(yǔ)大禮包(來(lái)自網(wǎng)絡(luò))
2.?IP化丨大幅度降低溝通成本
人與人之間需要溝通,產(chǎn)品與用戶之間、品牌與受眾之間也需要溝通。
溝通:溝通者為了獲取溝通對(duì)象的反應(yīng)和反饋而向?qū)Ψ絺鬟f信息的過(guò)程。
在以用戶為中心的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,你是誰(shuí)并不重要,重要的是用戶認(rèn)為你是誰(shuí)。作為商家,都希望在消費(fèi)者心智中建立對(duì)自家產(chǎn)品或品牌有利的認(rèn)知,為此,往往需要花費(fèi)巨大的溝通成本(廣告費(fèi)),但也未必能夠如愿以償。溝通為什么那么難?
因?yàn)槲覀兣c消費(fèi)者之間有一道“認(rèn)知鴻溝”。
1)溝通的障礙:認(rèn)知鴻溝
也許你有這樣的經(jīng)歷:在溝通的過(guò)程當(dāng)中,若雙方對(duì)所談之事存在較大的認(rèn)知不對(duì)稱(chēng),那么溝通起來(lái)將十分吃力。同樣的道理適用于商業(yè)場(chǎng)景,不管是產(chǎn)品與用戶之間,還是品牌與受眾之間,若雙方存在較大的認(rèn)知不對(duì)稱(chēng),那么溝通成本將很高。
我在研究教育品牌IP的過(guò)程中,接觸了上百家教育公司,發(fā)現(xiàn)商家與消費(fèi)者之間普遍存在較大的認(rèn)知不對(duì)稱(chēng),我將其稱(chēng)為“認(rèn)知鴻溝”,品牌方認(rèn)為自己是齊天大圣,但在用戶眼里可能只是一只“暴力的猴子”。
這些年來(lái)在線教育品牌的獲客成本居高不下,其中一個(gè)重要原因就是這條“認(rèn)知鴻溝”。
關(guān)于“認(rèn)知鴻溝”,主要體現(xiàn)為兩點(diǎn):
① 用戶對(duì)你的認(rèn)知是模糊的
商家:我有名字、Logo、Slogan、宣傳片,還投放了大量廣告,用戶怎么就記不住呢?
用戶:我連家里用了10年的電視遙控器都記不住,當(dāng)它與其他遙控器放在一起的時(shí)候,我竟然分辨不出來(lái),我只記得它是一個(gè)黑色的遙控器···
據(jù)統(tǒng)計(jì),一個(gè)生活在城市的人,每天約接觸1000至1500個(gè)廣告,其中只有大概100個(gè)能夠被注意到。人類(lèi)大腦會(huì)自動(dòng)忽視無(wú)用信息,將有限的注意力留給有用信息。一般的產(chǎn)品信息及廣告都被大腦列為“無(wú)用信息”,視而不見(jiàn),即使你在他面前重復(fù)出現(xiàn)多次,他也只能有個(gè)模糊的印象。
② 用戶對(duì)你的認(rèn)知是功利的
我在產(chǎn)品經(jīng)理崗位時(shí),最大的痛苦莫過(guò)于看著用戶被競(jìng)品輕易撬走。已經(jīng)打上”鐵粉”標(biāo)簽的用戶,因?yàn)楦?jìng)品一個(gè)”小甜頭”,成群結(jié)隊(duì)離開(kāi)···難道就沒(méi)有感情嗎?
對(duì)了!關(guān)鍵就在于”沒(méi)有感情”,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是缺乏感性層面的積極認(rèn)知。
對(duì)于教育產(chǎn)品而言,用戶對(duì)你的認(rèn)知往往是基于理性的,TA認(rèn)為你是一款“工具”,“工具”是可以隨時(shí)更換的,哪款好用就用哪款,哪里便宜就去哪里,你與用戶之間建立的僅僅是“用與被用”或”買(mǎi)與賣(mài)”的功利關(guān)系。
2)跨越“認(rèn)知鴻溝”的橋梁:IP化
如何通過(guò)“IP化”,跨越“認(rèn)知鴻溝”,降低溝通成本呢?主要解決如下兩個(gè)難題:
①難題1:用戶對(duì)你的認(rèn)知是模糊的
解決思路:我們改變不了世界,但是我們可以改變自己。
即我們沒(méi)辦法改變”廣告信息爆炸,用戶注意力稀缺“的狀況,但是我們自身可以化身為一個(gè)清晰的、具有高識(shí)別度的符號(hào)(IP),降低用戶的認(rèn)知和記憶成本,通過(guò)用戶喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式,走進(jìn)用戶心智,占據(jù)一席之地。
②難題2:用戶對(duì)你的認(rèn)知是功利的
解決思路:曉之以理,動(dòng)之以情。作為教育產(chǎn)品,用戶首先關(guān)注的必然是功能性,也就是說(shuō)“用戶對(duì)我們的認(rèn)知是功利的”是合理的。
然而,作為一個(gè)強(qiáng)消費(fèi)屬性的產(chǎn)品,除了建立理性認(rèn)知,還需要培養(yǎng)積極的感性認(rèn)知。IP是與用戶建立情感連接、培養(yǎng)積極感性認(rèn)知的高效工具,通過(guò)IP化可以高效實(shí)現(xiàn)動(dòng)之以情的效果。
以下用”鯊魚(yú)公園”為案例來(lái)解析整個(gè)過(guò)程:鯊魚(yú)公園是國(guó)內(nèi)知名的兒童科學(xué)教育品牌,在品牌創(chuàng)立之初就已高度IP化。
圖為鯊魚(yú)公園全家福(來(lái)自網(wǎng)絡(luò))
據(jù)悉,鯊魚(yú)公園創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)在前期調(diào)研中,發(fā)現(xiàn)孩子對(duì)鯊魚(yú)情有獨(dú)鐘,于是選擇鯊魚(yú)作為IP主體,圍繞”鯊魚(yú)”注冊(cè)商標(biāo),設(shè)計(jì)IP造型,設(shè)定世界觀等,對(duì)外輸出一套完整,統(tǒng)一,極具識(shí)別度的品牌形象。
關(guān)于”識(shí)別度”,我將其拆分為兩個(gè)層面:
①視覺(jué)識(shí)別度
優(yōu)質(zhì)的IP吉祥物普遍具備較強(qiáng)的視覺(jué)識(shí)別度,通常體現(xiàn)為創(chuàng)意獨(dú)特、色彩純粹、符號(hào)性強(qiáng),易認(rèn),好記。例如”鯊魚(yú)公園”的系列鯊魚(yú)IP就具備了較強(qiáng)的視覺(jué)識(shí)別度。
②心智識(shí)別度
與品類(lèi)及應(yīng)用場(chǎng)景緊密相關(guān)。孩子心智中與“科學(xué)”相關(guān)聯(lián)的事物有圖書(shū)、科學(xué)館、科普電視節(jié)目、科學(xué)老師等,當(dāng)TA想學(xué)習(xí)科學(xué)時(shí),第一個(gè)會(huì)想到哪個(gè)事物呢?而第一個(gè)被想到的事物就是心智識(shí)別度最高的。
鯊魚(yú)公園定位兒童科學(xué)教育,以IP為主角推出系列科普動(dòng)畫(huà)短片,生動(dòng)講解科普知識(shí),深受孩子喜歡,許多親子家庭提到”學(xué)習(xí)科學(xué)”就會(huì)想到”鯊魚(yú)公園“,可見(jiàn),”鯊魚(yú)公園“在用戶中具有較高的心智識(shí)別度。
從“鯊魚(yú)公園”可見(jiàn),IP吉祥物與品牌高度捆綁,對(duì)外輸出高識(shí)別度品牌形象。
一方面用戶將自身對(duì)IP吉祥物的親切感和信賴感無(wú)縫轉(zhuǎn)移給品牌;另一方面品牌方將其理念及商業(yè)信息通過(guò)IP吉祥物高效地傳播給用戶,大大降低了溝通成本。
3. “IP化”的避坑策略
讀到這里,也許你也開(kāi)始意識(shí)到“IP化”的作用和價(jià)值。以下給兩個(gè)建議,助你少走彎路。
1)“杠桿效應(yīng)”最強(qiáng)的環(huán)節(jié):IP設(shè)定
IP設(shè)定是“IP化”的起點(diǎn),包含造型設(shè)計(jì)、人格設(shè)定、世界觀設(shè)定等。IP設(shè)定的優(yōu)劣直接影響營(yíng)銷(xiāo)成本,甚至影響整個(gè)IP化進(jìn)程的成敗。在實(shí)際應(yīng)用中,IP設(shè)定這個(gè)環(huán)節(jié)容易被忽視。如何評(píng)價(jià)IP設(shè)定的好壞?以下是曉IP實(shí)驗(yàn)室搭建的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),供參考。
2)“IP化”的三個(gè)應(yīng)用層面
根據(jù)不同的經(jīng)營(yíng)需求,我將”IP化“拆分為三個(gè)應(yīng)用層面,這三個(gè)應(yīng)用層面雖有深淺之別,但無(wú)必然的好壞之分,根據(jù)自身情況,選擇最適合的方法才是明智之舉。
① 第一層應(yīng)用:品牌視覺(jué)IP化
視覺(jué)是人類(lèi)認(rèn)識(shí)事物最直接的感官,對(duì)于建立第一印象有重要影響?;谝曈X(jué)包裝的IP應(yīng)用,優(yōu)勢(shì)在于:短平快!成本低!快速輸出富有親和力、識(shí)別度和統(tǒng)一性的品牌視覺(jué)形象。廣泛應(yīng)用于初創(chuàng)項(xiàng)目的品牌包裝,和中小型企業(yè)的品牌升級(jí)。
② 第二層應(yīng)用:品牌行為IP化
指的是品牌方基于IP的人格設(shè)定進(jìn)行思考,以IP的視角和行為與用戶互動(dòng),對(duì)外持續(xù)輸出統(tǒng)一的人格化品牌形象。
③ 第三層應(yīng)用:品牌理念I(lǐng)P化
以上“第一層應(yīng)用”和“第二層應(yīng)用”均符合教育行業(yè)的業(yè)務(wù)邏輯,其核心價(jià)值鏈條圍繞“教育產(chǎn)品/服務(wù)”建立,IP扮演的角色是“加速器”,作用是提高核心價(jià)值鏈條的轉(zhuǎn)化效率。
相比之下,“第三層應(yīng)用”已跳出教育產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)邏輯,而更傾向于文化及娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),其核心價(jià)值鏈條圍繞IP而建立,所有內(nèi)容輸出和商業(yè)行為都以塑造IP為基礎(chǔ),例如巧虎、碰碰狐、朵拉等,這類(lèi)IP基于教育理念及泛教育內(nèi)容而生,旨在成為親子家庭的超級(jí)符號(hào)。
教育產(chǎn)品是此類(lèi)IP的基礎(chǔ)周邊產(chǎn)品,但此類(lèi)IP的商業(yè)變現(xiàn)不局限于教育品類(lèi),可輻射到目標(biāo)人群更廣的需求,例如玩具、童裝、兒童洗護(hù),演藝等。
三、游戲化 X IP化
在教育產(chǎn)品中,“游戲化”和“IP化”往往同時(shí)出現(xiàn),相互融合,產(chǎn)生乘法效應(yīng)?!坝螒蚧彼⑿麦w驗(yàn),“IP化”刷新認(rèn)知,“體驗(yàn)”和“認(rèn)知”是相得益彰的一對(duì)組合拳,因?yàn)榈玫絻?yōu)質(zhì)的體驗(yàn),所以產(chǎn)生更積極的認(rèn)知;因?yàn)橛蟹e極的認(rèn)知,所有越能感受到優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)?!绑w驗(yàn)”與“認(rèn)知”雙線提升,“提高學(xué)習(xí)效能”與“降低溝通成本”并行,構(gòu)建由內(nèi)之外的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
四、結(jié)語(yǔ)
當(dāng)下教育行業(yè)正處于聚光燈下,資本涌入,整改不斷,機(jī)遇與危機(jī)并存?!坝螒蚧焙汀癐P化”是一組好用的“工具”,愿能助你一臂之力。感謝您看到最后,歡迎留言,交流思想!
面對(duì)快速變化的時(shí)代,我一度很困惑,后來(lái)從古往今來(lái)的書(shū)籍中提取了幾句“心法”,每逢迷惘,或心煩意亂,在此必能找到答案:
- 打磨產(chǎn)品,塑造品牌
- 步步為營(yíng),穩(wěn)步前進(jìn)
- 大處著眼,小處著手
- 以終為始,回歸本質(zhì)
作者:周佳曉,曉IP實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人,91教育首席增長(zhǎng)官,研究IP化+品牌化+游戲化。
本文由 @周佳曉Hugo 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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