利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法

1 評論 10965 瀏覽 64 收藏 17 分鐘

編輯導語:隨著抽獎產品的普及,抽獎運營玩法的低門檻以及不確定性,往往可以激發用戶的好奇心與參與意愿,對其有吸引力。但傳統的抽獎玩法已經滿足不了用戶的好奇心,創意性抽獎活動運營才能夠讓用戶投入其中。因此,作者利用八角行為分析,分析抽獎玩法以及總結個人的優化策略,以使得這個產品保持長久生命力。

抽獎運營玩法對應的低門檻、不確定性往往能激發起用戶更深層次的好奇心與更高的參與意愿,對用戶來說一直都是吸引力最強的產品之一。

但隨著時間流逝,抽獎產品逐漸變得過于熟悉和普通,伴隨著當前更多運營產品的興起,我們經常需要思考是否要放棄抽獎產品,策劃一個更新穎的玩法?或者如果繼續使用抽獎產品,怎樣調整才更吸引用戶。

這篇文章,我希望用八角行為分析法方面落手,簡談我對于抽獎玩法的分析與個人的優化策略,希望深入的從用戶角度去思考抽獎活動這個產品,優化運營方式,讓這個產品保持其經典而優秀的生命力。

一、都2021年,抽獎產品out了嗎?

對于APP來說,常規抽獎產品使用方法為:

  1. 單獨的抽獎產品,多數用于用戶活躍及留存。這類抽獎產品常常綁定著簽到,即每日給予用戶0成本的獲取大獎的機會,從而帶動用戶的參與及留存;
  2. 積分商城其中之一的版塊,作為積分消耗的一個渠道,主要目標為快速消耗積分。大家都知道積分本質是負債,如果通過單純的商品兌換的方式,對于開發者來說往往成本較高,而積分抽獎則可以通過概率控制的方式讓開發者控制并降低整體成本。

但是隨著當前互聯網產品的抽獎運營方式的普及,特別是一些互動廣告的泛濫,導致抽獎被玩爛了,很多產品增設了抽獎運營產品,但實際上并沒有達到很好的效果。

也就是抽獎玩法對于用戶的吸引力越來越弱。

那么,都2021年了,抽獎產品是不是out了?其他產品都在追求更新穎的比如養成類的玩法,我們是否也要拋棄抽獎這種古老的玩法了呢?

我們之前在互動廣告的一些產品中去做了多種新產品、玩法嘗試,發現用戶依然還是對抽獎類產品參與率最高;我們也去嘗試不同的抽獎形式,最終用戶參與率最高的還是最為傳統的大轉盤、刮刮卡、砸彩蛋、搖獎機這幾種抽獎形態。

所以可以得出個不一定很周全(僅之前的產品嘗試經驗)的結論:

  • 活動效果不好并不單是抽獎產品遇到的問題,而是所有運營產品都遇到的問題-隨著運營玩法的普及用戶對其新鮮感越來越低;
  • 雖然抽獎類產品玩法老套,但相對于其他的運營產品而言,對應的用戶習慣乃至于肌肉記憶已經形成,無需太多的學習成本就可以參與,所以依然是眾多運營活動里最吸引用戶的產品。

二、對于抽獎類產品的心理學研究

游戲學領域有個非常經典的理論——八角行為分析法,不了解的小伙伴們可以自行搜索學習下哦,這個展開又是非常大篇幅的內容了。

對于抽獎為何可以吸引用戶持續玩,背后的用戶心理主要是八角行為分析法中核心驅動力之“未知與好奇心”,即人們癡迷于變化莫測的體驗。

圖片來源于百度百科,侵刪

對于未知與好奇心,有這么個實驗——斯金納箱實驗(Skinner’s Box)。

在這個實驗中,當測試變量中引入了未知性——動物按動按鈕后,有時會出現食物,有時什么也沒有,有時會出現多份食物。動物會一直按動拉桿,不管是否饑餓。滿足高漲的好奇心,其實是對原始大腦的一種內在激勵,有時候甚至還比外在的物質獎勵更有效。

可以看出,抽獎的魅力大于任何確定性的獎勵,人們更喜歡處于未知狀態的刺激感。

所以對于抽獎產品并不是這個產品本身的玩法,而是要給用戶帶去“未知”的體驗感,才能真正讓用戶投入。

三、反面案例及優化策略

那么我們看一下市面上的一些常見的產品,作為用戶真正感受到“未知”的體驗感呢。這里我舉個我體驗下來比較反面的、也是抽獎產品經常出現的教材(不好意思,又是“大眾點評”):

附圖是大眾點評抽獎版塊的真實體驗,鑒于全部過程對應的gif過大,因此只截取了一小部分。

本次體驗總共參與了10次抽獎,第一次免費,第2-10每次參與需要付出3積分;而獎品有8次是1積分,2次是冷門版塊優惠券。完成10次額外獲得1積分好禮。

整體梳理如下:

通過以上概率可以看出來,大眾點評的抽獎版塊,用3積分抽獎,而獎品概率大概為1積分為80%左右,平臺冷門券的概率為20%左右。

為了消耗掉用戶積分而不讓積分池過度累積,這個商業目標為出發點是可以理解的,但是過于一眼看穿的概率設置,沒有不確定預期的獎品,對于用戶來說收割的目的性也過于明顯了。

雖然理想情況是用戶參與10次,總共需投入27積分,獲得9積分+一些平臺廣告券,這樣可以通過抽獎版塊消耗掉18積分/人/天,并且發放廣告券也有可能獲得業務轉化。

但這些算法應該只是非常的理想狀態,用戶不斷的獲得的獎品小于付出(并且得到的都是同一個獎品),按我們以往投放經驗,是很難有意愿繼續花金幣參與,假設產品的參與率為4次,那么按每次首次免費參與的設置,我們可以計算實際情況可消耗的積分為18/9*3,即6積分/人/天。

假定我們調整運營策略,將獲取的參與積分門檻提高至5積分,而獲得的積分分為1,3,5,8積分幾個緯度進行概率設置,讓用戶有一定的不確定感并且有一定的獲得>投入的驚喜感,從而強化獲得趣味性,那么只要控制好概率,既可以提升用戶參與,也可以達到對應的積分消耗的目標。

以下是我對于大眾點評該版塊運營策略的小調整,經過調整,假定趣味化結果可以將參與次數4提升至6,那么實際可回收7.78積分/天,也可以在消耗目標上有所提升。利用“未知的體驗”及“不確定的驚喜”給用戶帶來刺激感,愿意持續參與,順便完成對應的商業目標。

當然以上所有的都還是停留在根據理念的構想中,具體是否有效大家可以在自己的產品中去做嘗試哦。

四、如何更好的玩轉抽獎?

從當前市面上的抽獎玩法看,都是非常直接的直接利益刺激用戶參與,雖然通過概率調整增加未知性從而提升玩法吸引力,但是用戶用一定的體驗之后也還是容易摸索出套路,如果不能在其他方面給予用戶另樣的刺激,還是很有可能被用戶拋棄。

既然是游戲化玩法,那么我們也可以參考《八角行為分析法》,圍繞著其理念對抽獎產品進行優化展開了一些設想,希望通過外在獎勵(獎品)吸引用戶參與之后,還可以激發用戶內在獎勵轉化他們的興趣與行為,從而促成用戶更長遠的參與。通過調整抽獎產品策略,讓用戶盡情享受活動本身,而不僅僅是利益,從而留住用戶。

當然這些設想沒有直接使用在真實的產品上,未來可以去做些嘗試。

設想1:植入特殊的“意義與使命”

眾所周知,螞蟻森林的玩法其實就是復制十多年前開心網的種菜玩法,為何10多年前風靡一時而后迅速衰落的一個產品,在支付寶上能夠煥然新生,并且保持了多年的活力,非常核心的一個改變就是支付寶采取了公益性質的獎勵,用戶的虛擬行為最終可以轉化為實際的為邊疆植樹(公益)行為,讓其不只是個游戲,更是承載著用戶使命的產品落腳點。

從而無論是參與,還是最終進階,都會給用戶帶來非常強大榮譽感。

而對于企業(支付寶)而言,既達到用戶活躍留存的目的,也是企業社會責任的公關宣傳,一舉兩得。

因此我們可以考慮,在抽獎產品的設置上也參加此類,比如設置一個獎品為“X個愛心”,抽獎中有一定的概率獲得,累積滿50個愛心后可捐贈1份愛心兒童午餐。

當然這塊需要企業撥出一定的非常進行真實的公益行為,并且配合公關宣傳。但于企業而言既有效的消耗用戶的積分,同時以又能以使命感這種非常有效的正向激勵將用戶長遠的留在產品中并自發宣傳,也是一份預算多種用途了。

設想2:加入更多的“創意與反饋”

一般的抽獎都是每次點擊動作帶來一個結果反饋,對于用戶而言雖然結果未知,但每次行為會有個反饋這個是已知。

我們可以考慮在當前已知之外再增加些不確定性的創意,比如隨機掉落一個彩蛋(與黑帽驅動力中的“未知性與好奇心”配合),對應的是一些抽獎道具,例如100%獲獎卡,用戶使用之后必然會不會抽到“謝謝參與”這類未中獎獎品。

又比如增加3次機會卡,或者是“驚喜時間”,在這瞬間不限次數抽獎,用戶點擊幾次可抽幾次等適合的類似游戲的玩法,讓用戶盡可能的享受這突如其來的驚喜與快感。

而反饋層面,無論是道具還是抽獎之后的成功增加強烈的獲得感動效,放大獲得感知,滿足用戶心理層面的訴求。類似于直播禮物那樣的,一觸即發的絢爛效果,在視覺感官上持續反饋與強化。

設想3: 利用“虧損與逃避心”心理進行產品功能調整

用戶拒絕放棄,在面對短而有效的機遇上,會在虧損與逃避心理情況下抓緊行為,避免自己失去這一機會。

因此可以在產品上設置倒計時,比如抽獎機會倒計時,大獎倒計時這類,一個小時內錯過不再有這個獎品之類的,刺激用戶及時馬上去參與。

當然還有些設想,但設想完又覺得不太合適,比如設想N通過集卡增強所有感與歸屬感。比如例如年底的各大廠的集福玩法,抽獎獎品中會有一定概率出現一張卡片,集齊幾張卡片可以獲得確定性的獎品。這個玩法模仿小時候的“水滸卡”玩法,以稀缺性原理+社交關系,促進用戶的大范圍參與。

但由于集卡這類玩法目前太泛濫,普通策劃的卡片內容很難具備很強的可炫耀性,因此這兩年用戶更多是完全基于利益去玩、去社交交換,不像前些年剛出現那會兒產品的稀缺感可給予用戶的強烈所有感與擁有感,從而帶來的用戶自發的分享炫耀。因此已漸漸的遠離此部分屬性。

五、寫在最后

不容否認的是,抽獎本身就是一個純粹的以利益刺激用戶使用的產品,因此最核心還是得給到用戶真實的有所得的獎勵。

上文的各種策略,都是為了讓抽獎玩法更好看,讓用戶更樂意去玩,屬于產品運營側的錦上添花。如果完全沒有預算投入,沒有適當的用戶回饋,那么再多的策略也只是套路而已。用心的對用戶,讓產品能為用戶產生愉悅感,間接達到自己的目標,這才是我們思考產品所有策略的核心。

比較遺憾的是這篇文章里較多的構想還是停留在方案層面,還未有非常合適的項目進行落地。但還是希望想法和構思能對同樣做運營產品的伙伴們有一定的啟發,如果哪天能落地到你們的項目中,我將不勝榮幸。

 

本文由 @燃豆俠 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前正在做抽獎這塊,通過你的文章,得到了一些啟發,感謝!

    來自北京 回復