互動視頻的脈絡線

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編輯導語:在互動視頻中,隨著用戶出現記憶模糊與遺忘現象,用戶可能會出現重復操作,導致后續用戶體驗無法優化。而脈絡線的建構有助于降低用戶出現重復操作的概率。本篇文章里,作者對互動視頻的脈絡線進行了介紹和分析,一起來看一下。

一、開篇引言

本文主要介紹互動視頻的重要功能之一:脈絡線。

為了方便理解,接下來將以一個耳熟能詳的童話故事作為引子,去建立一個本功能,即“脈絡線”的初步認知。

經典童話《三只小豬》:三只小豬在離開媽媽以后,為自己蓋新房子,卻遭遇了大灰狼的故事。故事中大哥蓋草屋,二哥蓋木屋,三弟蓋了磚屋,最后只有三弟的屋子沒有被狼弄垮,三兄弟還合力巧計把狼弄到鍋里吃掉大灰狼。

這是我們一部分人所熟知的故事,而不光“豬吃狼“這一個版本,“狼吃豬、妙計趕跑大灰狼”等版本,也都廣為流傳。

《互動視頻的脈絡線》

(圖:《三只小豬》互動版-脈絡線-草圖)

我們嘗試把互動視頻內容的多維可能性,當作一個個不同的平行世界,而人在進入之前和反復跳躍幾次時,很容易迷失和錯亂。

比如故事中,小豬的行為可能越多,則相應的,平行世界就產生越多。因為世界線不再是單線發展的,更多的內容信息量和更多的可能性,對用戶也形成了信息壓力。

二、弊病問題

如果沒有脈絡圖,會出現什么具體問題?

我們結合故事,先說個簡單的情況和影響。

當用戶第一次把小豬選死了,需要重選/重體驗時,如果沒有脈絡線,那么內容本身就沒有清晰地呈現出哪些劇情行為做過和沒做過,倒逼用戶去回憶辨識哪些是做過的和沒做過的。

用戶一定會在體驗的過程里出現一項錯誤的操作,即重復地觸發了相同的視頻內容。這將會導致浪費用戶耐心和時間的后果,這個后果,將在后段詳細展開。

我們先來解析“重復現象”,其為何出現和所導致的結果。

舉例來說,當《三只小豬》每個互動節點,平均有3-4個互動觸發按鈕,作品全流程有25個互動節點,互動觸發點就已達75-100個。且不止互動點量多,還存在互動流程組合,ABCD還是ACBD觸發的后續內容可能完全不同,組合搭配也多。

因以上兩點,用戶無法記住這個數量級和各種情況所有劇情內容、互動串聯關系,必然會出現記憶模糊和徹底遺忘,接連必然導致用戶出現重復操作。

這種重復操作,會觸發相應的重復視頻片段,無論重復的敘事類內容,或重復的功能性信息,當不是用戶主動要重看內容時,反復輸給用戶相同內容,直接會導致用戶心理厭倦煩躁,也耗費大量時間。如果為了避免重復,用戶必須要付出高強度的記憶的心力,甚至動紙筆,非常麻煩。

更嚴重的是,隨用戶體驗互動視頻內容的次數增加,未觸發的內容會減少。

比如共有四個互動觸發點,首次互動時,重復的概率是0%,第二次互動時,則是25%,當第四次互動時,若前三次觸發都未重復,則本次重復的概率將會提升到75%。

如此種情況,出現重復操作的概率,持續增加,成為高概率的必然性錯誤。

這種必然錯誤,將導致影響及阻礙新用戶向中心用戶的轉化。當用戶從體驗作品伊始,逐漸進入劇情或建立內容認知時,即是用戶逐漸產生興趣的過程。

隨著互動越多,其象征著用戶興趣越濃,但“重復”問題反而會遞增,極為阻礙新用戶的核心化過程,消耗掉大量潛在的邊緣嘗試型用戶。

且,對單個互動作品機制的抵觸,會擴散到整個互動產品的品類,因為問題總是相似的。隨著用戶兩次體驗的間隔時間增加,間隔時間越長,產生遺忘的內容越多。且某些用戶遺忘內容后,當重新看到熟悉的互動觸發點,因為底層的意識所帶來的記憶傾向慣性,容易重新再次做出重復操作。

這樣,用戶在一次次自身難以規避的錯誤出現后,必然產生對互動內容的不安感和失控感。如果是類似題材的內容,用戶更容易在不安和失控感的促使下,放棄互動版作品,產生更多用戶流失,而不是在互動版的強化下,更傾向于使用互動版產品。

我們也經??梢姷降囊恍┗佑|發后的劇情,差異很小,甚至僅有道具、對話用詞、表情的微妙不同。

這種有極強隱蔽性的事故點,引發的重復不止帶來厭倦煩躁,還有用戶的自我懷疑。如果為了規避,用戶需付出高額的辨識成本,非常阻礙用戶聚焦到體驗享受內容本身上。

除非創作者被倒逼對視頻時間長度、內容和互動復雜度做閹割,讓內容簡單到不存在以上5點問題,但這樣的要求對用戶、內容本體、創作者幾方都過于苛刻,顯然不合理且難落地,并不符合內容生態發展的良性循環要求。

以上,簡單來說,因各類情況的出現,比如用戶體驗次數增多時或體驗間隔期變長時等等,即會出現“重復”現象,不僅影響用戶體驗,讓產品使用成本變高,更讓一個用戶對互動產品逐漸深入體驗時,遭遇必然性的“重復”體驗,將嚴重阻礙邊緣用戶向核心忠實用戶轉變,繼而產生用戶生命周期縮短用戶流失。

當一個產品/一個內容類型,缺乏核心用戶,即意味著缺少用戶留存和用戶活躍,低留存和低活躍,讓拉新環節無論投入多少資源、獲得多少新用戶活躍燦爛戰績,都只能竹簍打水、一場空的慘淡收場。

怎么辦呢?

三、解決思路

我們先嘗試整理“重復現象”的這個問題的因由:

  • 互動點多、組合搭配多——無法記住且記憶模糊,進而出現“重復”現象;
  • 體驗次數多——未讀遞減,難以辨識,進而出現“重復”現象;
  • 內容差異小——微妙差異,難以辨識,進而出現“重復”現象;
  • 間隔時間長、記憶的傾向性——無法記住且被潛意識誘導,進而出現“重復”現象。

四點各有不同,我們需要進一步提煉共性到相同的大方面,進而解決問題。

第1、4點的共性,突出的是關于內容信息“記不住和記不準”的問題。

第2、3點的共性,突出的是內容信息“識不出,分不清”的問題。

接下來我們根據共性問題,進一步提煉解決方案的核心思路關鍵詞。

“記不住和記不準”,這個點是由于信息點過多且缺少或缺失信息記錄和展示,導致難以或無法記住、記準產生的問題。我們需要給出相應的幫助方案,對應的是一個合適的、優良的“記錄”功能,去幫用戶記住易忘的部分。

即——“信息記錄和信息呈現”。

“識不出,分不清”,是由于用戶受內容相似度、內容觸發概率的影響,比如表情、臺詞、道具等微妙差異的內容、某劇情線是否已解鎖等,其“差異性、唯一性不明顯”,進而導致辨識困難、認知模糊的問題。我們可以給出基于基礎信息的輔助工具,讓用戶能識別每個關鍵信息對象的“身份與狀態”,這樣一個的“標識”功能,讓用戶對內容信息易于感知且不再模糊。

即——“信息的識別標簽”。

以上 ,已提煉出“記錄”和“標識”,兩個關鍵詞。這兩個問題并非新難題,人類文明史本身就是信息的發展史,對于信息的記錄和標示,人們一直在思考和實踐升級各式的解決方案。

其中最為古老和常用,也是變種和壽命最長的類型,就是“地圖”。

生活中的地圖,可以用來導航,比如縱覽全局或看局部信息,也可用來識別目標、記錄行程、標記信息?!懊}絡線”,就是互動視頻領域的信息地圖,可以解決在信息世界里旅行時,反復走到同一個路口、巷子的問題。

互動視頻本身由若干個視頻片段組成,我們可以將這一塊塊的片段,看作是信息碎片。而在這個“地圖”上,如何連接、顯示這些碎片,需要結合我們要解決的問題、實現的目標,來找出合適的方法。

四、解決方法

1. 信息記錄和信息呈現

“記錄”詞義本身,是指把所見、所聞、所思、所想、所做等通過一定的手段保留下來,并作為信息傳遞出去。

而用于互動視頻脈絡線,則涵蓋了用戶所能看見、聽見的劇情內容、關鍵信息點、內容脈絡關系等,和用戶在劇情樹與互動模式里的思考及操作行為,通過整理、歸納、過濾、同步等方式保存。

并將以上信息使用合適的形態,呈現在合適的位置,將信息傳遞給用戶。以解決信息點過多且缺少記錄和展示,導致用戶因易忘產生的“重復”問題。

我們將用戶的所見聞、所思、所行的諸多信息點歸納為以下三方面:

  1. 視頻片段本身的信息(比如名稱、封面、簡介等);
  2. 互動點的信息(比如觸發了哪種選擇、何種互動模式、互動體驗進度等);
  3. 視頻片段與互動點間的脈絡關系(比如順序、排列、分支走向等)。

如上,這些易忘點數量很多。且,視頻片段和基于視頻片段的信息點、互動組合搭配多、體驗間隔長和記憶傾向性的問題,用戶沒可能全部記住。

那么我們去記錄、整理以上三大塊信息,并如同一張地圖,以脈絡線為形式,呈現給用戶使用,讓用戶可以短平快的獲知內容片段信息、互動信息、脈絡關系信息等。

《互動視頻的脈絡線》

(圖:騰訊視頻平臺《因邁思樂園》 含視頻段名稱、畫面、互動選擇、脈絡關系、觀看進度等)

由于整個脈絡線做了信息整理呈現 + 結構化的內容脈絡關系呈現,所以即使數量再多,也可將所有信息一目了然的獲知清楚,即使互動邏輯與結構再復雜,也都是基于原有內容和預設規則,有跡可循、清晰易懂的。這樣,即可將記不住和記不準的導致的“重復”問題,從本源上解決。

而方案的細致程度,可根據需求情況富化,比如片段時長、觀看進度點等等,并給予良好的信息展示呈現形式,比如圖表&圖像化。這些都是較容易實現的。

2. 信息的標識

“標識”詞義本身, 指對某事物進行標記識別,標記是方法,識別是目的。

而用在互動視頻脈絡線時,是對易產生“識不出,分不清”問題的信息點,進行標識處理。通過標識手段凸顯信息對象的“身份和狀態”,幫用戶一目了然的認知內容中重要的信息對象。

下面列舉兩種主要場景與解決方法。

1)“狀態式”標識通過對脈絡線中關鍵信息的狀態改變,實現完善和傳達更多有效信息,以輔助用戶更好識別和使用互動內容。

場景A

比如,當用戶對一個內容的體驗次數增多,其未讀內容會越來越少,用戶出現難識別新老內容的困惑概率會越來越高,進而出現“重復”現象。

方法

我們可將已觸發過的視頻片段標識出來,比如標注“已讀”文字,或“鎖與解鎖”圖形,或“顏色、透明度”的色調等等形式,來表達已讀狀態。讓已觸發過的內容狀態可感知和易明確。

也可以把已讀進度,用合適的形式標識出來,比如百分比、進度條等,讓用戶不僅可以感知到是否已讀,還可以知道每一個視頻片段的具體體驗進度。

2)“身份式”標識通過對脈絡線中關鍵信息的差異性展示出來,實現凸顯和精準定位信息身份,以輔助用戶更好地識別和使用互動內容。

場景B

比如,當一個互動內容的各種互動元素,比如不同的選擇和不同劇情分支間,差異非常微妙時,用戶將會難以辨識,進而出現“重復”現象。

方法

標識方法可作用的對象依然是脈絡線上的主要信息點,比如視頻片段的名稱、簡介、封面、互動點信息等。

我們需要將信息點身份的差異性展示出來。這里強調的是差異的放大,以及唯一性的確保。我們可以將每個視頻片段設置序號、命名去重、畫面去重等,目標是讓用戶更易感知對象差異。

也可以在互動點上進行豐富標識的信息,比如某個片段中,出現“競技場挑戰”這一幕。我們從“起始”的“大戰巨人”這一互動點,到“勝/負/平”這一“過程”,最后到“奪寶/戰死”這一“結果”,全流程標注,還原內容發展和互動體驗的起止閉環。

《互動視頻的脈絡線》

(圖:全流程標注例圖)

以上方式可以僅用在脈絡線這一獨立界面,可以選擇絲毫不去影響用戶沉浸式體驗內容,可以在不對內容層做任何改動的前提下(比如邊角信息提示、互動按鈕已觸發提示等)去解決問題,同時也不阻斷用戶去主動體驗享受“重復”內容的需求。

這是在脈絡線這張“地圖”,做標識的一個好處。像地圖一樣,隨用隨取,用完即收。

另外,我們也可以基于脈絡線,利用“標識”解決更多問題和需求。

比如在某個結局片段旁標注“僅有25%的人達成此結局”,或比如密碼互動模式旁標注“109人破譯成功,1937人破譯失敗”等,或某片段旁標注“首次選對,80%概率得百元代金券”等,可以延展出更多有趣、有商業價值的模式。

可以讓“標識”這個方法在融匯和變通中,發揮更大的價值,這也是脈絡線這張地圖的另一個好處,獨立但又關聯于內容的新大陸,無論對商業價值的探索或文化娛樂價值的探索上,都相對更友好、平滑。

五、總結思考

凡事皆有兩面性,因互動視頻內容其多維可能性的重要特質,不僅讓內容富化升級,也帶來了弊病問題。

功能以需求為核心,而需求都從問題中挖掘而來。

脈絡線是產品、是功能、是果,更重要的是對根、因的探索。

我們發現用戶出現“重復”現象,是互動視頻的一個重要弊病表征,互動點多、組合搭配多;體驗次數多;內容差異??;間隔時間長、記憶的傾向性是“重復”現象的中層原因。

歸納提煉后,又可以發現“記不住和記不準”與“識不出和分不清”,是深層原因。進而我們根據深層的問題,思考對策。

  • “記不住和記不準”,對應以信息記錄+信息呈現為解決方法核心。
  • “識不出和分不清”,以信息的標識為解決方法核心。

兩種方法各有側重的作用和交織落成在一個產品功能載體上,即,像“地圖”一樣的“脈絡線”。

到此,我們的“脈絡線”就把自己的姓名、身份、作用和價值,介紹給讀者了。

印祖曾就“事與理”說過:世出世間之理,不出心性二字;世出世間之事,不出因果二字。執理廢事,即為邪見。

他所說的“理”,暫先表淺理解為“理論思想”,“事”,為“產品實務”。當我們去做一款產品時,如果輕視了對心性、對用戶的尊重,對木之根、水之源的求索,事理皆不會暢通。

我們需要以事修理,事理并進,在實踐中去實現對問題的解決和價值的呈現,而非偏偏執理廢事,則終即成為邪見。

 

本文由 @白夜 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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