實戰(zhàn)復盤|獲客成本低至一毛五!小游戲如何系統(tǒng)性解決私域難題?
編輯導語:現如今,時間越來越寶貴,用戶似乎有一套方法來解決信息爆炸。作為品牌方,想要獲取用戶時間,傳遞品牌形象,游戲化是一個不錯的選擇。本篇文章跟隨作者的思路,你可以在這里學會養(yǎng)成類小程序游戲從0到1的搭建策略。從基礎流程模型,到高留存的節(jié)點設計,再到整體 ROI 提升,實現為商城高效輸送流量,快來看看吧!
時間,越來越值錢的時間。
普通人的煩惱,是自己的注意力被品牌全天候 24 小時加 360 度轟炸。品牌的煩惱,是投放的錢越燒越狠,得到的用戶時間卻越來越少,為了 GMV 抓掉半手的頭發(fā)。
為什么越來越多洗腦廣告每天強暴我們的耳朵,就是因為管用。用戶印象?談這個太奢侈了。
你能獲取的用戶時間越來越少,就越會焦慮于每 1s 是不是都能榨干用戶注意力的價值,想裂變想變現,想喘一口氣。
假如你能獲取到更多的用戶時間呢?
時間多了,是不是就能放慢腳步,反思用戶對我們品牌的印象?印象好壞會影響用戶心智,用戶心智會決定長期復購,復購能反向強化品牌忠誠度,這才是決定長期價值的關鍵。
如何獲取更多用戶時間的同時,傳遞好的品牌形象?游戲化或許是個最優(yōu)解。
跟著我們的思路,你可以在這里學會養(yǎng)成類小程序游戲從0到1的搭建策略。從基礎流程模型,到高留存的節(jié)點設計,再到整體 ROI 提升,實現為商城高效輸送流量,這里都有。70%的14日留存、低于0.15元的平均用戶留存成本,你也能復制。
一、游戲化的趨勢
2010-15年期間,尋夢游戲通過多個爆款頁游與手游,變著花樣把東南亞市場轟了下來。
即便是人均收入不夠看的第三世界國家,也能夠被洞察人性的游戲攻陷,攫取巨額收益。
2016年,從尋夢游戲中內部孵化出來的拼多多,將拼好貨時期積累的電商經驗,與骨子里的游戲基因進行雜交,串起了“多樂趣”與“多實惠”。出色的游戲設計與機制,換來了驚人的用戶黏性和活躍度。
商業(yè)邏輯本質是流量的漏斗,前端的水多了,流向后端只是數學概率上的問題。拼多多的增長率是這套邏輯的印證。
游戲化拿著鞭子追在每個競爭對手的屁股后邊,驅使平臺與品牌迭代。盒馬小鎮(zhèn)、高德小橋、美團小果、螞蟻莊園涌進大家的眼球里,「產品游戲化」成為了趨勢,Gamfication 一夜間成為了產品經理的必修課。
在平臺app之外,小程序也煥發(fā)了18年之后的第二春,涌現了各類破圈案例:
- 肯德基「坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1」小游戲大于 350s 的停留時間,近 20% 的主動分享率,132萬總發(fā)券量;
- 全棉時代「種棉花」小游戲超 70% 的 14 日留存,30% 的用戶主動分享率,500%的裂變回流率,單個用戶成本小于0.15元。
作為我們的標桿案例,全棉時代“種棉花”的成功絕非偶然。背后同一套底層邏輯在其他項目也實現了高效復用,包括但不限于京東金融、每日優(yōu)鮮、博時基金等頭部客戶。
小游戲會是下一個階段,品牌私域必須提前布局、最具性價比的營銷策略。
可以一站式解決裂變拉新、品牌認知、留存轉化等問題,同時能為背后的小程序商城進行源源不斷的流量輸送。
我們去年為全棉時代落地的「種棉花」小游戲,至今仍然是其私域體系內的關鍵一環(huán)。
二、從 0 起步,學會基本框架
談到游戲化設計,「創(chuàng)新好玩」會是大家的第一反應。但是上來就談創(chuàng)新,難免要跑偏。
一套好的基本框架,才能讓游戲在玩法上充滿驚喜,在業(yè)務上降本提效。
這里我們準備了 3 個問題,大家可以在項目開始前,認真、仔細、坦誠的進行思考。
問題1:關于誘餌的3大要素
大家玩小程序游戲,除了圖他好玩,就是圖他能有獎品。
獎品選的好不好,直接決定用戶留存的動機夠不夠。好的獎品能讓用戶對自己「為了什么而玩」一清二楚。
怎么做到?靠這 3 點:
誘餌價值上,你的誘餌實際成本和用戶感覺到的價格,差異大不大?
比如你高高興興地準備了一堆很貴的商品,結果用戶打開覺得「就這也值這個價?店大欺客?」感覺不到價值,他就決不會搭理你。
誘餌盡可能避免用爆款產品,撿了芝麻丟了西瓜。
用爆品作為誘餌,游戲的整體數據是上去了,但是影響了整體大盤的銷售數據,最后 BI 一拉表一算,整體的投產比反而下降了。
誘餌選品細節(jié)上,反復測試,才能拿到最優(yōu)結果。
這是問題 1 和 2 的結合延伸,同樣是20塊的普通商品,能跑出來的效益是完全不同的,用戶感知是其中一個因素,季節(jié)性、時間性的需求差異也是一個因素。根據不同行業(yè)不同品類,你有無數的影響因素要去思考。
問題2:關于用戶的游戲場景
游戲場景關乎第一印象,第一印象決定用戶體驗。
如果界面不美觀,用戶直接就點右上角走了;如果界面設計布局不合理(太簡單 / 太難),用戶玩起來總覺得哪里不舒服,后續(xù)裂變和變現也會出問題。
怎么理解游戲場景呢?
場景設計上,要直觀,要讓別人一目了然。
拿種棉花來說,播種、澆水、種植、棉花成熟得棉品,簡單直接。如果變成收棉花、加工棉花、快遞物流,創(chuàng)意多了,用戶理解也慢了。專業(yè)說法就是用戶理解成本的增加,必然導致用戶參與度的下降。
要讓畫面和動效足夠有趣,足夠新鮮。
新鮮感是第一驅動力。即便玩法與其他游戲大差不差,你也可以準備差異化的小設計讓用戶眼前一亮。
讓你的游戲和你的品牌產生掛鉤,讓人能產生聯想。
傳遞你的品牌價值是很重要的。譬如之前 Vans 做的滑板小游戲就完美傳遞了他們的街頭滑板文化,全棉時代的就可以通過游戲展示種棉花本身的環(huán)保價值。
問題3:關于游戲的商業(yè)價值
用戶路徑設計、任務體系,怎么樣能夠和用戶「不傷害體驗地談錢」?我們會在后文詳細展開,大致有以下幾點:
1. 游戲的任務規(guī)則,是否與業(yè)務目標有關聯性?
2. 游戲的價值產出,要設立什么階段性目標?
3. 游戲的任務設計,是否處于合理難度?
注意,這一章節(jié)只是給了你一個「指南針」。方向不出錯,并不能保證做出用戶會玩、愛玩、愿意掏錢的游戲,我們還需要回到起點,從用戶路徑開始,繼續(xù)扣一遍細節(jié)。
三、拆解用戶游戲4階段,為高轉化打牢基礎
第 3 次操盤種植水果的小游戲項目時,我們陷入了「知識的詛咒」。
拿著一套好的底層框架,誤以為對每一個環(huán)節(jié)都有充分把握,導致上線當天數據直接暴斃,反饋到數據上的結果是用戶給樹澆 5 次水,就會扔掉水壺撒腿跑路。
當時通過調研收獲到的一句用戶反饋,到今天還貼在我們辦公室上:
“你就讓我澆了幾次水,就想讓我下單、邀請好友干嘛干嘛的,我還指不定能拿到你們的獎品呢,憑啥?”
想要驅動用戶做高心理門檻的行為,比如轉發(fā)、轉化,一定需要有充分的信任基礎和依賴,才能夠有效激發(fā)他們,讓他們愿意更深度參與。
做個類比,大家都有追求愛慕對象的經歷。你如果剛認識 Ta 不久,冷不丁就上去和別人說:”今天要不要來咱家吃個飯,咱爸咱媽都在。” Ta可能一個大嘴巴子就甩你臉上了,這不臭流氓嗎?
如何避免挨巴掌?不如我們從頭來過,將認識用戶那一刻作為起點,將分享轉化作為終點,把流程走一遍,走完所有關鍵節(jié)點。
1. 仔細把控誘餌
在用戶點擊進來這個游戲時,一定要當作初次見面,假定用戶對我們的認知是0 。
他不知道游戲是做什么的,不認識你的品牌,不確定自己能否最終領到這個產品,他不相信你。
針對這種心理,我們最直接的策略,就是從選品出發(fā),讓他對免費領取這款產品有強烈的渴望,愿意接受引導,不能貴,更不能看起來廉價但很貴。
為什么再三強調到這點?之前某款游戲上線前做測試,我曾經分享到家庭群內時,我媽吐槽”你們這里這個東西居然要這么貴嗎?騙人吧?”,而不是”你們下血本了??!”
選品的包裝會直接決定價值感知,從而直接影響用戶的參與度。流量漏斗的最上方永遠不能出問題,一出問題就是大問題。
那么開頭只需要準備誘餌就夠了嗎?
2. 構建精神意義
有了基礎利益點,我們一定要考慮「意義感」,一些精神上的驅動。
這是最重要的部分,也是最易被忘記的部分。以種棉花舉例,大家知道棉花收割、做成棉制品、加工成織物再售賣是純粹的商業(yè)行為。
但多數人不知道種棉花本身的環(huán)保意義,一片荒漠只要種上棉花,一定年份過去,土地會再一次「活」過來,回到可耕種的模樣。
當時我們就將這個小故事做到了開篇,傳遞品牌理念并為用戶構建精神上的意義感。
故事增加用戶行為步驟次數,會不會影響完成率?大家可能普遍對此有所顧忌。事實上是這個故事的完成率高達 99 %,幾乎所有人都會持續(xù)跟著故事的交互進入游戲頁面,開始游戲。
(案例拆解:構建意義還可以通過讓用戶喜歡上角色)
我們和很多用戶溝通過,普遍給予的反饋都是”覺得這個故事很暖心和可愛”、”有點被治愈”。
不要低估初次見面的印象,好的印象會在心里留下印記,帶到后續(xù)的每一次消費,也就是我們說的品牌認知,真正實現提高品牌價值。
3. 做好出色引導
來到游戲界面,用戶知道了你是誰,但不知道怎么玩,不知道要做什么,蒙圈,隨時可能離去。
我們這時需要持續(xù)引導他進行界面上的點擊,在點擊之后給足反饋。數字增加,動效驚人,讓用戶絕不移開視線,他就會被多巴胺推著走。
出色設計的引導,基本上完成率可以在95%以上。
這個環(huán)節(jié)爭議很多,比如:引導做的重,到底會不會讓用戶覺得煩?
我的答案是:用戶肯定覺得煩,但是他不會排斥。
人厭惡沒有引導時的不知所措,偏愛有明確的方向引導時的踏實感。
而當他不斷被我們推著走時,隨著精力和時間(沉沒成本)的投入,他會不自覺對產品產生信賴感。”既然都投入了這么多時間,就繼續(xù)玩下去吧。”《影響力》以及眾多社會心理學類書中也常提到,人是趨向于言行一致的。
而這僅僅只是開始。
4. 關鍵節(jié)點的致勝策略
之前在做另一款畜牧游戲時,出現過用戶在第 10 次喂飼料后的流失率會飆到 40% 的情況。游戲本身沒有出現任何異常,頁面沒有BUG。
在用戶調研(現在你發(fā)現了,游戲可能比任何活動形式都看重用戶實際反饋)時,我們聽到了一句話:
“我覺得一直澆水好累啊。”
只有恰到好處的新鮮感,才能讓用戶再次打起精神。
沒有人喜歡一成不變的事情。如果游戲開始機械性的重復喂飼料/澆水,倦怠感會瞬間出現,把用戶的情緒摔進谷底。
一方面沒有特殊反饋,沒有趣味性,玩著沒意思意思;另一方面是他會開始琢磨這個棉品自己猴年馬月才能拿到。
我不能夠白天醒著坐著時要打工,休息躺著時還要在游戲里打工吧?
面對這類關鍵節(jié)點,最有效的策略設計就是引入嶄新的劇情點和游戲機制,推動用戶進入下一個階段。
譬如”你的小牛生病了”、”你的果樹上有蟲子”等,引導用戶額外進行 5 次點擊(澆水、喂養(yǎng)、除蟲)后,才能夠化解游戲內危機。
加了這個劇情后,畜牧游戲第 10 次的流失率驟降到 5%。
這個策略會一直用在游戲后續(xù)的每個關鍵環(huán)節(jié)。
譬如第3階段,我們會從視覺上直接變換新的場景,譬如果園從黃土地變成了一片綠色,小牛生出了一窩牛崽。
進一步的第4階段,我們會引入新的玩法設計,譬如“收集雨水”、“接住空運飼料”,可以讓你培育的農作物 / 動物更快速生長,投喂一次等于過往的兩次。
只要為玩家準備了一次新的劇情玩法,他會本能地相信并期待下一個階段有更好玩的東西等著。
很多時候我們說多巴胺是獲得獎勵后的快感,但根據最新的研究,多巴胺本質上是人在「產生期待」并且「希望獲得新的獎勵」時才分泌的。
當你被新鮮且正向反饋的東西刺激后,你就會期待下一次會出現更強烈的刺激,也是著名心理學實驗「斯金納箱」背后的生物學原理。
除了關鍵節(jié)點,小細節(jié)設計也不能少。
劇情之外,我們會偶爾模仿養(yǎng)殖場工人的預期,為用戶準備一封信,比如我是在xxx養(yǎng)豬的李奶奶,今年已經71歲了,這是我們山村的關鍵產業(yè),很感謝你和我一起在這里繼續(xù)堅守。這封信送給你,還有20包飼料。
(案例拆解:小設計策略)
有溫度的小設計會讓用戶和游戲以及品牌建立了更深層的、基于內容的情感鏈接,不再停留于純粹利益的互換。
持續(xù)的時間投入與獎勵獲取,又會進一步強化他對游戲的好感以及對平臺的熟悉程度,形成了正向循環(huán)。
但是做了這么多設計,其實僅僅是用戶在游戲里的第一天,第二天怎么辦?
5. 讓用戶第二天還來的留存點設計
怎么讓用戶第二天還想來見你?要讓他們心里感覺到「癢」。
我們的設計方案是:如果你把第一天的飼料全部用完,你會停留在第 4 階段,再多一次行為就可以升級進入第5個階段。這時他有 3 個選擇:
- 下單購買換取
- 邀請好友游玩換取水滴
- 明天再來
根據大量項目實操數據反饋,平均 76% 以上的用戶會選擇c,因為這時他還不愿意買單。
在第二天之后會有一個更麻煩的問題:雖然大家收藏添加了小程序,但基本沒有人形成了每天打開玩的習慣,下拉到小程序界面,點開我的小程序,還要找一會,這個路徑太長了。
怎么辦?讓用戶「主動訂閱模板消息」。
每天登陸能領取10g化肥,下一單領100g,拉一個好友領100g。但還有一個辦法能領100g化肥,就是馬上訂閱我的模板消息。
用戶不會抵觸,用戶只會覺得自己賺大發(fā)了,啥都沒做就獲取到了這么大的獎勵。
根據大量數據反饋,80%以上的用戶都會選擇完成這個任務,每天早上8點他會收到模板消息觸達,主動訂閱的觸達打開率早上基本都能到 60% – 70%左右。
為什么需要主動訂閱,而不能強制用戶訂閱?
背后仍然是用戶心理的差異,用戶主動訂閱,是因為「我覺得占了便宜」。
如果是被動訂閱,用戶反而會覺得「我為什么每天都被你的垃圾轟炸?」而這種心態(tài)影響會直接反饋在觸達打開率。
同一套用戶心理放在其他地方也一樣有效。
我們?yōu)槠放谱鏊接蛏缛簳r,同樣是福利群,讓用戶被動得知社群的安排,不如提前準備一張圖告知他福利的排期,讓他會在固定時間點主動打開社群,養(yǎng)成社群打開的習慣,這樣的社群我們也不會擔心被折疊。
但是這只能解決觸達上的問題。
6. 剛剛好的難度
我能保證用戶第二天還會打開游戲,但是打開后還玩不玩,本質上取決于游戲過程中的體驗是否愉快。
愉悅的體驗,除了游戲性本身,更重要的是用戶任務的梯度。
如果每次打開游戲,上來就是不可能完成的任務,打開游戲對用戶而言就會變成一件很困難的事情。
我們會嚴格把控難度梯度,用戶一定是簡單任務先領取了大量的道具,再逐步到困難任務,這時用戶的接受度反而是比較高的,可做可不做,閑著沒事就試試。
沒啥心理壓力是小程序游戲永遠的設計核心。
7. 明確的小目標
來到最后一個問題:用戶覺得進度條太長了,要玩20-30天才能完成,堅持不下去,太累了。
(案例拆解:進度直觀化策略)
我們能做什么?幫用戶完成目標拆解。
比如,每3次澆水,我們就設計一個寶箱讓用戶開啟,開啟下一個寶箱就需要5次澆水,可以2小時后來。
將用戶的注意力從澆水進度轉移到了寶箱,不再糾結于進度條,而是每天澆滿某個次數就能獲取小獎勵,把控用戶游戲中的體驗。
為什么前面一天就讓用戶升級到第4階段?就是要通過大量激勵與飛速的升級,讓他們意識到「我是可以達到目標的」、「我是可以得到最終獎品的」。
人不會輕易為了不太可能得到的東西付出努力。
比如高考,假如我是考大專的水平,非要臨時定個北大,那我每天除了對著北大的標語發(fā)呆,其實啥也干不了。為啥?距離我太遠了啊,不是努力能解決的問題啊。
你游戲里一開始的獎品再好、我再喜歡,我得不到,那跟我就無關。
人的心理會有這種防御機制,以避免自己預期落空的失望感。我們一定要給用戶目標一種漸進感,才能讓用戶不斷地往前走。
8. 可玩性總結
大量篇幅說完了具體「術」層面的策略,背后的「道」其實是一套高度抽象提煉過的認知框架,也在這里分享給大家,來自Yu-kai Chou老師《游戲化實戰(zhàn)》書內的「八角行為分析模型」。
我們設計的每一個環(huán)節(jié)、每一個細節(jié),其實并未超出這個框架。品牌故事構建意義與使命、游戲場景用界面講故事、完成世界觀敘述、實時與持續(xù)都反饋推動用戶前行、最后一公里疊加厭惡損失確保用戶第二天必然再來……
這八大核心驅動力,足以引導我們設計出完整、符合用戶偏好的小游戲,讓用戶愿意選擇游戲、進入游戲、心甘情愿的按著我們的指引前進。在此也強烈推薦大家去閱讀《游戲化實戰(zhàn)》,結合實際身邊案例拆解。
四、降本提效,把控整體商業(yè)價值
走完這一套流程的用戶,發(fā)生交易、分享、拉新裂變等行為都是非常自然的事情了,過程中的許多任務也已經為商城導入了不少流量。
我們分析了過往所有游戲項目數據,平均有 30% 的用戶會至少完成1次拉新,拉到3-5個用戶訪問頁面,其中1-2個為全新用戶,并且新用戶參與率普遍較高。
產出價值的環(huán)節(jié)總是放到最后的,絕不要上來就和用戶談錢談拉新。
但是千萬不能迷信頂層設計,而是堅持小步快跑。
每個品牌、品類、用戶人群的差異,對應下來都是大量的迭代細節(jié),需要我們不斷測試和迭代,小步快跑、持續(xù)推敲用戶心理以及做調研,才能夠做到能吸引用戶的游戲。
于是來到大家最關心的問題:做到了上面的所有后,我要怎么確保他能賺錢?怎么控制成本?怎么提高ROI?
第 1 步:明確預期
準備一套數值模型來進行成本測算,控制整體營銷成本。我作為品牌方,今天我給出的這份棉制品,我希望換來什么?我的預期是什么?
明確我們預期的下限,接受純羊毛黨的存在。如果他不裂變不下單,那我就需要他來玩滿 30 天才能獲取,我20塊的預期就是換來了30天的留存與活躍數據。
明確我們預期的上限,服務好每天都下單的用戶。這類高凈值用戶,我最快能讓他幾天快速拿到20塊的最終獎品?5天還是10天?這是我們需要推出的上限值。
一個各方面都在及格線以上的游戲產品,純羊毛黨和金主都是占比很少的,都在10%的范圍波動徘徊,服從數學上的正態(tài)分布。
全部用戶都玩滿 30 天虧大發(fā)的情況不會有,相對的也要降低用戶高頻付費的預期。
第2步:目標拆解
確定了數值的上限與下限后,就需要根據總體營銷成本進行拆解。我們的業(yè)務數據目標是什么,成本是多少,明確好數據的邊界范圍。
有了成本線,我們才可以確定獎勵的貨幣價值。
1塊錢成本是多少游戲飼料?我每天最多能給單個用戶發(fā)多少飼料?500g?1000g?哪些任務是當前的重心?訪問?瀏覽?轉化?分享?
根據行為重心,設置任務的獎勵數量。
倒推用戶的成長速度,進一步明確出用戶完成天數的數值上限與下限,同時定義用戶每一個行為步驟的真實價值。
注意,我們的價值與用戶的價值不一定相同。
比如用戶覺得分享最重最難,做了后獎勵感覺不及預期,需要及時調整。
第3步:黑產防范
這是大家必然會遇到、但是完全不必擔心的問題。
新活動是一定會有大量的羊毛黨進來攻擊的,他們會試探機制是否有缺陷。在我們每次上線活動后,基本無一例外會遇到幾十上百萬的活躍沖進來。
如果前兩步的數值模型與規(guī)則制定好后,規(guī)劃好用戶單日任務、道具、用戶行為上限,包括邀請拉新的上限、單個用戶能被邀請的上限,所有涉及到成本支出的地方,我們都進行充分限制。
確保機刷黨只能在規(guī)則內蹦跶,他是跳不出掌心的。
第4步:做好用戶分層
用戶分層決定了你的每一塊錢是否用在了刀刃上。
之前我們某場全國范圍的活動,人群涉及 1-5線城市人群。在實際數據表現中,我們發(fā)現激活一線城市的人需要付出 5 塊錢成本,激活3線往后的只需要 1 塊錢,不同人群的驅動成本有明顯差異,就不需要花 5 塊解決1塊的問題。
面對有邀請拉新能力特別強的用戶,我完全可以給到他10塊甚至更多,讓他有更大的意愿持續(xù)推進。
同時還需設置活動獎勵的隨機性,確保一定有 10%的用戶可以輕易領取到獎勵,剩余的90%就需要付出一些精力了,確保成本可攤平。
為什么這么做?一年多前拼多多有一場拉新活動,完成拉新可以領取 100 塊可提現的紅包。
當時在玩我朋友圈里引爆的原因全靠一個朋友的成功提款,雖然后續(xù)好友群內其余10多個人中成功案例為0,但口口相傳的傳播效果總是遠大于品牌的直接推廣,未參與的人會因為身邊圈子和屬性近似的人成功而產生極大的信心參與其中。
這種浪潮式的宣發(fā)策略非常有用,可以快速引爆活動。
活動上線初期獲取獎勵的難度一定是很低的,目的是引爆用戶傳播,在前 10 天投入大量成本給用戶獎勵,然后在 10-30 天逐步降低概率,確保成本始終在中間值線上下浮動,把流量一波一波推起來。
但是這招千萬不能一直用。如果要確保游戲的口碑以及可持續(xù)的運營,宣發(fā)期后的規(guī)則一定得回歸到公平公正,部分概率回歸最初的成本測算邏輯。
五、策略之外的認知補充
上述的具體策略,我們準備了一張過往的邏輯流程圖分享給你。
具體策略之外,我們還有一些希望分享出來的認知來輔助你的理解。
1. 分享場景變化的魔力
砍一刀會讓人覺得你貪小便宜,但是喊人澆水是沒有任何心理門檻的。
艾略特阿倫森曾在《社會性動物》中提到:”環(huán)境中的社會暗示告訴我們其他人的感覺、想法或行為,而這些又會反過來影響我們的感覺、想法和行為。”
為什么分銷、砍單、拼團等直接與利益掛鉤的裂變策略,在面向部分人群圈子時失效?
就是因為分享帶來的利益不能撫平分享者自身的行動門檻,無法對沖掉可能造成的「社會形象/印象變差」。
「社交形象價值」很多時候遠大于「金錢價值」。
最開始拼多多的「砍一刀」,我爸是不玩的。他是互聯網化程度比較低的人群,發(fā)到一個群里,可能能有十多刀出現,但是因為這一刀「太便宜了」,很多時候就值幾分錢,他不好意思,他擔心別人覺得他是愛貪小便宜的人。
后來他的同事把游戲鏈接發(fā)到社群內,他開始玩游戲后,家庭群里平均每 50 條新消息里,至少有 30 個是游戲鏈接。后來因為拉不到人幫忙又想要水滴,2天內下了 20 多單。
游戲里的樹種成了,他心里對拼多多認知的種子也發(fā)芽了。
同樣的分享行為包裝為”幫我復活”、”花快死了,幫我澆水”,分享者的心理門檻就沒了。這是游戲化的魔力。
他最終獲得的金錢收益可能都是節(jié)省了 1 塊錢,但普通裂變是省錢,游戲卻會讓他覺得「好玩」,這些用戶心理差異最終在數據上的體現,就是整體拉新成本的顯著降低。
將功利的邀請包裝成趣味性的社交互動,隨著整體人們生活與消費水平提高,為了抓住更高凈值用戶群,這類策略對品牌來說會愈發(fā)重要。
2. 遠高于 TVC 投放的品牌傳播性價比
很多人可能都對電梯廣告深感厭煩,但是這些廣告無論是造價還是投放都需要大量的資金投入,為什么品牌冒著負面形象的風險也要使用這個策略?
因為真實有效,他就是可以直接占有人們電梯場景中的十多秒,日復一日,讓你對品牌真的形成認知與印象。
(拼多多新上線的斗地主在數值與路徑設計堪稱一絕)
一次巨額投入,換來10s的展示,日復一日在你腦海里累積1-2分鐘的印象。
但是回想一下你在拼多多果園種過的樹,支付寶里養(yǎng)過的雞。你的累積投入時間是以分鐘為單位,還是小時?
有了這么多的時間,如果與品牌屬性結合的更好,讓用戶在體驗過程中對品牌形成強烈的認知。
想象一下,如果有一個品牌的簽到是小時候PC版大富翁的樣式,你會不會每天都來看一下?你會不會馬上記得他們品牌特立獨行的設計?
六、結語
小游戲這種形式本身是有明顯上限的,他不是大型RPG,也不可能做成MOBA。
但我們依然可以做出用戶愿意玩、又能傳達品牌價值的小游戲,靠成本調控數值支撐 ROI 在預期內。每個品牌的差異會直接影響小游戲的調性和質感差異,每個小游戲需要為品牌解決的問題也不同。
為什么消費品牌需要打出爆品?他們需要通過被高頻看見、消費的機會,進而帶動一些低頻的產品。
為什么短視頻賬號追求爆款破圈?一期爆款就能帶動整體數據,高頻被消費的內容會提升主頁被看見的概率,進而提升其他視頻被點擊的概率,還是那個漏斗問題。
一個好的小游戲,也是高頻行為,通過高頻進而帶動打開率較低的小程序從而提升整體轉化數據。
小游戲高頻的互動就像化學實驗中的「催化劑」:加速新用戶對品牌的感知,加強老用戶對品牌的忠誠與信任。
生活也像一場游戲,我們的欲望無非就是:競爭成就(戰(zhàn)勝別人)、興趣驅動(喜歡玩耍)、體驗驅動(沉浸生活本身),對應現實中大家的訴求同樣如此。
欲望是不變的,游戲打動人心,無非就是理解你我內心真正的需求,再給我一個安全溫暖的虛擬房間,讓我們得以宣泄。
本文由 @零一裂變 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
養(yǎng)成類游戲用來打發(fā)時間還是很OK的
是啊,淘寶大批量做游戲,就是因為要符合格類人群的游戲愛好去拉用戶吧
作者分析的很管用哦,這樣子我以后就知道他的套路了,以后玩的時候就可以選擇性忽略。