你真的懂如何教育用戶嗎?
編輯導語:產品教育的本質就是說服,通過說服來引導育用戶。如何真的懂用戶,讓用戶看到產品某活動推廣后,立刻參與并使用。這篇文章將從設計的角度出發,幫助設計師如何通過設計手段去正確地教育用戶。
我們常常會發現:某個產品功能/活動上線推出后,用戶一看到就參與并使用;但你負責的某個產品功能/活動上線后,用戶并沒有按照產品或你的預期去做出相對應的行為——功能不使用、活動不參加、廣告看了沒反應……
理想很豐滿,現實卻很骨感;你從產品體驗流程到視覺表現復盤了一遍后都沒有問題,但是為什么用戶對你的產品/設計感知度如此之低,為什么用戶不按照你預期的設計去做出對應的行為,為什么用戶對你的設計不感,明明無論是體驗流程還是視覺表現都沒問題,究竟是什么原因導致這樣的結果?你真的讓你的用戶感知到了嗎?你的用戶真的懂你的設計和流程了嗎?
換句話說,你真的懂如何教育用戶嗎?
無論是C端還是B端產品,都面臨著不同程度教育用戶的問題,這篇文章將從設計的角度出發,幫助設計師如何通過設計手段去正確地教育用戶。
一、產品教育的本質
想要了解怎么正確地教育用戶,需要先了解產品教育的本質。什么是產品教育?產品設計的教育并不是單純地告訴用戶1+1=2,也不是讓用戶自己去完成2+2=4;產品教育的本質是說服,說服用戶使用你的產品,說服用戶按照你的預期來使用產品。
不管是C端還是B端產品,和用戶之間都存在著緊密相連密不可分的關系:
簡單來說就是:用戶產生了訴求,有了訴求后就衍生出相對應的產品,有了產品自然而然就產生了衡量這個產品是否是真正被需要的目標和指標,然后產品匹配相對應的用戶去解決他們的問題,從而去達成產品的目標和指標來驗證這個產品是成功的。
在達成整個產品目標的過程中,存在不同階段的用戶群體,而這類用戶群體不同階段的心理在整個使用生命周期是不斷在迭代更替的。
小如一個Banner的投放,大如一個新產品的上線,都會經歷「新增>轉化>裂變」這三個階段;站在用戶的視角,剛接觸這個新鮮事物的時候,存在不確定性因素,從而產生擔憂的心理——對新鮮事物有了一定的認知和了解后,會抱著懷疑的態度進行體驗流程——而無論處于哪個階段,核心都是為了服務產品的業務目標。
看到這里感覺一臉懵逼:各個產品類型行業不同,業務目標種類又那么多,那憑什么說教育好用戶就能幫助完成業務目標呢?這里又回歸到本文的主題——產品教育的本質是說服,說服用戶使用產品幫助你完成你的目標。
通過說服用戶打消顧慮和擔憂,對產品就完整清晰的認知,減少不確定性因素——說服用戶取消對產品的懷疑,降低行為成本,提升號召用戶行為從而減少轉化周期——說服用戶的自私心理,降低消耗成本從而提升裂變的可能性,最終整體助力產品達成業務目標。
舉個列子:產品的業務目標是提升新功能的使用人數,而這類用戶群體屬于新用戶的轉化,具體影響使用新功能的因素很多,但是很多情況下會受到其他因素干涉,(比如基礎建設、原系統詬病等)但是在做設計決策的時候,就可以以教育引導用戶作為切入點:注冊就送XXX大禮包、邀請新用戶送XXX等等設計手段來完成業務目標。
二、LIFT模型
這里可以引用兩個方法論來制定設計策略和設計方案,其中一個就是LIFT模型;LIFT模型的原理就是基于用戶的問題為基礎,設計有關問題的假設解決問題,從而提高產品的效益。
而影響LIFT模型的六個因素分別為:價值主張、相關性、清晰度、緊迫感、焦慮感和注意力分散——簡單來說,可以把LIFT模型當作一架飛機,價值主張是這架飛機的機身,相關性和清晰度是飛機的機翼,焦慮感和注意力分散則是機翼上的推進器,緊迫感則是整架飛機的動力。
通過上圖可以明顯地感受到如何進行相關設計:通過提升相關性和清晰度,降低用戶的焦慮感和注意力分散,透傳產品的價值主張和緊迫感來教育引導用戶;在框架交互層面可以提升相關性、清晰度和降低注意力分散。
在視覺表現層面可以傳遞產品價值主張、緊迫感;通常作為方法論的使用,存在單一的形式出現,也會以多種組合的形式使用,也就是我們常說的「組合拳」,我們可以在很多產品設計中看到具體設計手段使用的案例:
這類通過直接透傳產品價值的場景我們很常見,往往在某個新功能/模塊上新時,都會見到此類場景。
比如貝殼的VR功能,當前的業務目標是提升VR功能的點擊滲透,在新功能上線后自然要對用戶做教育引導,樣式上使用了強引導的樣式來強調新功能的入口,透過透傳功能的價值主張來引導教育用戶。
百度網盤則是使用承接頁空狀態來透傳功能的價值主張,數據工具類型的產品往往核心的目標是為了提效和安全性,所以在宣揚價值主張方面以提效安全為核心。
而一些強教育場景,則會更加突出降低用戶焦慮的形式做設計,比如Focos的功能動態教育彈窗和有道云筆記的教育手冊,都是在降低用戶對產品理解的焦慮感。
還有一種是強制和用戶綁定,引導用戶完成流程體驗的沉浸形式,此類設計常規的產品幾乎很少使用,因為功能眾多會對沒有此類訴求的用戶造成強干擾,從而導致用戶流失。而游戲類任務和體驗師一致的,所以此類設計更多在手游中看到,強制引導你完成某個任務章節,一方面是為了教育引導,另一方面為了讓你盡快上癮,從而減少用戶的流失率。
支付寶的券商理財頁則是以「組合拳」的形式設計的,頭部通過文案+圖標的形式提煉出產品價值主張和展示產品的清晰度,順勢往下使用真實的場景設計,引發和用戶之間的情緒上的共鳴,再往下直接透傳人群,兩者上結合拉通和用戶人群的相關性,整體以展示產品價值主張,提升清晰度和相關性的形式設計。
以上就是LIFT模型在各類產品中的應用,根據不同的場景、業務目標和用戶訴求,使用單個或多種形式組合對用戶進行教育和引導,其核心是從用戶心理的根本上去達到產品的教育目的。
三、基于福格行為模型
首先讓我們了解下福格行為模型是什么,福格行為模型的定義是表明一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力,下一步如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導/觸發時進行;說人話就是如果一個人有足夠的能力和動機,然后引導他做某個行為的時候,他自然而然就去做那個行為。
由上圖可以看出:對用戶來說使用越簡單,動機越強,觸發引導越強,那么用戶觸發行為的概率也就越大!動機是什么?動機簡單來說是好處——對用戶有利的東西,那用戶怎么知道這個東西對他有利呢,所以我們要對用戶進行傳達和教育——告訴他這個東西對你有XXX的好處。
那能力又是什么?用戶需要完成12345步操作才能拿到好處和用戶需要完成12步操作就可以拿到好處,當然第二種是更容易被用戶所接受的,那用戶怎么知道只需要完成12步操作就可以拿到好處呢,還是需要我們對用戶進行傳達和教育。
有了動機和能力,觸發器又是什么呢?就是前文提到的通過設計手段進行相對的產品引導;有了以上三個條件后,用戶就會按照你的想法意愿去完成操作行為,去幫助你完成你的業務目標。
為什么教育引導用戶是基于福格行為模型呢?
還是用同一個案例來示意,貝殼VR看房業務目標是提升模塊點擊滲透率,這時候利用前文提到的LIFT制定好引導策略后,所提煉出來的價值主張對用戶來說就是產品給予用戶的好處,而能力方面只需要用戶進行單次點擊的交互行為,觸發器引導又實用了很強的區域高亮樣式設計,很大概率上引導教育用戶進行點擊行為,從而符合產品設計的預期,幫助你達成提升點擊滲透率的業務目標。
四、總結
開篇說明了產品教育的本質就是說服,說服的流程就是展示好處,降低操作難度,在合適的時機觸發引導,而無論是展示、引導都離不開教育用戶。
總結下來常用的設計方法就是基于福格行為模型的基礎,用LIFT模型制定引導教育策略,讓用戶行為符合你的設計預期,最后助力完成業務目標,拿到數據上的結果,才能體現設計側的價值。
說一句題外話,方法論能幫助設計同學套用并且快速產出方案,但是很多不同場景不同業務下情況不同較為復雜,雖然方法論是針對普遍大多數場景,但是不要過度迷信方法論;除了減少設計師本身的思考外,還容易讓設計師產生依賴,往往輸出的交互/視覺方案沒有思考沒有靈魂,自己本身沒有能力上的提升,往嚴重了說,自然而然核心競爭力也會下降,人人都可以替代你的位置。
而我們正確使用方法論的方法呢,就是將方法論作為參考;就好比方法論是系統推薦出裝方案一鍵天賦,系統一直推薦你堆護甲,對面4個魔法輸出,你不會靈活多變出魔抗,這怎么贏嘛?
正確使用方法論首先能幫助我們自身樹立正確的思考方向,至少在方案產出的時候,在大的方向是沒錯的;其次要根據不同場景不同人群不同情況結合業務目標進行思考,最終形成自己輸出的完美方案,這樣才能體現出設計的價值,才能真正意義上的設計賦能業務。
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題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。
不管是C端還是B端產品,都與用戶有緊密相連,密不可分的關系
正確使用方法論首先能幫助我們自身樹立正確的思考方向,至少在方案產出的時候,在大的方向是沒錯的;其次要根據不同場景不同人群不同情況結合業務目標進行思考,最終形成自己輸出的完美方案,這樣才能體現出設計的價值,才能真正意義上的設計賦能業務。是的呢